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  1. #761
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    Amyota's Avatar
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    PvPではないですがアレキ起動編2層でバフデバフに関する似たようなことがありましたね。

    戦士のヴェンジェンスによる被ダメージダウンのバフ効果が、ゴブリウォーカーの付与してくる被ダメージアップのデバフに上書きされるという不具合。

    デバフが優先され、バフ効果が無効化されており、デバフが付いている状態でヴェンジェンスを使っても被ダメージアップのバフが付与されなかった問題ですね。

    最終的に不具合として処理され、打ち消されないように修正されましたが…慈悲とフルスイング、ハイパーチャージに関してはどうなるのでしょうね。

    不具合として処理され打ち消されないようにされるのか、デバフが優先される形になるのか…。PvPアクションですし、どういう判断くだされるんでしょうねぇ。
    (1)

  2. #762
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    パッチ入ってからやっとこさフィーストに入ってはみたものの、近接だと何が面白いんだろうってレベルにシフトしちゃったんですね
    モンクやってるからってのもありますけど、迅雷積み上げを前提に火力を作られているジョブなので、上がり切る前にガンガン魔法打ち込まれるわ、
    こっちから殴りかかっても詠唱止めれないわで、ただのカモでしかなく、やる気が削がれました

    未だにPvPアクションをジョブ毎に保存させてくれませんし(それに付いて、完全にスルーの姿勢で何も言わない)、カジュアル層はやるな、みたいなコンテンツに仕立てあげたいのかな
    いまいち、運営のPvPへの姿勢がよくわからない、どういう方向性にしたくて、どの層に遊ばせたいのか…
    (14)

  3. #763
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    Quote Originally Posted by Kaytyan View Post
    アイコン自体は表示されますが慈悲の効果は消されてます。
    かなり昔からの有名なネタですよ。
    フルスイングのデバフなら、慈悲のバフを上書きして、フルスイング入ったら慈悲のバフが消えるはずです。
    ハイパーチャージは恐らく共存できると思います。
    (0)

  4. 03-22-2016 01:14 AM
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    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #764
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    Quote Originally Posted by yzx View Post
    省略
    横から失礼いたします。

    黒の詠唱中断率変更についてなのですが、私は少なくとも黒のみの下方修正は必要を感じません。

    確かにyzxさんのご説明にあったように詠唱が通りやすくなったことで黒の高火力が猛威を振るうことが予測されます。
    ただ、黒は詠唱が通る通らないが全ての職であり、詠唱中断の数値=ジョブ評価につながるレベルだと思います。
    もし詠唱中断の数値を下げてしまった場合、フィースト初期の低評価状態に戻ってしまうのではないでしょうか。
    どちらかというと各ジョブの詠唱の関するリスクリターンを見直し、個別に設定のが公平な感じがします。

    また、ディフェンスキットやマバリア・ウォールによる詠唱妨害のしづらさを下方修正理由として挙げていましたが、
    キットについてはレンジ枠自体に同様のシナジーがありますし、マバリア・ウォールはそれぞれHPの20%の攻撃、魔法ダメージを防ぐスキルですが
    1vs1であれば大きく影響しそうですがタゲ合わせをして攻撃することが基本のPvPにおいて、そこまでの効果があるように思えません。
    もし活用するのであれば、HP15%以上のダメージに合わせて使用することになるのでPSに頼る部分が多く、詠唱妨害について個別で下方修正してまで調整するほどではないように感じます。

    追記ですが、スリプルを修正するとリポーズも調整されてしまうことを危惧されているようでしたが、
    先の修正でのトライバインドのようにスキルごとに状態異常時間の調整はできるようなので、
    睡眠デバフ全体を下方修正しなくともスリプルのみの調整も可能だと思われます。
    (7)
    Last edited by LichNord; 03-22-2016 at 01:59 AM.

