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  1. #11
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    ご意見ありがとうございます。


    ヘイトコントロールの楽しみが損なわれるのではないかと言う意見については、ヘイトがある程度稼げる状態では
    ヘイトコントロールは【必要十分な敵視をかせぐ】がキモだと思うので、獲得ヘイトが上昇しても
    必要十分なラインの見極め、という点についてはそれほど損なわれないのではないかと考えています。

    ヘイトコンボ2回、ダメージコンボ3回くらいの割合で安定していた人が
    ヘイトコンボ1回、ダメージコンボ4回にシフトする感じで。

    敵視はPT全員でコントロールするものというお話はその通りだと思います。
    もう少しDPSやヒーラーがヘイトを意識しやすくなる環境もあればいいなと思います。

    強い人と組む、というのは本来歓迎すべきはずなのに
    差がありすぎると却って負担になるという状態をともかくなんとかしてほしいです。
    (10)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    ご意見ありがとうございます。


    ヘイトコントロールの楽しみが損なわれるのではないかと言う意見については、ヘイトがある程度稼げる状態では
    ヘイトコントロールは【必要十分な敵視をかせぐ】がキモだと思うので、獲得ヘイトが上昇しても
    必要十分なラインの見極め、という点についてはそれほど損なわれないのではないかと考えています。

    ヘイトコンボ2回、ダメージコンボ3回くらいの割合で安定していた人が
    ヘイトコンボ1回、ダメージコンボ4回にシフトする感じで。

    敵視はPT全員でコントロールするものというお話はその通りだと思います。
    もう少しDPSやヒーラーがヘイトを意識しやすくなる環境もあればいいなと思います。

    強い人と組む、というのは本来歓迎すべきはずなのに
    差がありすぎると却って負担になるという状態をともかくなんとかしてほしいです。
    5回中2回が1回になるって
    そんなユルユルは楽しくないと思うのですが。まぁIDの雑魚はヘイトコンボ1回で終わっちゃいますけど。

    例えば
    初めの1回はヘイトコンボ回すとして。
    ・倒れるまでにヘイトコンボもう1回入れるべきか?
    ・ヘイトコンボ2回目はいつ入れるべきか?(スキル2周目?それとももっと後で良い?)
    とかって判断するような遊びがしたい。
    ヘイト量が多すぎるとそういった事はしなくて良いぶん、つまらないと思います。
    特にフラッシュ・オバパ・アンリーシュの範囲ヘイトは、よくよく考えて調整して欲しい。

    そりゃレベル差があればヘイト取るのもターゲット合わせるのも大変でしょう。
    そういった『息を合わせる・加減をする』事もスキルの一つだと思うんです。
    (1)

  3. #13
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    個人的には、ヘイトは今のままでもよろしいかと思ってます

    たびたびこの手のすれみて思うのですが
    ジョブの仕事のひとつとしてヘイトを取るということがあるとおもいます
    そして、もうひとつ厳しい意見かもしれないですが
    60まであげてる段階で学べるところが多かったはずです
    確かにIL差は厳しいです
    ですが私がIDでヒラやDPSを出していて感じること
    ILが低い方たちに限って
    範囲ヘイトをほぼ稼いでない
    そういう現実があります

    ナイトや暗黒さんがMPをカツカツになるまで範囲ヘイトを取ろうとしてるでしょうか?
    戦士さんは途中にフラッシュを混ぜてますか?オーバーパワーだけですべてを何とかしようとしてませんか?

    厳しいことをいってることもわかりますし
    実際自分が60まであげきったときよりつらいかもしれないとは思います
    けど、自分で最大限に努力してだめだったというわけではないと思うのです
    なので、できることをまずは突き詰めて考えていくところからはじめてみてもよいのではないかと思います
    (11)

  4. #14
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    単に獲得敵視を増やすだけだと、

    火力ルートの手数が増えて火力が上がる→その分敵のHPを高めに調整される→今以上にタンクのDPSが重視され、スキル回しやプレイヤースキルの最低ラインが高くなる

    ってなるだけだと思います

    操作面にしてもコンボルートが変わるだけなので、「ホットバーにセットしているスキルボタンを順番に押す。必要に応じてターゲットを切り替える」という作業はなんら変わらないので、楽しくもならないです

    それに今の敵視量でも、失敗さえしなければ十分だと思います
    わたしは3.15直前になってやっとナイトがレベル60になったくらいなので、ややIL低めでエキスパートにも行きましたが、自分がスキルボタン押し間違えたり、フラッシュやサークルオブドゥームを当てもらしたりしてなければ、武器IL210のDPSさんと組んでも何とかなってました

    フェイスターゲットやストライフ移動を駆使してギミックもささっと処理するような凄腕DPSさんがいるとそりゃもう敵視カツカツでしたが、それくらいのDPSさんがいると雑魚は敵視追い抜かれる前に倒せますし、ボスにしても削りが早いので、自分が敵視ぎりぎりのところで火力ルートを詰める必要もないです

    ただ、失敗しちゃうと取り返すのが大変なんですよね。押し間違えてコンボ途切れさせたりフラッシュ範囲外に位置取っちゃったり・・・( ・ω・`)
    一匹なら挑発があるので良いのですが、フラッシュとかもらして2匹以上飛ばしちゃうと、今殴ってる敵を維持しつつ、とんだほうの敵視を取り返すのは難しいです

