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  1. #1
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    Super-Pucelle's Avatar
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    [Suggestion] The Feast, quelques retours

    Tout d'abord, merci pour ce nouveau mode, l'est bien fun. o7

    Les +
    • Peu de personnes à attendre pour lancer la mission avec une durée bien dosée et qui peut vite décroître en fonction du niveau des équipes.
    • Les buffs offensifs, défensifs, boost de lb et stack de dommage augmenté : ça décuple complètement les possibilités stratégiques de chaque équipe, même si pour l'heure il fait pas bon être un ranged.
    • Respawn après mort.
    • Un système de point propice au retournement de situation en chaîne. Ça maintient éveillé !
    • L'obligation d'avoir une équipe composée d'un tank, healer, melee et ranged. Adieu le bon gros malaise du front quand tout le monde veut ses kills et qu'on se retrouve sans healer. Dans la même catégorie : avoir ajouté des hauts faits pour chaque type de job, une motivation en plus.

    Les -
    • La synchronisation d'ilvl. Toujours du i150 alors qu'on est passé d'un stuff PVP i180 à i205. Et c'est pas tellement les nouveaux skins qui donnent envie de les acheter... #mon_pénis_de_primate_sur_ta_tête_de_tank_et_drg
    • Le petit temps de latence pour choper les buff/médailles, rien de bien grave cela dit.
    • Dissocier The Fold et The Feast, pour les haut faits notamment. Est-ce qu'on peut espérer décrocher un jour le titre du Loup Alpha ou bien ? Le front 2.0 et 3.0 sont bien regroupés ensemble, alors pourquoi ? Et please, me dites pas que c'est pour donner une raison d'exister à The Fold et ce stuff i205... C'est inhumain de vouloir pousser à ce point les joueurs dans un mode qui parait bien fade quand on le place à côté de The Feast.
    • Les récompenses.

    Je vais développer un peu plus ce dernier point.
    Tout d'abord : pas de récompense pour les équipes pré-composées (4x4) dans le mode classé. Doivent-elles simplement se satisfaire d'un classement ? Quand on voit que le classement solo (qui lui donne de "vraies" récompenses) est surtout une affaire de farm (y'a pas de secret, plus tu combats, plus t'as de chance de monter en grade), je doute que les gens iront perdre leur temps avec le classement équipe. Autre raison à ça : le fait que les récompenses soient si limitées en nombre.
    Il est indiqué que les personnes ne figurant pas dans le classement des 100 premiers recevront quand même des récompenses, mais de quelle nature ? Peut-on espérer que ce soit des tokens qui permettent (une fois qu'on en a amassé assez au fil des saisons) d’acheter les récompenses des 100 premiers (casque, armure, meuble) ?
    Je comprends que cette idée puisse gêner certains car ça enlève de l'exclusivité sur ces objets (au bout de plusieurs saisons seulement). Mais d'un autre côté, en l'état, ce système risque de montrer ses limites sur le long terme avec des top 100 qui ne varient pas tellement d'une saison à l'autre et restent inaccessible pour ceux qui n'ont pas énormément de temps à consacrer au jeu indépendamment de leur capacité à bien jouer en PVP.
    Bref, il s'agit là plus d'une inquiétude qu'autre chose, j'veux bien attendre la fin de la première vraie saison pour voir ce que ça va donner. Mais si on peut être un peu plus clair dès maintenant sur les récompenses des rangs inférieurs à 100, ce serait top-cool-wesh.

    Autre chose, est-ce que des dispositions sont d'ores et déjà prévues en cas de wintrade ? Tout ça me semble particulièrement propice au cheese...
    (9)
    Last edited by Super-Pucelle; 03-12-2016 at 10:53 PM.

  2. #2
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    Apparemment, le moral n'est pas effectif dans le festin. Quid du i205? à quoi servent les stuff pvp hormis glamour... ?
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  3. #3
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    70 combat pour seulement 24 victoire, en dps avec ma chance il m'est juste impossible de monter dans le classement vu que je tombe toujours sur des groupe de merde, ce pvp si prometteur de transforme en cauchemar. Bref je comprend pas pourquoi il est obligatoire de tag seul pour du classement sur un mod en équipe...
    (2)
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    While I cannot give a specific date on when personal housing will be implemented, I can say that prices will be completely separate from free company housing, and, naturally, far more affordable.

  4. #4
    Community Rep EU_Community_Team's Avatar
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    Bonjour à toutes et à tous !

