現在、伝承トークンの武器を交換する為に、
最短で7週かけてミダースの歯車(と伝承トークン)を集める仕様になっています。
7週かけて伝承武器を取得し、その後パッチ3.25が実装されると仮定します。
するとメインジョブ用の伝承武器を取ってIL230にして、
その後アニマを強化し、ILを後追いするという形になります。
ならば伝承武器をサブジョブに回すべきか、などと迷ってしまうのですが
パッチ3.25の実装時期はいつになるか、お答え頂ける状態であればお願いしたいです。
現在、伝承トークンの武器を交換する為に、
最短で7週かけてミダースの歯車(と伝承トークン)を集める仕様になっています。
7週かけて伝承武器を取得し、その後パッチ3.25が実装されると仮定します。
するとメインジョブ用の伝承武器を取ってIL230にして、
その後アニマを強化し、ILを後追いするという形になります。
ならば伝承武器をサブジョブに回すべきか、などと迷ってしまうのですが
パッチ3.25の実装時期はいつになるか、お答え頂ける状態であればお願いしたいです。
鳥マウントですが、何百週としている方と運よく早く手に入る方の差が大きい事についてどうお考えですjか?
やる気があっても手に入らない、いつ終わるかわからない事をコンテンツ延命に使うと
運が悪い人はどんどんゲーム自体から離れていく気がします。
たとえば早いうちにフィールドから落下した方にマウントが行った時は、運だと分かっていても・・・複雑になります
新マウントの蛮神はトーテムという交換アイテムもあります。
近いうちに真鍮スポイルをマウントと交換できたように、トーテムをマウントとの交換できるように対応させる予定はありますか?
見えないゴールめざしてずっと時間をかけるのにも限界があります
運が悪いけど頑張ってる人にもゴールは設定してほしいです、お願いします。
3/23追記
やっとでたーーー!!と思って喜んだのもつかぬ間、ロット負けを繰り返しています
「おめでとうー」も正直口だけになってきました・・・全員に配布で「やったね!」って皆で喜べるコンテンツになりませんか?
Last edited by rikasan; 03-23-2016 at 10:35 PM. Reason: まだ取れません
設定ミスやドロップのバグなどが多発していたパッチでしたが、運営側としてはどのような対策をしていくのでしょうか。
ハウジングの引っ越しシステムの詳細をそろそろ教えてほしい!!
また、マンションタイプの部屋の広さを実機でみてみたい。
Last edited by _Luna_; 03-12-2016 at 04:33 AM.
パッチ3.2実装に伴う変更で、
蛮族デイリークエストのFATE発生間隔が以前より短くなりました。
しかし未だにカフレ、炎牙衆は待ち時間が長いように感じられます。
FATEをトリガー式にする、該当一覧から消す等の
根本的な対策をされるつもりはありませんか?
バハムート邂逅編/侵攻編の装備で別枠装備追加&染色きましたが、
真成編のも今後追加ありますか?('_')
レプリカ(アラガン・ハイアラガン)武器の制作難度だけ高いように思えるのですか
どのように考えてこの難度で実装する経緯になったのか教えてください
フライングマウント旋回時の傾斜について進捗を教えて下さい。
・白魔道士の攻撃魔法について
;---現状---
現在ヒーラーの中で、白魔道士にだけ必中の攻撃魔法がありません。
3.2で実装されたルーレットIDですら簡単に魔法が外れます。(命中ジャを入れないと8割も当たるか怪しい状況)
→ハイエンドコンテンツで外れるのは理解できるが、通常のIDですらスッカスカなのは理解できません。
このままVersionが上がり続ければ必要命中との乖離が激しくなる一方になり続けるわけですが。
(装備に命中が全くついてないので、マテリアと食べ物を命中だけしか選択できなくなる)
3.0開始前後のPLLでおっしゃっていた事と矛盾していると思います。
MPを積もうとしても、3.2実装装備は強化禁書に劣るPIEの設定とマテリア制限がかかっています。
・運営への質問
運営としては、白魔道士はただ回復魔法を投げるだけの存在で良い。
それ以外の事はするな・させないという方向で今後も調整を続けるという認識でよろしいでしょうか?
→個人的にはクルセードスタンスに命中補正入れるか装備に命中は入れて欲しいところです。
(零式などのハイエンドコンテンツは必中である必要性はありません。普通のルーレットのIDくらいは攻撃したいよ・・・・orz)
第20回PLLでマイスター導入について
”これまでのクラフターの概念は、どれか1クラス上げればよいと言いつつも、ビエルゴの祝福を習得している必要があり、その上の難易度のレシピを作るとなれば結局は全てのクラフタークラスを上げる必要があり、あまりにも先鋭化しているというのが開発チームの認識です。マイスターシステムは、様々なプレイヤーに色々と選んで遊んでもらえるようバランスを取るための新しい概念として実装されます。 ”
このような発言がありましたが、マテリア禁断ありきの製作条件でなおかつマイスター専用であったり、アクションの増加によるスキル回しの複雑化により以前より難易度が上がっているように感じます。
現状のクラフター・マイスターの認識をお聞かせください。
また、レベル60★★★などではなく 55~60のマイスターになりたてのレベル帯に専用レシピを追加する予定はありますか?
Last edited by Tonakai; 03-12-2016 at 03:58 PM. Reason: 脱字追加
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