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  1. #161
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    懸念
    ・グループ内の各GCのPT数と稼働率の問題
    ・フルパ未満の扱いはどうするのか
    ・固定とは?PT勢にも温度差あり
    ・野良側もマッチングスピード低下 72人戦の稼働時間の縮小
    ・個別申請合わせは許容するのか 割り切るのか 制限するのか

    結論
    ・固定と野良分けはデメリットの方が大きい
    ・FF14内のFL(72人)は固定野良共存する仕組みでないと回らない

    代替・アプローチ・補足
    次コメントに記載

    以下詳細
    -----------------------------------------------------------------------------
    懸念
    ・グループ内の各GCのPT数と稼働率
     -そもそもPT勢だけで順風に回るとは思えない 同じ相手ばかりになる
     -同じサバ内かつ同じGCで2つ3つもフルパが作れる鯖は数が限られている
     -GCによってもPT数と稼働率は恐らく違う 多いGCの待ち時間増大
     -同GCであまりのPTは待ち時間が長くなる

    ・フルパ未満の扱いはどうするのか
     ーフルパで出せるとは限らない
     -野良枠なのか固定なのか
     -フルで揃えろは論外 できるところは限られる

    ・固定とは?PT勢にも温度差あり
     -FCやLS内の集まりからガッチガチまでかなり温度差あり

    ・野良側もマッチングスピード低下 72人戦の稼働時間の縮小
     -野良側にとっても1~2PT分 しかもガッツリ稼働している人たちが抜ける
     →マッチングスピードは野良側にとっても遅くなる可能性はある
     →72人戦ができる時間は確実に減る
     マッチングスピードの低下などは過疎に繋がる

    ・個別申請合わせは許容するのか 割り切るのか 制限するのか
     -野良側で裏で合わせて個別申請で突入の懸念あり
     ー許容するのか 割り切るのか
     -制限するならどうやるのか?

    結論
     多人数戦のフロントラインに限ってはうまく共存できるように作り込まないと
     無理かと思ってます 回らない
     (マッチングかルールなどを調整する方がまだ現実的)
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 01-27-2016 at 10:09 PM. Reason: 文章整理
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  2. #162
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    ちなみにマッチング対策・調整については
    1GCに参加できるPTの数を制限するとかですかね
    4にんまでとか1PTだけとか
    ただ、これも組合せルールが複雑化するので
    やっぱりマッチングスピードの低下などの懸念があります

    ただ今入ってるロジックがどーなってるかわからないので
    断言はできません 案外なんともなかったり 差が出たり

    あとはまぁ
    PT組んで一緒に遊ぶやり方を否定するのもどーなのよと思いはあります

    裏であわせて個別申請とかもありますので
    抜本的な対策にはなりません 効果がないわけではありませんが

    制圧→殲滅→シールロックと
    圧倒的になりにくいように調整はされてきてますので
    同じようにルール等でほどよいぐらいに調整するのが現実的かと

    強いところでもシールロックなら勝率6割~7割ですから
    (72オンリーなら変わるかもしれない)
    4~3割負けてると考えるとそこまで悲観的でもないんじゃないかなと

    下げるにしてもあと1割ぐらい下がるラインで調整されるのが
    程よい感覚かな
    マッチングでやるのかルールでやるのか方法は色々あるでしょうが
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 01-27-2016 at 08:10 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

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  3. #163
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    PT参戦に関しては、まず今度のジェイルの8v8を見てから考えても良いんじゃないでしょうか。
    個人的に、FLは4人PTくらいだと遊びやすいと感じます。
    4人なら野良でパーティ募集して参加するにも楽かなと。
    (3)

  4. 01-27-2016 10:54 PM

  5. #164
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    リス沸きの運勝ちを勝率に換算するなら1位2位3位に差ほどひらきはないシールロックは大成功に見えますが、
    運沸きの勝ちなんて本当の勝負には該当してませんし、PVPを運で勝つてどいうこと?と疑問が残ります。

    固定と野良を組み合わせたマッチングがあたる確率が低いことを問いたいようですが、
    過疎鯖にはそこまでPVP勢がいるわけでも無いので、ほぼどこかの固定と当たります。
    よって固定によるスカタイミング併せは露骨に出てきます。

    一方的に攻められても楽しいなんて思う人はほぼ居ないと思いますが、
    一部の感性の違う方も居るかもしれませんが・・・

    この露骨さを出してるのがキャスターの為のFL、キャスター以外ナイトとヒラと戦士がいれば
    近接は不要 詩人も不要、機工士微妙となってる点ですね
    自由にジョブ変更できて、楽しめるFLの仕様概念からはずれてますね。

    過密鯖がいるCFグループと過疎鯖だらけのCFグループではそもそも
    参加人数が違うので、根底が違います。
    麻雀だともっと運要素絡みますから違和感はありません

