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  1. #541
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    初心者をサポートするための調整とある程度慣れてる人同士のバランス調整を一つのコンテンツ内でやろうとするからこうなるんじゃないでしょうか...
    初心者(低ランク)の人のみバフを付与するとか、完全にランク別でマッチングでランク別に違うチューニングをするとか
    一つのはっきりした基準を出して、それに付いていける人があまりに少なかったら14のユーザー層とPVPの相性が悪いとPVPコンテンツ自体の開発を諦めるというのが一番手っ取り早いけど
    初心者を育ててPVP人口を増やしていくつもりなら、もう少し仕様なりなんなり力を入れないと上手く行かないと思う
    (2)

  2. #542
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    学者でずっとやってきた身としてはHP15%はともかく中断されないのは歓迎である
    ただ確かに大味であるし、専心の存在意義が消え失せた点には留意したい
    以前は必死に回復しかする余裕が無かったが現状なら迅速ブリザラで味方を守ったり生命波動法を自分ではなく味方の救出に使う余裕も生まれた
    詠唱中断に関しては慎重に調整して欲しい
    (8)
    ニコニコ動画でFF14のPvP動画を投稿しています。

  3. #543
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    終盤の展開について

    4on4でのゲーム終盤で拮抗している場合、勝っているチームが自陣に引きこもってしまう展開をよく目にします。
    それも作戦といってしまえばそれまでなのですが、正直おもしろくないと感じています。

    そこで、残り2分(仮)くらいで自動的にリス地点を封鎖して中央広場だけのゲームになるような仕組みを導入できないでしょうか?
    (10)

  4. #544
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    そもそも原点に立ち返って、開発陣は何をどう思ったらヒーラー狙いは得策ではないって発想に至ったのでしょうか?
    ヒーラーが持ちメダル最初から50枚とかヒーラーだけ落とすメダルが1/3とかだったらわからなくもないですけど、持ちメダルは一律100で落とすのも一律ですし、そうなったら回復役を真っ先に潰さないといけないというのはPvP全くやってない私でも直ぐに理解できました。
    今回の調整も詠唱中断とか召喚の調整するよりも根本的なシステムを調整しないとには調整不足で放置した結果、過疎で存在自体知らない人がいるウルヴズ1の二の舞でフィーストも存在価値無くなってしまうのではないかと心配です。
    全く面白いと思っていませんが、個人的にフィーストが過疎でできなくなると週更新前、30~40の微妙なトークン稼ぎに重宝しているので困りますのでしっかりとした調整お願いします。
    (8)

  5. #545
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    成功している他の対人ゲーム開発からアドバイザーを招致するってのは無しなんですかね?
    (7)

  6. #546
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    自分はほとんど8vs8しかやってないので、それ基準の意見になってしまいますが、
    今のままだと、ほんとただ相手を倒すだけのゲームで、フォールド(初期ウルヴズジェイル)にちょっとメダルの要素とかが追加されただけです。
    PvPをやり慣れてない方や、そもそも操作自体が忙しくて大変って方にとってはフォールドの2番煎じをやらされているだけです。

    それならいっそのこと、相手からメダルを落とすのではなく、フィールド全体に転がっているメダルを集めるゲームにした方が少なくとも今よりかは面白くなると思います。
    腕に覚えのある方、またジョブとしてダメージの出しやすいジョブはど真ん中に大量に落ちているメダルを相手と取り合う。
    戦闘は苦手な人や、性能としてダメージを出しづらいジョブ、また移動速度が早いジョブなんかはフィールド外周に落ちているメダルを集める。
    そっちの方が楽しくなったんじゃないかと思います。もちろん自分たちも相手も妨害をしたり、相手陣近くのメダルを狙うために少数戦をしかけるなどの戦略も見込めるかと。
    (13)

  7. #547
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    4VS4ソロ申請用と8VS8の改善案

    ①メダルの取得方法を変更するというのはどうでしょうか。
     アシスト、キルに関わらずトドメをさした方に強制的にメダルを付与して、
     ヘヴィメダルをスタックさせる。

