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  1. #31
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    Der Narimasa
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    やっぱりザ・フィーストの様な少人数PvPをカジュアルとして売り出すこと自体間違ってたんじゃないかなぁ、と思えてきました。

    人数が少ない=個々の力量が求められる、ってわけですし、たとえレートマッチがあったとしても初心者がとっつきづらいと思うんですよ。

    私はFL中心なのでほとんどシールロックですけど、やっぱりシールロックの方がカジュアル感が強いですしね。

    何より自軍が最大24人と大人数なのと、基本的に集団行動なので、右も左も分からない初心者でも安心感があるのではないか、と思うわけです。と言うか始めて参戦した時はそう感じました。

    カジュアルを売りにするなら、シールロックのルールそのままにGCの制限を取っ払って3チーム入り乱れて戦う方がよっぽど受け入れられたのではないかと思います。

    ストーリー上で3国GC間での摩擦云々があるというなら、戦力強化演習なり、メインシナリオでも有りましたが、合同演習なり、理由付けはいくらでも出来るのではないでしょうか。

    ルールを見ても現状を見ても、ザ・フィーストはコアPvPユーザー向けのコンテンツにしか見えませんし、ザ・フィーストはコアユーザー向けにシフトして、

    カジュアルPvPはFLへ誘導する方がましになるのでは…。というか実際マシだと思うんですがどうでしょうか。
    その認識で合ってると思いますよ。

    まず大前提として、14は対人ゲームじゃないんです。14の1コンテンツとして対人があるだけなんですけど、そこには所謂対人勢も、対人やった事無いけど新コンテンツだから行ってみようというユーザーも居て、全員求めるものが違いますから全員を満足させる事は難しいですね。

    そこで対人勢にはウルヴズ、一般勢にはフロントラインあるいは一般向け新ステージで、合流地点としてフロントラインってのが今の所ベターな住み分けじゃないですかね。

    現状、全ていっしょくただからフロントラインで右も左も分からない人に罵声を浴びせてる自称対人勢は、まず他ゲーやった方が良いです。対人から新規を閉め出したらどうなるか、やれば分かります。
    (33)

  2. #32
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    色々と意見を見ていると、もう少し簡易的に分かりやすくとか、カジュアルにという意見が多くみられる気がしますね

    私個人も戦闘その物を目的とするのではなく、目的達成の為に必然的に衝突が起こる設計が色々なプレイスタイルの幅が出来て良いと思うんですよね
    LoLやスプラトゥーンもキル自体が目的ではなく、「塔を破壊する」とか「より多く面を塗る」とか敵を倒す事以外に主目的があって、その目的遂行の為に衝突が起こるという仕組みです
    勿論キルを取れれば有利になりやすくはありますが、こういった対戦だと直接的な戦闘力が弱くても、ちょっと特殊な能力によって違う面で有利を出せるキャラというのが出来るんですよね

    14の様にキル自体が目的になってしまうと戦闘での強さが絶対的な基準になってしまって、比較される物が統一されているので結局有利不利が出来てしまいます。
    戦闘以外に主目的があれば、戦闘能力とは別の比較できない特殊能力との取捨選択になるので、絶対的な戦闘力を指して「こっちの方が強い」という事にはなりにくい様に思います。
    フィーストも一応「コインを集める」というのが目的ですが、戦闘で敵を倒さなければコインが得られないのでこれはキルが主目的と言って差し支えないでしょう。
    4vs4も8vs8の様にフィールドを広くした上で、フィールド各所にコインを散りばめる様に沸かせ、それを奪い合うという形にすれば忍者の隠れるや詩人のスウィフトソング等の補助的な部分で、戦闘面以外のジョブの優位性というのも出せるのではないでしょうか?
    (11)
    Last edited by Vojon; 03-19-2016 at 11:56 PM.

