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  1. #51
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    スプリントの調整の開発側の発想を聞いて不思議に思うのは、
    PVPコンテンツで使うスキルはPVPアクションとして全て揃えて、PVEスキルから全面的に切り離しちゃどうしてダメなんですかね?

    PVP専用のスキルなら現状のPVPに合わせた調整が柔軟に出来ると思いますし、
    結果的にPVEスキルと同じ効果のPVPアクションが存在しても何の支障もありませんし、
    PVPがあるから特定のジョブがPVEで不遇を託つ事も無くなると思うのですが・・・
    (13)

  2. #52
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    ジェイルで一番難度の高いジョブと言えば、殆どの人がヒーラーと答えると思います。
    そしてスプリントの消費0化は確実にヒーラーの難度を上げると思います。
    フロントラインでしかヒーラーをやった事がない方の心は確実に折れると思います。
    そもそもスプリント消費0が無くてもそうだと思います。

    心配です。
    黒や召喚はともかく、ヒーラーの逃亡手段が潰されるのはまずいと思います。
    近接がどれだけ増えたとしてもヒーラーが減っては・・・

    ちなみにヒーラーを狙うのは他のロールを倒すのにヒーラーが居ないと楽だからです。
    ヒーラーのメダルを狙って倒すわけではありません。
    ヒーラーを倒す>メダルを持ってる人を倒す。こう言う事です。
    (14)
    Last edited by Psychocalorie; 02-14-2016 at 06:30 PM.

  3. #53
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    やはり死ぬ度に復帰時間がどんどん増えるとなるとヒラは複数回殺した方が楽ですよね
    FLだと最長20秒くらいですか?フィーストでも適用されれば復帰して味方のところへいくまで30秒くらい・・・敵はかなり有利になりますね。
    当然何度も何度も殺しにくると思います。
    フロントラインあがりのヒーラーさんたちは張り付かれる事になれてませんからかなり辛いでしょうね。
    メダルもないのに何度も何度も殺されては当然落ち込みます。それをバネに出来るヒーラーしか生き残れません。
    どれだけ残ってくれるでしょうか。


    スプリント弄るならせめて詠唱中断をどうにかしてあげてください。
    (11)
    Last edited by sasanohasarasara; 02-14-2016 at 07:47 PM.

  4. #54
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    たぶん一部キャスターが強すぎたのでスプリントが調整されて消費がなくなりましたって事だと思うけど
    もしそうなったらヒーラーにモロにとばっちりを受ける仕様になるんじゃないでしょうか。

    そもそも詠唱キャンセルがあるせいで貼りつかれて攻撃されるとほぼ魔法が使えない状態になる仕様で
    そうなった場合はスプリントで引き離して逃げるという手段しか残っていません。(迅速、専心という手段はありますが)

    この仕様になった場合スプリントに対してスプリントを合わせられる為、ヒーラーの防衛手段がほぼなくなります。

    メダルの取り合い、つまりは倒せなければメダルは取れません。
    しかしそのメダル取得に一番の障害になるのがヒーラーだと思います。
    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    ヒーラーを狙うのは他のロールを倒すのにヒーラーが居ないと楽だからです。
    ヒーラーのメダルを狙って倒すわけではありません。
    ヒーラーを倒す>メダルを持ってる人を倒す。こう言う事です。
    まさにこの通りになると思います。(引用させていたただきました。)

    そもそもFF14のPVPにおいてタンクというロールが他のロールを守れるような仕様になっていないのが根本的におかしいなぁと思いますし
    クルセの件、また今回の件で開発はヒーラーはサンドバックになってろという考えしかもっていないのだと改めて感じました。

    まだ実装されていませんしちゃんとその点を考慮されているならいいですが
    現状の開発のコメントや仕様から見るに私はこういった感想になりました。
    (12)
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  5. #55
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    あるジョブを使っていて、勝率が頭打ちになったり飽きたりすれば他ジョブでもランキング戦をやりたくなるはずです。
    そういう時に「ランキングが下がってしまうので他ジョブに手を出せない」という状況になるのは好ましくないと思います。

    なので、ロール単位(タンク/メレー/レンジ/ヒーラー) でレートを記録する仕組みにしてほしいです。
    (できればジョブごとがいいですが、さすがにゴチャゴチャし過ぎるでしょう)
    (4)
    Last edited by pase; 02-14-2016 at 10:25 PM.

