違うでしょ?
1年で全クラスカンストなんかさせるつもりは毛頭無かったと思うけれど、潜在値は一般とハードコアの差を抑制する為じゃなく、1つのクラスのみ集中して上げてカンストさせ無い為と言うか、寧ろ如何に他のクラスを上げさせる様に誘導するかと云う事から生まれた一つの手段でしょう?
まぁ、相当見切り発車でしたし、単純に時間稼ぎの目的も兼ねてたかもしれませんが。
違うでしょ?
1年で全クラスカンストなんかさせるつもりは毛頭無かったと思うけれど、潜在値は一般とハードコアの差を抑制する為じゃなく、1つのクラスのみ集中して上げてカンストさせ無い為と言うか、寧ろ如何に他のクラスを上げさせる様に誘導するかと云う事から生まれた一つの手段でしょう?
まぁ、相当見切り発車でしたし、単純に時間稼ぎの目的も兼ねてたかもしれませんが。
開発者のインタビューを読むと、その両方だったようですね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html
編: 最終的な狙いとしては、1つのクラスをずっとやり続けて欲しくないというのがあるのですか?
河本氏: 目的としては大きく2つあります。1つは成長のバランスです。カジュアルなユーザーに向けて作るか、コアなユーザーに向けて作るかは永遠のテーマではあるのですが、「FF XI」は既に様々な対処を打っているにも関わらず、やはりコアなゲーマー向けのゲームであるというイメージを持っている方はまだ多いと思うのです。それをもっとカジュアルにしたというメッセージを出したかったというのが1点あります。コアとカジュアルのバランスをとることで、全体的なスピードバランスも底上げできると感じましたので、先ほど言ったような成長をより早いバランスに調整できるというのもその効果によるものです。
もう1点はコアなユーザーの方にも、どこかで他のクラスに切り替えるタイミングや休憩するタイミングのきっかけを提供するのが、我々の責任ではないかと思っています。ずっと遊ぶという行為はユーザーの選択ではあるのですが、ここらで別のをことをやってみてはいかがですかというオプションとしても別のスキルを用意しています。そのきっかけを与えるために、敢えてチャットログに流しています。制限することが目的なのではなく、きっかけを提供したいという考えで作りました。
おっと両方でしたか、早合点してしまいましたね、コレは失礼。
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