練成しにくいから量産されてなくて作り手が少ないんだよね。売れないとつまらないし
あと蒼天の装備は錬金溶剤とか、ギャザラーアイテムはともかくとしてバトルクラスが収集するアイテムの必要量が多いのも高くなる要因
中古品を売りたいってのは二束三文でしかNPCに売れないってことなら、練成速度を大幅に上げちゃってじゃんじゃんマテリアにするとかの方向でもいいのかもしれない
市場活性に中古品の販売は役立たないと思う。死蔵品はなくなるけど、新品が売れない
練成しにくいから量産されてなくて作り手が少ないんだよね。売れないとつまらないし
あと蒼天の装備は錬金溶剤とか、ギャザラーアイテムはともかくとしてバトルクラスが収集するアイテムの必要量が多いのも高くなる要因
中古品を売りたいってのは二束三文でしかNPCに売れないってことなら、練成速度を大幅に上げちゃってじゃんじゃんマテリアにするとかの方向でもいいのかもしれない
市場活性に中古品の販売は役立たないと思う。死蔵品はなくなるけど、新品が売れない
中古品の有効活用、ギャザクラの保護、市場の活性化ということを考慮するのであれば
BINDされた装備品はスキルで「中古品」のような属性のアイテムに変換できる(蒐集品みたいな)
↓
変換された装備品はアイテム扱いになって装備できなくなり(アーマリーチェストに入らない)、錬成パラメータも消えるがマーケットに出品できるようになる
↓
分解もしくはGC納品したいクラフターが買う
↓
お金が回る
様々なご意見ありがとうございます。
そもそもこのゲームの方針が「中古販売NG」なので、それについては自分も納得しています。
その上で前提として、もし
・装備品に限り「BIND」属性を撤廃
・「練成度100%になる」、「ミラプリに使用する」の条件で「EX属性」を付与する
という仕様になると仮定しての話ですが(ミラプリ対策の部分をEXに変更しました。)
まず「劣化がないので新品が売れない」という意見についてですが、
劣化システムをあえて採用しているゲームもあるとの事ですが、「劣化システム」とは要は「使用度によるタイマー」で、上の仮定前提だと「練成度システム」と仕組みが似ていると思います。
レベリングに装備を使用した場合、大体100~70%練成度が溜まると思うので、レベリング用に使いまわせても2~3回が限界かなと自分は感じます。そういう意味で「練成度システム」は「ポジティブな擬似劣化システム」と捉える事も出来ないでしょうか。
そして「中古品」の需要についてですが、中古品を買う層は
・レベリングに使いたい
・練成を楽に行いたい
の主に二層になると思われますが、
二番目の層の「練成を楽に」という部分を見ると、ご指摘があった様に「中古品>新品」という価値観も生まれると思いますが、
もし「中古品>新品」という構図になるなら、そもそも「新品が売れない」という状況にはならないのではないでしょうか?
「中古品>新品」の構図になると、さらに「中古で高く売れる」という付加価値が「新品に」生まれます。中古転売を目的に新品を買う冒険者も現れてもおかしくはないのでしょうか。
「中古品>新品」とまでは行かなくとも、中古品に「マテリア化」という価値があるのなら、中古品が全く売れない状況にもならず、「中古品が売れる」という事は「新品が売れる」に繋がると思うのですが、いかがでしょうか。
「中古品<新品」となった場合は中古品の購入層が
・レベリングに使いたい
・練成を楽に行いたい
に加え
・分解のレベリングに使いたい
となり購入層が広がる可能性もあるので、「中古品が溢れる」という状況に直結するかは分からないのではないかと思います。
見落としがあるかも知れませんが、中古品を売る=新品が売れないという構造に固執する必要はないのではないでしょうか。
Last edited by tamejirou; 02-05-2016 at 01:16 PM. Reason: 文章修正の為
錬成の為に新品を生産して売ってる人も多いですから、錬成用中古がメインになるのは
それもマーケット停滞に繋がりかねない気がします。
仮に劣化システムが採用されるとしたら
HQ→NQ
マテリア化不可
調達納品不可
ぐらいは付かないと新品生産の価値を維持できないんじゃないかなと。
【中古】という名前からして、一先ず欲しい、繋ぎでほしい安く欲しい という需要さえカバーできればいいシステムかなという印象です。
それこそレベリング用ですよね。自作できない人用に。
でも今も制限解除で装備集めもできるし、NPCも売っているしでそのあたりの選択肢は既に多く用意されているようにも思います。
それは仰る通りですね・・・wそれを言われると「面白そうだったからつい考えてしまった」としか言いようがないです。
今のFF14の経済が完全にうまくいっている/十分楽しめていると思われるのなら、この議論は不要かも知れないですね。どうすればより面白くなるか、出ている希望をこのゲームに落とし込めるか自分なりに考えてみただけなので・・・。
Last edited by tamejirou; 02-05-2016 at 01:31 PM. Reason: リスクとリターンについては後でまた考えてみます。
半端な錬成度の品の処分方法として、
新システム、錬成度だけ抽出、とかどうでしょうね。
錬成度30の装備から錬成度を抽出、装備は消滅。
70の装備に注入して100%。
(もちろん低レベルの装備品から高レベルに注入する場合は、効果はお察し。)
スレッドタイトルからしても装備のBINDというシステムは肯定したうえでの議論ではなかったのですか?
装備品がBINDになっている状態での現状とは違う活用法を話し合うものだと思っていました。
BIND属性を撤廃する、事については何のためのBIND属性なのかを考えると、私はやや否定的な立場ですが
BIND撤廃するのであれば、装備劣化をもっと前面に出すべきだと思います。
「耐久度のMAX値が修理する度に減っていく」
錬成との共存であるならば耐久減少と錬成値蓄積のバランスは調整しなければなりませんが
最大耐久値が40%しかない装備品、とかいかにも中古品ですし
のこり40%なら数回の修理仕様で考えてもレベリングID2~3回分は耐えられるという需要も満たせるのではないでしょうか
錬精度が100に近いほどNPCに高額で売れる
アンティークショップとかどうでしょうね
装備によりけりで ギル以外にもトークンやマテリアと交換できたりすると無駄がないかも
中古販売の目的として。
着回しが出来るようにする!のか、装備目的以外の用法をつくってそれなりの対価をもらえるようにする。 どっちかなー?というところです。
分解も納品もマテリア化もする気がない(出来ない)人が、これどーするよー?っていう状態は何とかしたほうがいいとは思いますが、着回しはさすがにダメと思います。
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