楽しいことには大なり小なり面倒さが付き物だとは、私も思います。
ただ、問題は本件に於ける主題がヘヴィ層、カジュアル層いずれにとっても楽しいことに成り得るのか?
という辺りが一つの争点かな、と。

あと、難易度と報酬のバランス設定というのはとても大事です。
達成の難しい、或いは面倒臭さの勝る内容では人は着いて来ない。
これはアレキ零式で証明された真理だと思います。

この内容だとスキル回しの幅が産まれるのはアレキ零式全層制覇が可能なプレイヤーのみで
それ以外のプレイヤーは半ば強制的にスキル回しの変更を強いられるだけのようにも見えます。
これでは批判的な内容になっても無理はないかと。
そもそも最終的に強くなれるかどうかの保障がないのですから。