    Je tiens tout d’abord à vous remercier pour les nombreux retours et commentaires que nous avons reçus au sujet de « The Feast » !

    J’aimerais revenir sur les détails actuels des récompenses saisonnières concernant les classements en équipe. Comme indiqué dans le guide consacré à « The Feast » sur Lodestone, aucune récompense n’est actuellement prévue pour le jeu en équipe. Je tiens à préciser que cela n’est pas une décision finale.

    L’équipe de développement surveillera attentivement les données recueillies lors de la pré-saison tout en vérifiant les possibilités de triche. Ces données seront donc essentielles pour la décision finale.

    L’une des phrases concernant les récompenses en équipe pouvant prêter à confusion, celle-ci sera retirée du guide du jeu .

    Nous avons hâte de recueillir vos commentaires lors de la pré-saison, alors n’hésitez pas à plonger au cœur du combat pour nous dire ce que vous en pensez !
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  5. #5
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    Il m'est arrivé lors d'un match 8V8, que la partie commence alors que l'équipe d'en face ne possédait qu'un seul soigneur avant que les cercles bleus de début de mission ne disparaissent. Peut-être une déconnexion à l'entrée dans l'instance.

    Toute mon équipe s'est ruée sur le seul restant qui n'avait aucune chance de pouvoir répliquer, puis tout le reste de son équipe est tombé extrêmement rapidement. Ne faudrait-il pas prévoir une annulation du match dans un pareil cas ?
    (4)

  6. #6
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    Est-il possible d'ajouter des récompenses pour le mode The feast 8 VS 8 ??
    Si il y'a aucune récompense, le mode 8 VS 8 va devenir désert à mon avis ! tout comme l'est déja the fold...

    Sinon Oui les sets PVP 205 sont vraiment moches... dommage
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by EU_Community_Team View Post
    L’équipe de développement surveillera attentivement les données recueillies lors de la pré-saison tout en vérifiant les possibilités de triche.
    Désolé mais j'ai bien rigolé sur cette phrase !

    Sinon :

    Incompréhension total pour l'ivl 210 c'est totalement absurde pour pas utiliser un autre qualificatif !

    Concernant les récompenses elles sont juste risible !

    L'équilibre des classes j'en parle pas la compo opti on la connais tous de toute facon !
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  8. #8
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    J'ai l'impression de servir à rien en chevalier noir. Franchement... j'arrive pas à accrocher.

    En ranked, on sera toujours syncro ilvl 150 ?
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  9. #9
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    Il y a des classes qui ne peuvent strictement rien faire dans le Feast, ca va tellement vite, on privilégie les classes pouvant faire de gros dégâts rapidement et d'un coup, le mage noir n'as actuellement aucun avenir dedans d'apres moi.
    L'invocateur est juste surpuissant, et complètement dans son éléments.
    Et tenir le rôle du heal c'est choisir d'être le bouc émissaire de tout ce qui se passera pendant le combats, entre les insultes et les partie de cache-cache pour maintenir l’équipe en vie, beaucoup on du mal a saisir le concepts qu'il est impossible de heal a travers les mur.
    A part rajouter une stat permettant de résister un minimum afin de ne pas briser son cast serait déjà un grand pas en avant parceque là c'est n'importe quoi, les tank ninja dragon, et invok s'en donnent à cœur joie.
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  10. #10
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Bonjour à toutes et à tous ! Ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.

    Tout d’abord, je tiens à vous remercier pour vos nombreux retours et commentaires concernant le nouveau système de combat JcJ qu’est The Feast !

    Nous avons lu tous vos messages et avons nous-mêmes participé aux affrontements dans la version publique du jeu, et je vais vous présenter ici la direction que nous avons décidé de donner aux ajustements qui vont être faits à The Feast et vous donner quelques exemples concrets.
    Les changements expliqués ci-dessous seront apportés à l’occasion du patch 3.22, prévu pour le jeudi 17 mars, ou lors de la mise à jour 3.25.
    (Bien sûr, nous ferons d’autres modifications si cela nous paraît nécessaire.)

