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  1. #21
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    > SivaKaiyanwanさん
     じゃあ説明しようか。

    □「鉱石・原木 → 中間材」のレシピについて
     まず、何度か言ったこのレシピだが、もう少し具体的に言うと「○○原木 → ○○材」のレシピになる。この場合、一回製作する際に必要な素材はパッチ前後で1本で変化しない(3本まとめて削るレシピは追加されるけど)ので、コストは原木一本だ。故に原木が今より少しでも安く手に入るようになるなら、必要なコストはその分だけ下がる。
     原木や安くなる根拠については、前に書いたように「種類の削減によって採取される原木が集中するため産出量が増加する」ことや「NPC販売価格の低下」よ。

    □R上げ用レシピ選定の話
     選定をするに当たって一番手っ取りばやい方法は、「すべてバザーで購入するとした場合にその金額を計上、完成品の売却価格はNPCに売った時の価格で計上する」という方法。これによって比較する際には、当然一回で得られる経験量も考える(格上挑戦になるので製作成功率もちゃんと考える)必要がある。
     実際には、産出量に上限があるので相場価格で手に入る量にはそれに応じて限りがあったり、プレイ内容に応じて自然に溜まっていく素材・クリシャがあったり、LSメンから低価格で売ってもらえる素材があったり、バザーで捌け易い商品だったりそうでなかったりするので、最適なレシピは鯖毎や時期や個々人で微妙に異なるのだが、そんなの言ってたらキリがないので上記の方法が一番手っ取りばやい。
     「環境が変わるのだからランク上げに最適なレシピも当然変わる。それなのに、昔と同じレシピでランク上げをやろうとするのがそもそも間違っている」というのはこういうことで、最適レシピが別のものに変わる可能性も十分あるのに、特定のレシピのパッチ前後のコストだけを挙げて全体の上方・下方は判断するのは間違った方法になる。

    □ランク上げレシピが中間材を使うR帯の話
     「価格も1/4以下になるの?」という質問をしてくるので、もうぶっちゃけマスク等レシピの効率落ちるのが嫌としか思えないのだが、それに対する回答は上記の説明通りに「環境に合わせて最適レシピを探し直せ」になる。その最適レシピと今使っているレシピを比較すれば、上方なのか下方なのかは判明する。
     といっても、それで判明する上方か下方についてはそのクラスのそのR帯(今現在、ランク上げレシピが中間材を使うR帯)のみに限った話で、今回の □鉱石・原木 → 中間材」のレシピについて で説明したように中間材ではなく鉱石・原木を使うR帯ならほぼ間違いなく上方だし、クラフター全体で上方なのか下方なのかを判断するには材料・根拠として不十分。

    □まとめ
     で、結局全体として上方なのか下方なのかって話だけれど、これは正確には判らない。私の元々の意見を見てもらえれば判るが、この事には何も触れずに単に「特定レシピのパッチ前後のコストだけを見て下方だと主張する」ことに対して「上方になるのがほぼ間違いない例もあるよ」と否定しただけなのだから。
     好材料としては、「種別の削減によって物の流れが集中して、バザーで商品が捌ける速度が早くなるだろう」とか「マテリアシステムによって消費先ができる」等があり、完成品の売却価格が変わってくるので全体としては上方になると思われるが、特定クラスの特定ランク帯が楽になるか苦になるかという細かい予測は無理。市場が絡むのでシステム面だけでなく他人の思惑が関わってくるし。
    (4)
    Last edited by stir_pris; 10-01-2011 at 12:36 AM. Reason: 誤字修正

  2. #22
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    Quote Originally Posted by SivaKaiyanwan View Post
    では、一本3000ギルのエルム原木が10本、シャーゼが一個100ギルとします。

    従来であれば、

    原木を木材40本に変えて、コストが、(3000×10)+(6×10×100)=36000ギル

    合成回数10回

    (本当は、この時に同じ要領で作った材料でランク上げするのですが、原価計算がややこしくなるので割愛)

    40本の木材で、ハンマーグリップ(エルム)→ソードグリップ(エルム)