    「敵視スタンス使用時限定で、且つ自分の敵視が2位以下の敵にしか効果がない」みたいな厳しい制限でもいいので、挑発の範囲バージョンみたいなリカバースキルが欲しいです
    (4)

  5. #15
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    タンクのヘイト量は増やすべきです。
    エキルレなど各種ルーレットの不足ボーナスがほぼTANKで固定されている現状が物語っています。

    各ロールの根本的な役割に立ち返ってみます。
    DPSは火力を出して敵を素早く倒すこと、ヒーラーはPTメンバーを回復する(余裕があれば攻撃)という風に、やることが非常にシンプル。
    そしてタンクは防御バフを駆使しつつ敵の攻撃を受ける…なのですが、その前提条件として敵視を取り続けるというのがあって、かつこれはPTメンバーが仕事をすればするほど維持する敷居が非常に高くなります。
    その問題でタンクやりたくない人も少なからずいる。
    他ロールはILが高ければ高いほどイイのに対して、タンクはILが高くないといけない(尚且つSTRもある程度積む必要あり)

    敵視を取るのはタンクとしての仕事とは私も思います。ただあくまで、本来の仕事をこなすための前提に過ぎないです。
    PTメンバーで調節すればいいのは確かですが、一例)フルバフのフルスラスト打てるのにタゲが飛ぶから打てない!…って相当なストレスですよ。
    ロールとしての役割果たすのに、タンクのヘイト量次第で手加減を強要されるのでは本末転倒じゃないでしょうか…

    範囲1回でがっちり固定とか、極端すぎる調整は勘弁願いたいですけどね(´・ω・)
    タンクでコンテンツに参加する敷居を下げる為にも、運営にはこの問題から目を逸らさないで欲しいです。
    (11)

  6. #16
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    まぁIDとかは
    敵戦ってるよりヘイトを奪ってくるんじゃないかと思うような味方と戦ってる気持ちです
    タンクやってると

    このあたりは感覚の違いなのかもしれませんが
    本来ヘイトコントロールはPT一体となってやるべきなのかもしれませんが
    実際のところそれはほとんどタンクに押し付けられており
    ヘイトを漏らす→タンクが悪い
    DPSはヘイトなど気にせず削ることに専念すればよい ヘイトなど気にしない

    と思ってるんじゃ中と勘繰りたくなるレベルです
    コントロールすることが楽しいと仰ってる方もいらっしゃいますが
    私としては味方と戦ってるこの状況が楽しいと思えるかというと微妙
    (14)

  7. #17
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    タンクとしては、簡単にヘイト維持できるようになったら、それはそれでつまらないと思いますね。
    取られないように頑張ることも楽しみの一つだと思います。

    もちろん、がんばっても取られるくらいならバランス調整は必要ですが、今のところはまだこのままでいいのではないかなって。
    (7)

  8. #18
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    全てのコンテンツに適用する必要は無いと思いますが、敵のAAを強化して、タンクがタゲを取る価値、タンク以外のロールがヘイトコントロールする価値を上げるほうが良いかと思えます。

    タンクにタゲ固定する戦術、タンクのバフを生かすための意識を持たせる必要があるかと思います。

    タンク以外が多少タゲとっても平気じゃ、ヘイトコントロールの意識を持つのは難しいかもしれませんね。 タゲ取ったらヤバイぐらいでないとタンクに丸投げ感、味方相手に戦っている感は変わらないかと思います。
    (13)

  9. #19
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    追記

    IL差があることで火力を手加減しなければならない時は、「タンクは、もっとヘイトを稼げ!」となりますが、「タゲ取ったらヤバイ」とはなりません。
    DPSがタゲ取ってしまった時のデメリットよりも火力を落とすことのデメリットのほうが大きいと多くのプレイヤーが考えているのではないかと思えます。

    逆にエンドコンテンツ等では、途中湧きする雑魚であってもタゲを取るのはヤバイですし、リジェネ等のhotを途中湧きする直前までに切れるように調整したりと、ヘイトを意識し、タンクがタゲを取り易いように動くことでしょう。

    現状、ヘイトは、低レベル帯を除き、今のレベルでも充分に機能していると個人的には思ってますが、ロールやコンテンツごとにヘイトコントロールする価値が上下しているところを見ると、プレイヤーやキャラの能力よりもmob側が大きく影響を及ぼしていると思えてなりません。

    結局、DPSヒラがタゲを取ってしまった時のデメリットやタンクがタゲを取る・取っていることの価値を決めるのは、mob側なのでしょう。
    (5)

  10. #20
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    タンクロール内の各ジョブ個別の調整の話ならともかく、
    タンクのヘイトをあげるべき、って言われると、そうかなぁって疑問に思いますね。

    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    個人的には、PT内でIL差があっても許容できるようにヘイトはもうちょっと取りやすくても良い気がします。
    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    強い人と組む、というのは本来歓迎すべきはずなのに
    差がありすぎると却って負担になるという状態をともかくなんとかしてほしいです。
    そんなIL格差でキツい状況、今あります?
    誰でも取れる武器がIL200で、最高ILとの差が10しかなく、
    IL210を持ってる人も零式踏破者、アニマ完成者のみで、少なめの現状って、
    過去より改善されてるんですが。
    (5)
    Last edited by nikry; 01-18-2016 at 04:09 AM.

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