    - Système
    - Temps imparti
    Vous avez été nombreux à nous dire que la durée des combats en 4 contre 4 ou 8 contre 8 vous paraissait trop longue, rendant les affrontements éreintants. Nous allons donc réduire le temps imparti de 2 minutes : il sera donc de 8 minutes au lieu des 10 actuelles.
    Nous étudions également la possibilité d’ajuster le nombre de médailles nécessaire pour déterminer la victoire dans le mode 8 contre 8.
    La réduction du temps imparti à 8 minutes sera implémentée lors du patch 3.22, et nous comptons bien sûr sur vous pour nous donner vos impressions à cette occasion. Merci d’avance !
    - Ajustements au déroulement des combats
    Nous avons reçu de nombreux retours demandant à ce que le tempo des combats d’entraînement à 8 contre 8 soit accéléré, car la présence de deux soigneurs par équipe a pour effet de réduire la fréquence des K.O.
    Pour répondre à ces attentes, nous comptons faire divers ajustements, notamment au déclenchement de la Phase de carnage ainsi qu’à la fréquence et au lieu d’apparition des ravitaillements, à la fois pour les modes 4 contre 4 et 8 contre 8.

    Tout d’abord, en ce qui concerne la Phase de carnage en 8 contre 8, nous allons faire les changements suivants au niveau de son déclenchement lorsqu’aucun participant n’a été vaincu pendant un certain temps.
    • Déclenchement du 1er degré : 2 minutes → 1 minute
    • Déclenchement du 2e degré : 2 minutes 30 → 1 minute 30
    • Déclenchement du 3e degré : 3 minutes → 2 minutes
    • Déclenchement du 4e degré : 3 minutes 30 → 2 minutes 30
    • Déclenchement du 5e degré : 4 minutes → 3 minutes
    De la même manière, modifier les lieux, le nombre et la fréquence d’apparition des ravitaillements dans les arènes des modes 4 contre 4 et 8 contre 8 devrait permettre de rendre les combats plus dynamiques grâce à l’utilisation des stimulants contenus dans les caisses.

    Nous allons donc commencer par ajuster la Phase de carnage du mode 8 contre 8 lors du patch 3.22, mais nous n’écartons pas les autres propositions qui nous ont été faites, comme réduire le nombre de palissades au centre de l’arène pour favoriser la visibilité, changer la fréquence et la position d’apparition des ravitaillements ou encore ajuster la vitesse de remplissage de la jauge d’adrénaline. Nous les implémentrons probablement à d’autres occasions.

    Naturellement, nous espérons que vous continuerez de nous faire vos commentaires !
    - Ténacité des tanks et effet Médailles lourdes
    Il s’agit ici d’un autre point en rapport avec le tempo des combats. Nous voulons faire quelque chose pour faciliter les retournements de situation en agissant notamment au niveau des tanks, qui sont difficiles à vaincre même lorsqu’ils subissent l’effet Médailles lourdes.
    Pour cela, nous allons augmenter la pénalité de dégâts subis de +10% à +15%.

    Nous allons également modifier le nombre de médailles pour chaque degré cumulatif de cet effet comme indiqué ci-dessous, ce qui aura pour effet d’accélérer son évolution et de le rendre très vite gênant.
    • 1er degré : 150 → 150
    • 2e degré : 200 → 170
    • 3e degré : 225 → 190
    • 4e degré : 250 → 200
    • 5e degré : 260 → 210
    • 6e degré : 270 → 220
    • 7e degré : 280 → 230
    • 8e degré : 290 → 240
    • 9e degré : 300 → 250
    Avec ces ajustements, nous voulons non seulement remédier à la situation actuelle où les tanks sont difficiles à mettre K.O. même lorsqu’ils ont atteint le 9e degré de Médailles lourdes, mais aussi favoriser les changements de stratégie en cours de combat, notamment au niveau de la répartition des médailles entre équipiers par exemple, afin d’empêcher que les affrontements demeurent trop rigides.
    Ceci est prévu pour le patch 3.22.
    - Interruption des sorts/attaques et malus de distance
    Dans vos retours, les idées suivantes sont revenues très souvent :
    • La pression trop lourde sur les soigneurs
    • Le stress causé par le risque de voir ses attaques/sorts interrompus pour certains jobs/classes
    Ceci vient à notre avis du fait que les joueurs qui participent pour la première fois au JcJ en tant que soigneurs font des cibles faciles et que les interruptions de sorts/attaques sont beaucoup plus fréquentes qu’en JcE (combats contre les monstres).

    En outre, la consommation de PT ayant été abolie pour l’action Sprint en JcJ, les mages ont perdu l’avantage qu’ils avaient auparavant pour se mettre à distance de leurs adversaires, ce qui est là encore une cause de stress supplémentaire pour ceux qui sont moins habitués à ce type de combats.