    シャーゼが4個と6個のレシピだから、平均して5個にして考えると、100×5×40=20000ギル

    合成回数:40回

    合計:56000ギル 合成回数:50回 です。

    これを元にして、説明して頂けると助かります。

    新レシピでの選定で、合成回数;50回に到達するまでの、想定レシピとコスト差、増える合成品目の入手難易度を説明して頂けると、私でも理解できると思います。

    あと、アイテムが、どのくらいのコストダウン率だと利益が上回るかも教えて頂けると助かります。
    根本的なミスをしています。

    「1.19パッチ前と、1.19パッチ後で、エルム原木の価値が同じだと想定している」

    前提が変わっちゃいますからこの比較は無意味ですよ。

    個人的には、ランク上げなんざ、
    「レシピをざっと眺めて、もっとも材料の入手が楽で、かつその個数も少ない
     レシピを選び出し、ひたすらそれを経験値効率が悪くなるまでこなす」
    だけの話だと思っています。

    原木の入手が容易になるんだから、ひたすら原木削ってりゃいいんじゃないですか。

    1.19以前のクラフターなんて、しょーもない中間加工品をひたすら作って
    原材料の価値をひどく損なわせ(いわゆる部品の店売り価格はひどいものです)、
    二束三文でNPCに売却して生きていたんですよw

    1.19以後の方が、原木削るにしても、レシピが簡素になった完成品を作るにしても、
    夢があると思うなぁ。
    (3)

  3. #23
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    基本的に勘違いされてますね。

    現在でも、原木→材木→中間素材です。

    それに、原木からとれる、材木量は4本です。


    次に、旧レシピに対して、新レシピになると上方修正になると言う話だったので、その答えに成っていない。

    結局、上方か下方修正に成るか解らないでは、今までの話を根底からひっくり返されますが?
    (0)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 10-01-2011 at 12:49 AM. Reason: 文章修正

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    根本的なミスをしています。

    「1.19パッチ前と、1.19パッチ後で、エルム原木の価値が同じだと想定している」

    前提が変わっちゃいますからこの比較は無意味ですよ。

    個人的には、ランク上げなんざ、
    「レシピをざっと眺めて、もっとも材料の入手が楽で、かつその個数も少ない
     レシピを選び出し、ひたすらそれを経験値効率が悪くなるまでこなす」
    だけの話だと思っています。

    原木の入手が容易になるんだから、ひたすら原木削ってりゃいいんじゃないですか。

    1.19以前のクラフターなんて、しょーもない中間加工品をひたすら作って
    原材料の価値をひどく損なわせ(いわゆる部品の店売り価格はひどいものです)、
    二束三文でNPCに売却して生きていたんですよw

    1.19以後の方が、原木削るにしても、レシピが簡素になった完成品を作るにしても、
    夢があると思うなぁ。
    新レシピでの選定で、合成回数;50回に到達するまでの、想定レシピとコスト差、増える合成品目の入手難易度を説明して頂けると、私でも理解できると思います。

    この部分をよく読んで。

    前提が変わるのだから、その変化量に対して、どの位なら前回と比べてどうかって話をしていますよ?

    感情に走ってるだけで、理論に成ってないです。
    (0)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 10-01-2011 at 12:51 AM. Reason: 文書付けたし

  5. #25
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    お二人の書き込みを見る限りでは、結局は旧レシピの高効率なレシピと比べると、下方修正であるってことですね。

    大変良く解りました。
    (0)

  6. #26
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    > 次に、旧レシピに対して、新レシピになると上方修正になると言う話だったので、その答えに成っていない。
    > 結局、上方か下方修正に成るか解らないでは、今までの話を根底からひっくり返されますが?
     話したいことが何なのかよく判らないというか、噛み合ってない気がする。貴方の話したいことは「ランク上げが楽になるか苦になるか」ではなく、「今現在自分が使っているレシピの効率が良くなるか悪くなるか」ということに思える。
     私は前者を話していつもりなのでパッチ前後で使用するレシピを変更する必要性とその根拠を説明したが、それを読まずに特定レシピがパッチ後上方になるのか下方になるのかという話に固執するのであれば、私からこれ以上説明できることは無い。

