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  1. #41
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    現状のコンテンツについていけていない層はあまり他のゲームもやりこむような層ではなく
    具体的な提案が出せるほどゲームについても詳しくない層なのだと思っています。
    (20)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    あくまで個人的な感想なんですが、採用される質問ってある共通点があると思っています
    それは「一問一答で完結する内容であること」

    例えば今回採用された質問を注目してみると内容が曖昧であったり抽象的な表現もなく不明瞭な定義を使用していない、主義主張が明確で受け取った側が「これってどういう意味だろう?」と逆に質問して情報不足分を補う必要の無いものばかりなんですよね

    スレ主さんの質問内容だと次の2つが出てきてしまいます
    「カジュアル層って人によって定義が異なると思いますが、あなたにとってのカジュアル層ってどういう人たちの事ですか?」
    「例えばどういう内容のコンテンツを希望されていますか?」
    これは質問する側と答える側が対面していると成立する文面になるんですよね
    しかし掲示板で募集する質問ではこのような質疑応答が出来ないので情報不足として不採用になるのではないでしょうか
    ちょっとお聞きしたいのですがあなたが自分の立ち位置を相手に説明する場合立ち位置を定義付けて説明出来るのですか?説明出来ない場合はどう説明すれば良いんでしょう?
    (4)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by kari View Post
    ちょっとお聞きしたいのですがあなたが自分の立ち位置を相手に説明する場合立ち位置を定義付けて説明出来るのですか?説明出来ない場合はどう説明すれば良いんでしょう?
    出来ないときは仕方ないけど。
    難しく考える事も無いかと。
    少なくとも自分なりの『カジュアルさ』ってのは表現出来るかと思います。

    例えば
    極シリーズ、ハイエンドレイドは緩和後々でもいいかな?と思う人。
    ハイエンドレイドを固定でガッツリやってても、それに結び付かない『息抜き』『わいわい』をたまにはやりたいと思う人。

    こんな風に、だいたいこれくらいの考えの人って初めに言ってしまうと非常に楽かもですね。

    『極以下』『気が向いた時に(特段の手順無く)』『短時間』でって言う、コンテンツに求める条件(カジュアルさ)も分かると思います。

    この条件付けが『何となく』でもされていれば、
    別に他人の意見の又聞きでも、
    想像上の人物でも別に構わないんだよね。
    『こういった層に向けた考えです』って分かるから。
    (24)
    Last edited by kerrich; 03-28-2016 at 10:47 AM.

  4. #44
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    何を聞きたいのかわかりにくい上に、
    変に棘のある書き方をしていれば読み上げないのは当然ではないでしょうか。
    (70)

  5. #45
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    割り切りましょう。そういうゲームです。
    メインストーリーで行かされるダンジョン以外にはカッターズクライくらいしかありません。
    2.0のころからいっさい追加してこなかったわけです。
    これからも追加されることは無いでしょう。

    木登りをイメージしていただくとわかりやすいかとおもいます。
    日立の木のようにいろんな方向に枝があっていろんなとこに行ける木と
    植林されたスギのようにまっすぐ上に登っていく木があります。

    このゲームは後者のようなゲームでメインストーリーという幹にかかるハシゴをのぼりつつ
    脇にちょっとだけある小枝と頂上付近にある葉っぱしか触るものがありません。
    FF14でも戦闘以外の生活系の遊びはありますがそれほど深くないのでライトでも遊べるかわりに
    ちょっとやったら飽きてしまいます。ハウジングガチ勢ってあまり聞かないですよね。

    世の中には前者のような日立の木のようなゲームもあります。
    ドこラへんにあるかはクわしくいエませんがいろいろ試してみてはどうでしょう

    それといかに価値のある提案をしても、同じ立場にあるはずのユーザーに攻撃されてしまうのです。へんなの。
    (14)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by SCH View Post
    割り切りましょう。そういうゲームです。
    メインストーリーで行かされるダンジョン以外にはカッターズクライくらいしかありません。
    2.0のころからいっさい追加してこなかったわけです。
    これからも追加されることは無いでしょう。

    木登りをイメージしていただくとわかりやすいかとおもいます。
    日立の木のようにいろんな方向に枝があっていろんなとこに行ける木と
    植林されたスギのようにまっすぐ上に登っていく木があります。

    このゲームは後者のようなゲームでメインストーリーという幹にかかるハシゴをのぼりつつ
    脇にちょっとだけある小枝と頂上付近にある葉っぱしか触るものがありません。
    FF14でも戦闘以外の生活系の遊びはありますがそれほど深くないのでライトでも遊べるかわりに
    ちょっとやったら飽きてしまいます。ハウジングガチ勢ってあまり聞かないですよね。