    Comme je l’ai expliqué plus haut, nous voulons accélérer le tempo des combats et accroître l’utilité des ravitaillements, ce qui devrait réduire la pression sur les soigneurs. Notre idée est d’amener les participants à élaborer des stratégies où l’on "vainc un adversaire en concentrant les attaques sur lui, et ce même s’il reçoit des soins", plutôt que de recourir à celle qui consiste à "rétamer les soigneurs pour empêcher la récupération de PV".

    Pour cela, nous allons faire le changement radical suivant vis-à-vis de l’interruption des sorts de magie.
    • Dégâts inférieurs à 15% des PV maximums : pas d’interruption
    • Dégâts supérieurs ou égaux à 15% des PV maximums : interruption
    • Sommeil / Évanouissement / Silence : interruption (pas de changement)
    Cela rendra l’interruption des sorts/attaques beaucoup plus probable lors du troisième coup d’un combo ou en cas de dégâts critiques, mais pour des dégâts inférieurs à 15% de leurs PV maximums, les personnages pourront quand même lancer leur attaque/magie.
    Il ne suffira donc plus de frapper un adversaire pour l’empêcher à coup sûr d’utiliser un sort/technique d’arme, et cela donnera davantage de poids aux actions infligeant les altérations Évanouissement, Sommeil ou Silence pour atteindre cet objectif.

    Bien sûr, il nous est difficile de savoir si la limite choisie de 15% des PV maximums est adéquate, et pour cette raison, nous aimerions que vous nous fassiez part de vos avis et de vos sentiments en jouant lorsque ce changement aura été implémenté.

    Par ailleurs, les jobs de DPS physiques à distance comme le barde ou le machiniste sont désavantagés au niveau de la quantité de dégâts infligés par rapports aux DPS magiques, leurs attaques étant plus difficiles à lancer et subissant un malus en fonction de la distance par rapport à la cible.
    Par conséquent, en plus du changement cité plus haut, nous allons faire en sorte que les attaques exécutées sous l’effet de Menuet du Vagabond ou de Canon Gauss ne fassent pas l’objet du malus aux dégâts dû à la distance. Il sera toutefois appliqué lorsque l’effet de ces deux actions n’est pas actif.

    - Ajustements aux jobs
    - Arcaniste/invocateur
    Depuis l’introduction du système JcJ de grande ampleur qu’est le Rocher des tréfonds, nous avons reçu de nombreux avis nous disant que les pics de dégâts (dégâts instantanés) de l’invocateur sont probablement trop élevés.
    Les combats classés à 4 contre 4 de The Feast devant devenir le principal mode d’affrontement JcJ, nous ne pouvions pas nous fier entièrement aux retours basés sur le Rocher des tréfonds et nous n’avions donc pas essayé de faire d’ajustements jusqu’à présent.

    Avec le lancement de The Feast, nous avons pu constater que les pics de dégâts de l’invocateur étaient effectivement très élevés par rapport aux autres classes/jobs, et que ses divers dégâts périodiques pesaient lourd dans la balance à l’issue d’un combat.

    Nous souhaitons donc faire d’importants ajustements au potentiel de dégâts de l’invocateur dans le cadre du JcJ afin de remédier à cette situation.

    Nous prévoyons d’implémenter ces changements lors du patch 3.22.
    Leur détail sera annoncé dans les notes de mise à jour.

    Suite à certains de vos commentaires, nous étudions aussi la possibilité de faire des ajustements aux niveaux des aptitudes et des valeurs pour renforcer le mage noir et le ninja.
    Ils seront probablement effectués lors de la 3.25, et je vous demande donc un peu de patience.

    Outre les divers changements cités ici, nous comptons également faire des modifications vis-à-vis de la difficulté à monter d’échelon au début ou encore au niveau du groupage. Nous voulons tout faire pour optimiser The Feast avant le début de la première saison.
    Cette dernière commencera lors de l’implémentation de la mise à jour 3.25. Nous allons faire tous les changements nécessaires en priorité, mais si jamais nous devions constater qu’il reste des problèmes dans le jeu, nous n’excluons pas la possibilité de repousser la date de cette première saison d’une ou deux semaines.

    Nous pensons qu’il est crucial de faire des ajustements précis sur la base de vos avis et commentaires afin de rendre plus amusant ce système JcJ très compétitif.
    Nous comptons donc sur vous tous pour continuer à y jouer et à nous faire de vos impressions et commentaires ! Merci d’avance !!
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