  6. #56
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    まあ、キャスターの方も含めて全体的に調整は入るでしょうし、バランス論議についてはパッチノート待ちでいいのでは? スプリントの秒数も20秒共通なのかすら分かんないですし。
    「消費アイテム使用不可です」→「ウォー! 近接不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「スプリント緩和なので安心して」→
    「ウォー! 遠隔不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「ソーサラーにもこんな調整が入るから安心して」→「ウォー! 近接不利!」みたいなのの繰り返しはちょっと疲れる……。

    トレイラーでは壁と高低差の多いマップのように見えたので、これで全クラス20秒スプリント・ポンスロそのまま・堅実専心などそのままだと
    確かにソーサラー結構しんどいなーって感じですが、プレシーズンもありますし私は割とバランス調整については楽観視してますけどね。
    (2)

  7. #57
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    そのプレシーズンが罠なんじゃないかなぁと言う危惧もありますね。
    運営はプレシーズンでバランス悪いところを洗い出してシーズン1からが本気と考えてるかもしれませんけど、
    プレシーズンで離れたプレイヤーはシーズン1で戻って来ないと思うんですよね。
    なので最初に出来るだけ完成度の高い物を見せて欲しい・・・
    (10)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    まあ、キャスターの方も含めて全体的に調整は入るでしょうし、バランス論議についてはパッチノート待ちでいいのでは? スプリントの秒数も20秒共通なのかすら分かんないですし。
    「消費アイテム使用不可です」→「ウォー! 近接不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「スプリント緩和なので安心して」→
    「ウォー! 遠隔不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「ソーサラーにもこんな調整が入るから安心して」→「ウォー! 近接不利!」みたいなのの繰り返しはちょっと疲れる……。

    トレイラーでは壁と高低差の多いマップのように見えたので、これで全クラス20秒スプリント・ポンスロそのまま・堅実専心などそのままだと
    確かにソーサラー結構しんどいなーって感じですが、プレシーズンもありますし私は割とバランス調整については楽観視してますけどね。
    そうですねー!ワタシもまずはプレシーズンだと思います。
    ルール等は大丈夫そうで、あとはやってみないとわからないバランスの部分ですよね。

    でも皆さんが過剰に心配なことも良くわかりますけどねw
    PvPにおいては、ウルヴズからシールロックの現在までにおいて、問題を認識しているといったことでもバランス調整が早かったことがなく、コンテンツを作ったら放置という姿勢が感じられてしまいます。

    ①ウルヴズのバグ、バランスが悪い→バグすら長い間放置、フロントライン実装の前段階なので、フロントラインの実装をお待ちください。
    ②シールロックの召喚ちょっとつよいかも?→フィースト実装の前段階なので、フィースト実装と合わせて調整します。3.2をお待ちください。
    ③フィーストのバランス悪いかも?→3.3で新しいフロントラインが実装されます!その前段階なのでそちらと合わせて調整します。3.3をお待ちください。

    ③にならないように本当にお願いします!楽しみにしているんです(´・ω・`)
    プレシーズンで高い完成度でないと、本当のフィードバックができません。プレシーズン前に気づくようなものはすべて潰していただきたい。
    初動が本当に大事だと思います。実装が遅れたとしてもバランス調整とその後のフォローだけはお願いします。なんでもしますから。
    (5)

  9. #59
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    現状のままだとプレシーズン中に過疎ってウルブズの二の舞になると正直思っちゃいますね
    バランス調整はパッチごと、スキルはPvEの流用で多すぎる現状だと多くの人がやる前に投げ出すのではないでしょうか

    個人的にはスキル多すぎなんでジョブごとに10個ぐらいに収めて単純化した方が良いと思います
    (11)

  10. #60
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    3.2時やプレシーズンにバランス調整が入るかと思いますが、何度も何度もいわれてるようにPvPとPvEは別物として調整して下さい。
    どっちかがどっちかに影響を与え無いようお願いします。
    (14)

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