     あと、長文中のレシピ選定で説明しているが、レシピを選ぶ場合は製作可能回数 / コストで判断しちゃいかんよ、製作可能回数x獲得経験量x成功率 / コストだ、ちゃんと一座りあたりの獲得経験期待値が最大になるものを選ばないと効率が悪い。製作可能回数だけで判断するのは、プレイ時間に制限がなく時間効率を考えないで済むツーラーだけなのだから。
    (3)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > 次に、旧レシピに対して、新レシピになると上方修正になると言う話だったので、その答えに成っていない。
    > 結局、上方か下方修正に成るか解らないでは、今までの話を根底からひっくり返されますが?
     話したいことが何なのかよく判らないというか、噛み合ってない気がする。貴方の話したいことは「ランク上げが楽になるか苦になるか」ではなく、「今現在自分が使っているレシピの効率が良くなるか悪くなるか」ということに思える。
     私は前者を話していつもりなのでパッチ前後で使用するレシピを変更する必要性とその根拠を説明したが、それを読まずに特定レシピがパッチ後上方になるのか下方になるのかという話に固執するのであれば、私からこれ以上説明できることは無い。

     あと、長文中のレシピ選定で説明しているが、レシピを選ぶ場合は製作可能回数 / コストで判断しちゃいかんよ、製作可能回数x獲得経験量x成功率 / コストだ、ちゃんと一座りあたりの獲得経験期待値が最大になるものを選ばないと効率が悪い。製作可能回数だけで判断するのは、プレイ時間に制限がなく時間効率を考えないで済むツーラーだけなのだから。
    違うよ。

    元々の話は、旧レシピなら、一つの素材で、何度も合成が出来るから楽だったよね?ってことですよ。

    だから、前の書き込みをしている人との終わりが、楽の定義はひとそれぞれだよね?って終わっているのですが?

    1/4のコストに関しては、同じことをするにしても4倍のコストがかかるのに、貴方が上方修正だといったからです。

    最大経験値にしても、途中で材料をかえたりするんだから、問題ないですよ。

    (本当は、この時に同じ要領で作った材料でランク上げするのですが、原価計算がややこしくなるので割愛)って書いてありますよね?
    (0)

  8. #28
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    仮定に仮定を重ねてもしょうがないんじゃないの?w

    ----1.19パッチ後----

    伐採によって得られるアイテムが大雑把に1/4~1/5になっている。
    厳密には違うが、各アイテムの得られる確率が均等だとして、
    特定のアイテムをヒットする確率は4倍から5倍に上昇する。
    流通量も一気に4倍~5倍になるとすると、当該アイテムの価値は
    簡便に計算すれば、その逆数になる(1/4~1/5)。
    ここでは、少なく見積もって1/4とする。

    エルム原木の価格:750ギル

    同時に、レシピ全体においてシャード(シャーゼじゃなくてシャードね)の
    使用量も減らされている。特に完成品においては、激減といえる。
    シャードの生産量については、手を加えるようなコメントは出ていないので、
    仮に現在と同じ生産量であったとすると、シャードひとつあたりの価値は
    その分だけ減ることになる。

    特定のレシピに限った話ではないので、定量的な考察はできないが、
    ざっくりとした勘定をすると、シャードの価値は1/2~1/3程度に
    なるように思われる。ここでは少なく見積もって、1/2とする。

    シャードの価格:50ギル

    したがって、

    原木50本(750*50=37500)+シャード6*50(50*6*50=15000)

    足すと52500ギル。

    余談だけど、原木3+シャード6で材木3っていう新レシピがあるので、
    原木1本削るのにはシャード2になるんじゃないかと思ってますけど。
    これははっきりとは書いてないので、あえてシャード6で計算しました。

    ちなみにこれ、「50回の試行において全て原材料を用意する」という点で
    もっとも最悪な想定になっていますので、「ここで作ったエルム材を別の
    生産に使用する」ことも検討すれば、もうちょっとコストは楽になります。
    (2)
    Last edited by Hieroglyph; 10-01-2011 at 01:50 AM. Reason: 定数敵→定量的に誤字修正