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    色々と意見を見ていると、もう少し簡易的に分かりやすくとか、カジュアルにという意見が多くみられる気がしますね

    私個人も戦闘その物を目的とするのではなく、目的達成の為に必然的に衝突が起こる設計が色々なプレイスタイルの幅が出来て良いと思うんですよね
    LoLやスプラトゥーンもキル自体が目的ではなく、「塔を破壊する」とか「より多く面を塗る」とか敵を倒す事以外に主目的があって、その目的遂行の為に衝突が起こるという仕組みです
    勿論キルを取れれば有利になりやすくはありますが、こういった対戦だと直接的な戦闘力が弱くても、ちょっと特殊な能力によって違う面で有利を出せるキャラというのが出来るんですよね

    14の様にキル自体が目的になってしまうと戦闘での強さが絶対的な基準になってしまって、比較される物が統一されているので結局有利不利が出来てしまいます。
    戦闘以外に主目的があれば、戦闘能力とは別の比較できない特殊能力との取捨選択になるので、絶対的な戦闘力を指して「こっちの方が強い」という事にはなりにくい様に思います。
    フィーストも一応「コインを集める」というのが目的ですが、戦闘で敵を倒さなければコインが得られないのでこれはキルが主目的と言って差し支えないでしょう。
    4vs4も8vs8の様にフィールドを広くした上で、フィールド各所にコインを散りばめる様に沸かせ、それを奪い合うという形にすれば忍者の隠れるや詩人のスウィフトソング等の補助的な部分で、戦闘面以外のジョブの優位性というのも出せるのではないでしょうか?
    これもまた問題があって、主目的を放棄してキルとるチームが出たらストレスが本気でヤバイ
    試合に勝ててもやりたくなくなってしまうというすごい状況が生まれるよ
    (6)

  4. #34
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    目的を~
    拠点に向かってぶつかり合って
    それまさにフロントラインでは?
    既にありますよね?

    例えがFPSで申し訳ないですけど
    チーデスのようなものがフィースト
    コンクエストみたいなものがフロントライン
    だと思うんですよね

    と書いてて思ったのはラッシュみたいなのはほしいかも
    FF14でやるとどうなるだろう?
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 03-20-2016 at 12:22 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  5. #35
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    まずこのゲームはPVPには不向きだと思っています。
    バフの残り時間、アビの順番やリキャストなど、UIばかりに目をやって、相手や仲間などのグラフィック面に注視して戦えず、頭でスキル回しの事ばかり考えないといけない戦闘システムであることが最大の欠点だと思います。
    その欠点はPVPだけでなく、ゲーム全体を 戦いにくいゲーム にしてしまっているので、PVPだけでの問題ではないですが。
    戦闘システム自体の問題点は仕方がないとして、PVP内の修正だけで出来る事としては

    PVP用の技は廃止する事 だと思います。このゲームの戦闘は直感的に操作して戦うことができない、やりにくいシステムです。それに加えてPVP用の技を大量に追加されると、いままで練習してきたスキル回しなどが、より複雑になったり、また1から練り直し・練習しなおし になってしまって
    もうそれだけでウンザリしちゃいます・・。はっきりいって 面倒くさい です^^;  PVP用に新たにスキルを作って、通常のスキルなどは一切なしに という意見や、技をもっと少なく、シンプルに という意見もありましたが、総じていえることは 今のPVPでのスキル回し、スキル量 を使いこなすのは面倒くさい
    という事だとおもいます。

    ギミックは不要・ルールはもっとシンプルに  これも重要かと思います。初見さんでも、なれてる方でも、各々が考えて自由に行動できる事が、多くの人が気兼ねなく遊べるコンテンツにするためには必須じゃないでしょうか。残り何秒でどこの塔にテキがわくから移動しよう・・とか、仕様を知っていないと
    満足に動けない ただついていくだけ になるような、ゲームチックなギミックはないほうが、より多くの人が気軽に楽しく参加できると思います。
    少人数制より、大人数の方が気分が楽  PVPが毛嫌いされる理由の一つに、 他人にヘタだと思われたくない という面があるとおもいます。個々の役割の負担はできるだけフラットにし、かつ、個々がなにをしてるのかが目立ちにくくする事は大切だと思います。少人数制でもそれは可能ですが、まずは大人数制を成功させてからでいいと思います。