    ②ヘヴィメダルの効果の改善  
     現状より被ダメージ緩和の変わりに
     所持メダル数に応じてヘヴィ永続追加をして、
     段階によって動くスピードが鈍くなる(最終的に移動不可)。

    ③ARの蓄積度3倍or現状維持(AR蓄積度3倍なら下記案は無効)
     各ジョブのHP固定で近接ARでHP1残るHPまでが上限値とする。
     ARについては防御バフ、タンクARでは防げない。
     ただし、ヒラARでの回復は可能。

    そうすれば回復するにも 移動するにも 隙もできやすく、逆転もしやすいし、
    時間配分を考えた戦術も練れるかと思います。

    これくらいPSに頼らなくても、
    ライト層、上級層も何も考えずに
    楽しめるPVPとして住み分けをすべきだと思います。
    勝敗がどちらに転ぶか分らない要素があればテクニック等で
    PTチャットが荒れることもない。


    逆に固定4VS4については、もっとPSを重視する調整にすれば問題ないかと思います。
    (3)
    Last edited by zinryu; 03-18-2016 at 03:16 PM.

  8. #548
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    そもそも原点に立ち返って、開発陣は何をどう思ったらヒーラー狙いは得策ではないって発想に至ったのでしょうか?
    ヒーラーが持ちメダル最初から50枚とかヒーラーだけ落とすメダルが1/3とかだったらわからなくもないですけど、持ちメダルは一律100で落とすのも一律ですし、そうなったら回復役を真っ先に潰さないといけないというのはPvP全くやってない私でも直ぐに理解できました。
    今回の調整も詠唱中断とか召喚の調整するよりも根本的なシステムを調整しないとには調整不足で放置した結果、過疎で存在自体知らない人がいるウルヴズ1の二の舞でフィーストも存在価値無くなってしまうのではないかと心配です。
    全く面白いと思っていませんが、個人的にフィーストが過疎でできなくなると週更新前、30~40の微妙なトークン稼ぎに重宝しているので困りますのでしっかりとした調整お願いします。
    『ヒーラー狙いは得策ではないって発想に至った』のは、『過疎で存在自体知らない人がいるウルヴズ1の二の舞』にならないようにでしょう。
    『PvP全くやってない』のでご存じないかもしれませんが、ウルヴズ初期も、ザ・フィーストが開始されてすぐの頃もヒーラーばっかり狙われてヒーラーの負担が大きく、まずヒーラーが来なくなって過疎るぞ、と声高に叫ばれていたのです。
    尚、現在は現在で、同じことが叫ばれているようですね。

    負担(というか攻撃の矛先?)が集中することは、心理的な重圧を受けるため、やはり次の一戦への意欲が削がれがちです。
    ターゲットの集中はPvPの基本ですし、ヒーラーが狙われやすいのは常ですが、”毎回”ヒーラーが狙われるという状況は避けるべきでしょうね。

    そのためにはどうすればよいのか、”具体案”をプレイヤーも一緒になってここで考えている、というわけですね。
    (3)
    Last edited by Tem; 03-18-2016 at 03:41 PM.

  9. #549
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    んー、コインデバフのせいで詠唱バリアを簡単にぶち抜かれるくらいの調整にすれば?

    いや、もう少し面白いのがいいか

    コイン100枚の状態だと以前と同じ中断率
    コイン50枚だと今くらいになるとしよう

    防御デバフと別に詠唱デバフみたいな要素がある

    んで防御デバフについては可能な限り厳しくする


    キャスが上手で以前の仕様でも平気だというなら100枚持てる
    落ちてもコインを取ったりできる
    んで他の人が持つ枚数が少なくて済むので全体的に楽になる

    得意じゃない人が、最初コイン100で中断率高くてやっぱだめで落ちちゃったとしたら
    そこから常時専心で立ち回って火力とかヒールで貢献できる
    けど、勝つためにはタンクやDPSがコインを多く持つから
    全体的にきつくなる感じ
    (10)

  10. #550
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    コインの枚数を詠唱の仕様と絡めるアイディアってすごくいいと思います。
    ザ・フィーストの独自性だったりコインというものの意味がより高まるので。

    その場合はフロントラインとの仕様分離は必須になるでしょうが。
    (5)

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