    世の中には前者のような日立の木のようなゲームもあります。
    ドこラへんにあるかはクわしくいエませんがいろいろ試してみてはどうでしょう

    それといかに価値のある提案をしても、同じ立場にあるはずのユーザーに攻撃されてしまうのです。へんなの。
    確かにドこラへんにあるかはクわしくいエませんXは広がりはありますね
    もともと頂点をとるタイプの設計じゃないのもあるけども
    低レベルから高レベルまで楽しめるコンテンツ、人々が集まる娯楽コンテンツ
    ドこラへんにあるかはクわしくいエませんXはあてはまりますね(*´ω`*)
    GSがそういうコンテンツになったら良かったのだろうけど
    現実はマゾイ、リターン小さいでしたからね
    本来であれば楽しめるコンテンツなのだろうけど集める、成長させるという途中段階であきらめてしまう人が多いというね(´・ω・`)
    結果、一番手間のかからないくじ引きが生き残ったかんじに
    (9)

  7. #47
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    ヘビー層は、全てのコンテンツを直ぐにやりつくししまうため、高難易度で攻略に時間掛かる所謂エンドコンテンツが必要
    ライト層は、型落ちのエンドコンテンツ(バハ、零式、極など)が丁度良い難易度になってからやる。まだやってないコンテンツが大量にある。

    という状況と思いますが、その状態で、ライト層向けコンテンツ追加の意味があるのか・・・
    例えば起動編零式とか今行くととんでもなく簡単ですがほとんどの人が行ってない。
    もっと簡単に言えば、型落ちエンドコンテンツ=ライト向け難易度として丁度いい

    恐らく本音としては
    「型落ちコンテンツではなんか嫌」
    ではないでしょうか
    (10)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    出来ないときは仕方ないけど。
    難しく考える事も無いかと。
    少なくとも自分なりの『カジュアルさ』ってのは表現出来るかと思います。

    例えば
    極シリーズ、ハイエンドレイドは緩和後々でもいいかな?と思う人。
    ハイエンドレイドを固定でガッツリやってても、それに結び付かない『息抜き』『わいわい』をたまにはやりたいと思う人。

    こんな風に、だいたいこれくらいの考えの人って初めに言ってしまうと非常に楽かもですね。

    『極以下』『気が向いた時に(特段の手順無く)』『短時間』でって言う、コンテンツに求める条件(カジュアルさ)も分かると思います。

    この条件付けが『何となく』でもされていれば、
    別に他人の意見の又聞きでも、
    想像上の人物でも別に構わないんだよね。
    『こういった層に向けた考えです』って分かるから。
    何となくではダメで実際に定義がわからないから議論出来ないって方も居られますよね?
    毎回毎回ライト層やカジュアル層と言った類似した単語が出て来る度に定義問題に話がすり変わるので聞いて見たかっただけです。基本的には何となく解れば私は別に気になりません。
    定義がって言う人達が自分の立ち位置を定義付けて説明出来ないならばそれをネタに議論出来ないはないんじゃないかなと思った次第です。
    (2)

  9. #49
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    先日のPLLを見逃してしまったので、この場で意見を述べられる立場ではないのですが、
    今のFF14はコンテンツのラインナップ・経済とか社会などを含め、
    あらゆる面において、ヒエラルキーを意識した構造になっているようには感じます。
    しかし、この構造は人によっては窮屈に感じてしまうと思いますし、
    プレイスタイルの違うプレイヤー同士に溝を作りやすいと思います。

    開発者としては、フレームワークとして、この構造に則った形でゲームを設計していく方が
    おそらくは楽なんだとは思いますが(とは言っても大変でしょうけど)、
    少しだけヒエラルキーに依存しないゲーム設計をしてみてはいかがでしょうか。
    旧FF14では、ヒエラルキーをあまりにも意識しない作りだったために失敗したと思うので、
    新生以降はそこにこだわる気持ちは理解できますけどね。

    では、具体的にどうすればいいのかと問われると困ってしまいますが、
    報酬ありきのコンテンツとヒエラルキーの構造が、あまりにも密接に関連付けられてはいることには、
    万人向けのゲームとは言えないような気はします。

    中途半端な書き込みになってしまい申し訳ありません。
    いい案がひらめいたら、その都度書き込みをさせて頂きたいと思います。
    (13)

  10. #50
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    似たような方向のコメントをPLLのスレに書きましたが、
    過去のもの含めいいね数あるのに読まれなかったからどうとかそういうこともないです。
    採用率高いからかなwでも今回は不作でしたw
    (内容では無く採用で)今回はダメだったかーって楽しむFF14の中の一つの遊びっすねw
    (1)

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