    道筋としてもリス運があるなかでどう勝利の確率をあげるのかと考えれば
    そんなにへんなことでもないかと

    過密グループと過疎グループで分けて論じるのはおかしいです
    なぜならグループ内マッチングと同じ仕組みが適用されるのは
    変わるとは思えないからです PVPのために再編も考えられないでしょう

    過密ができるから大丈夫だろうということにはなりません
    (4)
    Last edited by Nico_rekka; 01-27-2016 at 11:25 PM.
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  6. #165
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    FLの面白くない現状。

    ①召喚を含むジョブバランスの放置
    -------------------------------------------------
    初心者支援の為という意味不明な理由について。
    因みに初心者支援の一環でジョブバランス崩壊させるくらいなら、
    ランク制度撤廃させて自由にスキル編成させるほうが参加しやすくなるでしょうね。
    また、現状、ジョブバランスを優遇している為、劣化することは難しく、他ジョブを優遇すると
    更に措置が必要になり、ジョブバランスの悪循環は如実に現れる。

    PVP装備ついては、装備Lvだけ反映させれば良い。

    今後もPVPEXPを上昇させる視野があるなら尚のこと撤廃すれば良い。
    更にGC間の撤廃してランダムの三勢力の分けて、戦えば良い。

    ②キャスターのLBが外部ツールとマッチしすぎてる。
    タイミング合わせが露骨すぎる。
    スピード感ある決着がつく為、
    効果的ではあるが、一方的な戦闘になることも視野にいれるべきだった。
    何百戦の一戦でもそこで楽しもうとしてるプレイヤーのリアル経過時間は同じの為。
    その一戦があまりに楽しめないと、参加者を一気に失うこともある。
    全てのプレイヤーがPVP肯定派(好きではない)ではないことを認識すべき。

    ③FLの更新が無い。
    大型アップデートのタイミングでしかMAPの更新がなく、
    MAP作るのに時間がかかることを理由に、他調整や追加等もすることなく、
    現状、人が参加されないFLも放置のままであること。
    (1)
    Last edited by zinryu; 02-08-2016 at 10:55 PM.

  7. #166
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    個人的に最近思うのは、あたしはデジョンを案外使っててPvPのみで良いのでデジョンのリキャストをもう少し短くして欲しいですぅ。
    他にPvPのみの扱いとしてテレポで予め設定されたポイントか自軍の占有しているリスにワープ出来ても奇襲がしやすくなったりで面白いかと思いますぅ♪
    ただ、テレポも頻繁に使えても問題があると思うのでリキャストあるといいかなぁ♪
    (1)

  8. #167
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    マップ上の不滅隊アイコンが紫に変更され、味方と紛らわしいということは無くなったのですが・・・

    今度は何故かアイコンの外側が薄くなり、背景と同化しやすい黄色の双蛇が見づらくなってます。
    敵が固まっている時に何人いるかもわかりにくいですし、やっぱり自分でアイコン色を設定できるようにしてほしいです。
    (2)
    Last edited by pase; 02-24-2016 at 07:13 AM.

  9. #168
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    参加してる人の残り試合時間が、参加してない人にもわかるようになったら・・・と思います。
    もしくはその試合の開始時間でもいいかも。

    シールロックに行ってない人が行ってる人を別の何かに誘おうとしても、シールロックに行ってると外へは発言できません。
    誘ってもらっても、あとちょっとで終わるから待って!始まったばっかりだから20分はかかるわ!などが言えませぬ。
    残り時間が他の人にもわかるようになれば、返事ができなくてもその辺を斟酌してもらえることになり、便利じゃないかと思った次第。

    いま試合をしてるシールロックフレンドと次は合流したいがどれくらい待つのかな、なんて時にも使えます。
    (8)
    Last edited by KinoNekko; 02-27-2016 at 09:41 AM.

  10. #169
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    Quote Originally Posted by KinoNekko View Post
    参加してる人の残り試合時間が、参加してない人にもわかるようになったら・・・と思います。
    もしくはその試合の開始時間でもいいかも。

    シールロックに行ってない人が行ってる人を別の何かに誘おうとしても、シールロックに行ってると外へは発言できません。
    誘ってもらっても、あとちょっとで終わるから待って!始まったばっかりだから20分はかかるわ!などが言えませぬ。
    残り時間が他の人にもわかるようになれば、返事ができなくてもその辺を斟酌してもらえることになり、便利じゃないかと思った次第。

    いま試合をしてるシールロックフレンドと次は合流したいがどれくらい待つのかな、なんて時にも使えます。
    開始時間/終了時間の透明化だけなら良いですが、
    外部チャットは作戦談合ができてしまうので却下。
    (0)

  11. #170
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    KinoNekkoさんの要望はフレンドリストなどにコンテンツ残り時間を表示して欲しいとかって要望じゃないですかね。
    (3)

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