  6. #765
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    レーティングとマッチングについてです

    私は4対4を100戦近く、ナイトで参加しています
    勝率はぴったり50%です
    つまりブロンズの底値から一向に進みません
    そういう方が相当数いると思っているのですが、実際はどうなのでしょうかね?
    次勝てばようやくレーティング600台に乗って一歩進める・・・けどその後連敗してまた500に逆戻り・・・

    もはや敵や味方のジョブ構成なんてどうでもよくて、とにかく慣れている人と組ませて欲しい・・
    そんな感覚ありませんか?
    負けてもいいけど、何も出来ずに完封されるとか勘弁してほしい、みたいなね
    せめてイイ勝負をさせてくれ、と・・・

    勝率はもうソロのランダムマッチなので、50%を超えられないのは仕方ないと諦めました(現状のソロでゴールドまで行った人は尊敬します)
    なのでせめてレーティングだけでもなんとかなりませんか

    たとえばですが、
    負けても、個人成績のキルやアシストの数でレーティングが下がる幅を軽減できる
    勝てばさらに加点される、そういう仕組みを導入してもらいたいです

    このままテコ入れがないと、本番シーズンが始まってもレーティング500のまま3ヶ月半が終わる未来が目に見えるようです
    (16)
    Last edited by kuruiduki; 03-22-2016 at 02:50 AM.

  7. #766
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    フィースト44がカジュアルとかガチだとか意見が有りますが

    私の意見としてはカジュアルである必要性は全くないと思う

    現状ブロンズの中でも上手い人そうでない人の差が激しいとかんじ
    さらに言えばブロンズとシルバーでは天と地ほどの差があると感じます。

    ですが現状普通にマッチングしてしまう

    そんなの、上位層からも初心者からも不満が出て当たり前
    レートマッチがおかしく住み分けが出てないから、プレイヤースキルでうまくピラミッドを形成できていないから
    初心者はカジュアルを望み上位層はセオリーを理解していない初心者に不満をもらす

    レートで住み分けができればここまで不満は出ないんじゃないかと思う。

    もっと階級を小分けにした方がいいと思う、その中でa〜cまでがダイヤモンドとか今の呼び方でいんじゃないかと
    (29)

  8. #767
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    フィースト44固定は参加機会もないのでわからないですが、フィースト44ソロでレーティングを参照したマッチングをすると、階級が上位に行くほどマッチングしなくなるのではないでしょうか?

    例えばシルバーだけでパーティ組んで相手もシルバーだけのパーティなら、相当シルバーランク増えないとそもそも参加までの待ち時間がすごいことになり、また、ある程度増えてからなら現在のブロンズのピンキリらしい?状況に近づくと思います。

    44ソロまでは結局はカジュアル運ゲームからは抜け出せない可能性が高いと思いますので、ランダムの方が良いのでは?と思います。
    (1)

  9. #768
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    レートの数値を参照できるとしても、問題が昇級戦で同格同士の戦いになるなら、どこの誰と組むかわからないソロでは、勝敗は運の要素の方が大きいと思います。
    (0)

  10. #769
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    Quote Originally Posted by yzx View Post
    そして、そもそも3.2の時点でアンブラルの効果時間が変更され10秒から12秒になり黒魔道士の詠唱については既に緩和がなされています。
    これに関しては、
    吉田 (フレアの)着弾時にアストラルファイアが付与されるため、それを待ってからでないとトランスが使えませんでした。これを解消するために、詠唱が完了した瞬間にバフが付与されるよう変更しました。そのぶんバフを維持する時間が必要になるので、こちらも併せて調整しています。
    http://www.famitsu.com/news/201602/18099088.html#page02
    というものなので、残念ながら論拠にはなりません。
    (8)

  11. #770
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    ザ・フィーストにおけるACTの利用について

    ACTを利用することで敵のHPやバフの発生等を瞬時に知ることが出来るそうですが、これではACTの有無でプレイヤー間に有利不利が生じてしまいませんか?
    今回実装されたザ・フィーストではレーティングを基とした階級制やシーズンを通してのランキング報酬が目玉として取り上げられ、今までのPVPコンテンツと比較し真剣勝負がメインになっていると感じます。
    このザ・フィーストにおいても運営側は今まで通りACTの利用を黙認するというスタンスなのでしょうか?
    ご返答よろしくお願いいたします。
    (24)

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