  9. #29
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    今回のパッチのテーマはどうやってリソースを絞るか。主に以下の3つ

    ●極力アイテムをサーバー内に生み出さずに、延々と長いランク上げを続けさせること。
    ●アイテムを作るために、ギャザラーで素材取りに時間を掛けさせること。
    ●定期的にアイテムが消滅していく循環システムを作ること。

    スクエニさんは、とめどなくダダ漏れしていくギルと2次加工素材をバッサリやりたかった。
    ただし、レベルアップには莫大な経験地と果てしないスクワットが必要。
    この矛盾をうまく消化しないといけないので、スクエニさんは「ギルドリーブ」の仕様を変更した。
    99ストック可能、好きなリーブを集中できる。同時にマテリアも導入。これが飴の部分。

    その反面、報酬のギルは絞る。
    報酬アイテムだけでは到底生産が出来ないので、ギャザラーに時間をかけなくてはいけない。
    (代わりにギャザを上げ易く、素材取りも狙いやすく変更を入れた。)
    作り出されるアイテムの数量を減らして、時間あたりのサーバー内のアイテム増加量に歯止めをかける。
    更に、マテリアで定期的に装備品消滅。禁断マテリアで更にドーン。 吉P大満足。

    というのが予想。
    ランク上げはそれ程心配いらないと思う。いざとなれば、獲得修錬の調整などできるし。
    それより、アイテムやクラフターに関するポリシーみたいなもんの変化の方向が気に食わない。
    けど、決まったものは仕方ないね!
    (1)
    Last edited by shenka; 10-01-2011 at 01:56 AM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    仮定に仮定を重ねてもしょうがないんじゃないの?w

    ----1.19パッチ後----

    伐採によって得られるアイテムが大雑把に1/4~1/5になっている。
    厳密には違うが、各アイテムの得られる確率が均等だとして、
    特定のアイテムをヒットする確率は4倍から5倍に上昇する。
    流通量も一気に4倍~5倍になるとすると、当該アイテムの価値は
    簡便に計算すれば、その逆数になる(1/4~1/5)。
    ここでは、少なく見積もって1/4とする。

    エルム原木の価格:750ギル

    同時に、レシピ全体においてシャード(シャーゼじゃなくてシャードね)の
    使用量も減らされている。特に完成品においては、激減といえる。
    シャードの生産量については、手を加えるようなコメントは出ていないので、
    仮に現在と同じ生産量であったとすると、シャードひとつあたりの価値は
    その分だけ減ることになる。

    特定のレシピに限った話ではないので、定数的な考察はできないが、
    ざっくりとした勘定をすると、シャードの価値は1/2~1/3程度に
    なるように思われる。ここでは少なく見積もって、1/2とする。

    シャードの価格:50ギル

    したがって、

    原木50本(750*50=37500)+シャード6*50(50*6*50=15000)

    足すと52500ギル。

    余談だけど、原木3+シャード6で材木3っていう新レシピがあるので、
    原木1本削るのにはシャード2になるんじゃないかと思ってますけど。
    これははっきりとは書いてないので、あえてシャード6で計算しました。

    ちなみにこれ、「50回の試行において全て原材料を用意する」という点で
    もっとも最悪な想定になっていますので、「ここで作ったエルム材を別の
    生産に使用する」ことも検討すれば、もうちょっとコストは楽になります。
    1/4に成るかは、飽くまで現在と比べて釣り合う数字を逆算した数字です。その数字を当て嵌めただけですので想定が甘いと思いますが、

    まぁ、それであれば上方修正成りうることになりますね。

    想定が甘いと言う理由は、物流のダブつきを考慮していない。

    詳しく書けば、生産量が4倍になったする。 ニーズも4倍になったとする

    でも、販売店数が変わらないのだから、倉庫に溜めなければならない。

    倉庫も有限でストック数には限りがある。

    では、安価なモノから店売りをされますよね。

    なので、ダイレクトに市場に降りる数は4倍とは限りません。

    この効率も計算に入れるべきです。
    (0)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 10-01-2011 at 02:03 AM.

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