    他にも問題は沢山ありますが一番いえることは PVP以外で覚えてきた事、戦い方 だけを持ち寄って遊べるようにする事(PVP用の調整は必要ですが) だと思います。
    (40)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    これもまた問題があって、主目的を放棄してキルとるチームが出たらストレスが本気でヤバイ
    試合に勝ててもやりたくなくなってしまうというすごい状況が生まれるよ
    人数増えれば増えるほど個々にかかる責任がなくなる→勝敗にこだわる人間だけに負担がかかる→その人に関しては元々デザインされた遊び方からかけはなれたプレイを強要される。ですね。
    そんな事をしていた記憶が…ウッ…頭が…
    ほんとむずかしい問題ですよね。
    (1)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Lowenhart View Post
    人数増えれば増えるほど個々にかかる責任がなくなる→勝敗にこだわる人間だけに負担がかかる→その人に関しては元々デザインされた遊び方からかけはなれたプレイを強要される。ですね。
    そんな事をしていた記憶が…ウッ…頭が…
    ほんとむずかしい問題ですよね。

    新規、ビギナー勢=よく分からないけど楽しい!!色々試してみたい!!

    一般勢=勝ちたいのに、ビギナーが邪魔!!弱い奴狩って俺つええ出来れば満足

    ランカー、大会勢=対戦相手が居なくてマッチングしないんだけど?味方の文句ばかり言ってるビッグマウス奴居るから強いのかと思ってタイマン挑んだらただの雑魚だった

    どの対人でも基本これですねw
    (15)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他にも問題は沢山ありますが一番いえることは PVP以外で覚えてきた事、戦い方 だけを持ち寄って遊べるようにする事(PVP用の調整は必要ですが) だと思います。
    自分も全くの同意見です。
    pvpのためにアビリティセットして、装備揃えて、マテリアつけて、、、。準備をしっかりしたら優位に立てるというよりは、やらないとスタートラインに立てないって状況が、カジュアル層を遠ざけてますよね。一切なくして、普段の装備、普段のアビリティで操作できるべきだと思います。普段のアビリティに「pve時:〜、pvp時:〜」みたいな調整にして欲しい。
    あと、pvpの報酬で最高ランクと同等の装備が手に入ってもいいと思うんですよね。pvpで装備を整えて、レイドや蛮神に挑戦するってスタイルがあってもいいと思います。pvpに有利な装備が存在してしまうと、持たずにpvpに参加すると迷惑みたいな風潮になりますし、中途半端なILではミラプリぐらいしか使い道ないですし。
    (17)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    少人数制より、大人数の方が気分が楽  PVPが毛嫌いされる理由の一つに、 他人にヘタだと思われたくない という面があるとおもいます。
    これは私もそう思ってて、これは最近の日本人ゲーマーの性質だと思ってます。
    日本人ゲーマーは極度の負けず嫌いというか、敗北から逃げてしまう人が多いんじゃないかと思ってます。

    負けるのが嫌 → そもそも勝負しなければ負けることもない、負ける可能性のあるゲームは避けよう → PvPしない、高難易度コンテンツしない
    何の根拠もなく作り上げた「自分は強い」というイメージが、現実にさらされて破壊されるのを恐れすぎているというか。

    なんかこう闘争心みたいなものが欠落してる感じするんですよね。日本の若者大丈夫なんだろうかと心配になったりします。
    (19)
    Last edited by Chilulu; 03-21-2016 at 10:16 AM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    目的を~
    拠点に向かってぶつかり合って
    それまさにフロントラインでは?
    既にありますよね?

    例えがFPSで申し訳ないですけど
    チーデスのようなものがフィースト
    コンクエストみたいなものがフロントライン
    だと思うんですよね

    と書いてて思ったのはラッシュみたいなのはほしいかも
    FF14でやるとどうなるだろう?
    色々なルールがあると面白いよね。


    『ラッシュ』と言うと、
    攻め手守り手に別れて、目的を達成できるか出来ないか。
    例えば、攻め側が全滅するか(復活チケット0)守り手陣地に爆弾を仕掛けて破壊したらピリオド勝敗。
    いくつピリオドを取れるか?って感じでしたっけ?
    そんな感じのFATEやリーブあるよね。あれのPVPバージョン。


    『コンクエスト』は占領戦。
    同じ様なやつで『ドミネーション』って言うかも。
    占領『地点』ではなくて、
    フラグだったりアイテムで、動き回って確保できるルールも面白そう。

    フラグを自陣に持ち帰るとか、敵陣にゴール決めるようなフラグルールも面白そうですよね。
    (5)
    Last edited by kerrich; 03-21-2016 at 06:17 PM.

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