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  1. #81
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    Claymoreさん

    開発が公開できないものは公開すると都合が悪いものです。この目押しがあるとすればまったく不都合なものではないので公開されていると思います。
    まあそれはおいておきましょう。

    今のFF14の製作は
    材料をセットする→耐久度などを考慮しながら作業を選んでいく→制限時間があるため席を立つことも話す事も気を緩めることも出来ない→制限時間を破るとブザーとともに罰則が課せられる
    というものです。
    これってライン作業と同じなんですよね。
    別にライン作業を侮辱する意図はまったくありません。
    「賃金」を得るために必死に働いているんですから。

    でもこれはゲームなんです。
    ゲームでまで何で仕事みたいなことをしないといけないのか?
    そうじゃなくて現実で例えるならば文化祭のような雰囲気が欲しいと思います。
    そこではバカ言ったり協力したりしながら楽しく作業をしているはずです。
    そして楽しくさせている根源にあるのは会話なんです。

    その会話がしにくいコンテンツデザインなのが問題なのです。

    「慣れてコツがわかるとそのメリットが感じられ,
    ほどよいゲーム性をもちつつ,
    チャットや中断にも支障がないインターフェイス」
    これは今の製作システムからタイムゲージを無くせばほぼ達成できます。
    (5)

  2. #82
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    Mariruruさんの例えはすごくいいですねぇ~

    良いものが欲しい依頼者と、良いものが作りたい職人の良品探求が見えるみたいですね。


    ところで、否定している人が多いみたいですがClaymoreさんの「目押し」には同感だったり。

    あくまで感覚ですが、タイムゲージ内にスイートスポットがあって、そこに合わせることで成功率が
    格段にアップするような感じ、もちろん玉の色で率が変化するのでスイートスポットでもバボ~ンする。
    スイートスポットは、上のランクは狭く、下のランクは広い。
    それを踏まえてスイートスポットを探す様な感じで単調な作成も考えながらやっている。

    あくまでつもり。なんせ感覚だからね。

    まあどのみちタイムゲージには手を入れてほしい、3種ほどやり方があってプレイヤーが選べるとかいいな~。
    (1)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Torres View Post
    個人的に、
    どのタイミングで作業するかで、
    作業の成功や進捗に影響があると思っています。
    私も過去に色々と試してみましたけど…
    多分そんな巧妙な仕組みにはなっていないと思いますけどね?
    あれはタイムリミットを設けることで
    作業項目の選択を焦らせるのが狙いなんじゃないでしょうか?
    個人的な推測で検証はしていませんが。。。
    (5)

  4. #84
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    スレ主旨とは違いますが,わかってくれる人がいて何よりw

    このへんのノウハウをつかんでいくことが
    いわゆる職人芸ってことで,自分的には悪くないかなぁと思っているんですけどねー.

    チャットもしやすくて,PLスキルによってより高度な製作ができるような
    上手いインターフェイスがほしいですね.

    ----
    スレの初期に自分と同じ様なオカルトの発言がありましたね.
    ちゃんと読んで無くて失礼.
    (0)
    Last edited by Claymore; 09-29-2011 at 02:11 AM. Reason: スレ読み直して加筆

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    「慣れてコツがわかるとそのメリットが感じられ,
    ほどよいゲーム性をもちつつ,
    チャットや中断にも支障がないインターフェイス」
    これは今の製作システムからタイムゲージを無くせばほぼ達成できます。
    タイムゲージをなくしただけだと
    「慣れてコツがわかるとそのメリットが感じられ,ほどよいゲーム性をもちつつ」
    という部分が損なわれると考えます.

    あんまり簡単すぎると,単調になりすぎて,面白みが無くなると思います.
    これはゲームですよね.
    私はチャットはもちろんですが,製作というコンテンツ自体も楽しみたいです.

    今のタイムゲージをギャザのポイント指定みたいにするとか,
    ポーズボタンを追加するとか,
    ゲージ振り切ったらそこでポーズになるとか,

    単純にゲージ切り捨てるだけではない修正を希望するものもいる,
    ということを言っておきたかっただけです.
    (0)

  6. #86
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    ここでまさかの製作リズムゲー化。
    (0)

  7. #87
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    Claymoreさん

    Claymoreさんの考えていることは正しくよしPが考えていることだと思いますので、よしPの代弁者と見て発言をさせていただきます。
    製作というコンテンツの楽しみ方として多くのユーザーは「チャットをしながらまったりと」というものを求めています。
    そこでどこでゲーム性を出すかというとパラメータをいじる部分だと思うんです。
    たとえばある製品は適正ランクが25で物理加工が50以上あれば成功率が80%ですよ。そして物理加工をあげていくと成功率が上がっていきますよと。
    そしてHQステータスSTR60というような値が設定されていてこれに+1されていくごとに1%ずつHQ率があがります。
    とかですね。
    クラフター同士で「俺STR特化なんだー」「私はDEXあげてるー」とか同じ鍛冶50でも得意なものが変わってきます。
    タイムゲージをなくせばチャットしやすくなるのでクラフター同士の交流が深まっていくでしょう。
    サービス開始当初にクラフターLSがわりとありましたがどれも消滅状態です。
    結局みんな製作しているから会話がないからです。
    自分はタイムゲージが無くなったらまずクラフターLSを作るか探しますね。
    チャットが頻繁にあってすごい楽しそうな気がします。
    (11)

  8. #88
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    チャット阻害にかんしては、むしろ
    「小ウインドウが出現するとラインエディタがリセットされる」
    こと自体を修正して欲しいです。(なぜこんな仕様なんでしょう?)

    製作中に限らず、例えばテレポをメニューから実行すると
    ・行き先設定ウインドウ
    ・テレポしますか?の決定ウインドウ
    ・エリアチェンジ
    で3回ラインエディタがリセットされる契機が出現しますので
    急いでテレポするときも、チャットの返事を保留しなくてはなりません。

    せめて入力内容が残っていたらフォーカスが移動してもチャットを続けられます。
    (10)
    Last edited by bluenight; 09-29-2011 at 08:38 PM. Reason: 1行追記

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    ゲーム性を出すかというとパラメータをいじる部分
    同意です。付け加えるのであれば、制作作業やってるときにゲーム性を加えるのであれば、それは即断即決ではなく、長考する方向に求めてほしいです。素材の状態を逐次確認しながら、よく考えて次の1手を決めれば有利になるとか。

    「これどーしたらいいの、教えて偉い人ー!」って相談できるような。もしくは、作ってる人のすぐとなりで見てたら制作のヒントが得られるような。会話が増える方向にゲーム性を求めて欲しいですね!
    (5)

  10. #90
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    タイムゲージが不要 というより、
    ・ミニゲームとしてそれ自体が楽しいもの
    ・ゲージや文字コマンドがメインで、キャラ動作はおまけ ではないもの (せっかくキレイなグラなのに)
    を目指して全面変更してほしいです。

    現状は、ソリティア以下 だと思っています。
    (2)

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