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  1. #41
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    nikry's Avatar
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    Quote Originally Posted by Alico View Post
    FF14の戦闘コンテンツは属性を無しとしてバランス調整が行われているのは周知ですが、
    ギリギリのバランス調整の必要がないカジュアルコンテンツ(おそらくは新規)にて属性有りを追加するのはどうでしょうか?
    ※調整がシビアなレイドコンテンツは現状維持

    例えばPVPではPVP専用アクションが使えますが、それと同じ感覚で属性有りのコンテンツがあれば良いと思います。
    他にも属性無しでコンテンツを実装し、2パッチ後くらいに属性有りに変更する等、既存コンテンツの攻略法を増やす改良もあると楽しめると思います。

    まずは実験的なもので良いので作ってみませんか?
    そこからデータが取れれば他のコンテンツにも適応していく事も考えられるようになると思います。

    調整の簡略化もコンテンツ製作に重要かと思いますが、ユーザーが求める戦闘の多様性の1つとしてご検討ください。
    スレ主さん、

    今日 12:23; Alico が最後に編集 理由: この提案の属性とはスキル・魔法等に現在ついている属性の話です。
    とのことですが、いろいろ指摘されてる部分についてどう考えてるんでしょうか。
    私は、どう多様化して、面白くなるのかがわからないんですよね。

    あと、#5で質問していますが、「それと同じ感覚で」の意味もわからないので、もう少し詳しく書いてもらえるとありがたいですね。
    (6)
    Last edited by nikry; 01-04-2016 at 02:29 PM.

  2. #42
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    sorori's Avatar
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    他のオンラインゲームでは属性があっても「それありき」にはならずに調整がされています
    FF14のゲームシステムだから属性は無理と言ってしまってはこれ以上面白いゲームにはならないでしょう
    開発の負担は理解できますが

    それってユーザーには関係ないよね

    若干ゲームシステムに頭打ちの所がみえてきた感じもしており開発の方の頑張りに期待したいですね
    (6)

  3. #43
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    とある2Dのオンラインゲームの話ですが提案としておひとつ

    今の属性を属性の与ダメージに付加させてはいかがでしょうか?
    例えば、詩人のウィンドバイトは風属性なので
    風属性のマテリアを技そのものにはめ込む場所を作って最大で幾つかはめ込めれるようにするとかはどうでしょうか?

    ダメを上げれますし属性マテリアも活かせれるので一石二鳥だと思うんです。

    ただ、そのゲームはライトも廃人も火力が全てで力こそ正義な昔ながらのオンラインゲームだから出来たシステムだとは思いますので今のFFに合うかどうか
    (0)

  4. #44
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    属性要素をゲームシステムに組み込む場合、面白くするにはコレクター要素+デッキ構築要素が不可欠だと思っています。
    火属性などで固めた装備で火に弱い敵のところへ行って蹂躙する楽しさ(コレクター要素)であったり、目的に合わせてパーティメンバーを特定属性に揃えて、特定コンテンツで有利に戦う(デッキ構築要素)などといった要素です。

    属性要素を上手くゲームシステムに組み込んでバランスをとっているゲームの多くは、上記の要素が含まれています。(火パを揃えた、水パを揃えたとかよく聞く言葉ですよね)

    つまり、属性要素を入れるからには属性要素がゲームシステムの中心に来るぐらい「それありき」な要素にしないと、ただの縛り要素でしかなく、面白くならないんです。
    属性要素の多くは、戦術要素ではなく、戦略要素なので装備をそろえたり、パーティを揃えたりといった事前準備的な部分で楽しむことが多い部分になっています。

    ですので、戦術的な要素としての属性っていうのは、ただの縛りにしかならず、面倒なだけ、というのが私の見解です。
    (ちなみに私にとってFF11の属性要素は、弱点に合わせて装備を準備したり、使える魔法が限られたりするだけの面倒な部類の要素という認識です。)

    属性要素が活きるのは、徹底的に「それありき」なゲームシステムにしてこそ、面白いものに仕上がると思います。
    現状でそれありきにならない程度の属性要素なんて、ただの面倒な足かせにしかならないと私は思います。
    (実際にFF14にある斬、突、打の武器属性要素も私からみれば、ただの面倒な縛り要素でしかなく、撤廃してしまって、物理属性に統一し、耐性ダウン攻撃は全て共通のデバフに変えて欲しいと思っているぐらいです。)
    (17)

  5. #45
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    以前、「活用されていない属性・守護神などをPvP導入できないでしょうか?」というスレッドで見て「PvPの新ルールで属性システムの導入」は面白そうなんじゃないかと思いました。

    具体的には、
    ・自分が選んだ守護神による属性補正が大きくなる

    ・属性マテリアの影響が大きくなる

    ・特定の属性値が一定以上あると使える「属性スキル」を導入する
    例:「一定時間、自身の全ての魔法の属性を○○に変更する。」
       「一定時間、自身の全てのウェポンスキルに○○属性を付与する。」
      「一定時間、○○属性の攻撃無効」等

    のように、属性の影響力強化と、「属性遊びをサポートするスキル」を導入する等して、属性特有のジャンケンのような戦略性を高めてみてはどうでしょう??個人的にはせっかく属性システムが実装されているので、限定的にでもそれらが生きる遊びがあってもいいんじゃないかと思います。

    上記スレッドのスレ主さんはさらに「選んだ守護神で個別の特殊技が使える」という提案もされており、これも面白いなと思いました。

    ※守護神による属性補正について
    例)ラールガー(雷)を選んだ場合→現在 雷+2、水+1、土-2 のように地味に補正がかかっている。

    ※属性値について
    例えば、火の属性値が上がると
    ・火属性の攻撃の与ダメージ量が上がる
    ・火属性の攻撃の被ダメージ量が下がる

    属性の強弱関係は下記(旧14のシステムで現在は廃止されたらしいので参考程度に)

    <矢印の先の属性に対して強い>
    氷 ← 火 ← 風 ← 氷 (氷、火、風の三すくみ)
    雷 ← 土 ← 水 ← 雷 (雷、土、水の三すくみ) 

    また

    火 ⇔ 水
    風 ⇔ 土
    氷 ⇔ 雷

    の属性にも関連性がある(どう関連してるのかはよく分からないです)

    さらに

    火・風・氷は「星撃」
    雷・水・土は「霊撃」

    とグループ分けされている
    との事です

    長文失礼しました。
    (2)
    Last edited by tamejirou; 01-04-2016 at 10:53 PM. Reason: 文章追加の為

  6. #46
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    疑問ですけど
    PVPに属性要素ねじ込んだところで
    属性がほしいほしいと希望している方々はPVPコンテンツをプレイするのでしょうか?

    PVP苦手としている人たちや全然やってない人たちが希望しているようなら
    PVPにねじ込んだところであまり意味がないような

    いままでやってこなかった層がやりたくなるようなよほど魅力的ならわからなくもないですが
    そういうものなのですか?

    そしてそれは既存のPVPプレイヤーが離れていかないようなものなのでしょうか?
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 01-05-2016 at 01:27 AM.

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    疑問ですけど
    PVPに属性要素ねじ込んだところで
    属性がほしいほしいと希望している方々はPVPコンテンツをプレイするのでしょうか?

    PVP苦手としている人たちや全然やってない人たちが希望しているようなら
    PVPにねじ込んだところであまり意味がないような

    いままでやってこなかった層がやりたくなるようなよほど魅力的ならわからなくもないですが
    そういうものなのですか?

    そしてそれは既存のPVPプレイヤーが離れていかないようなものなのでしょうか?
    意味がある、ないは出来上がったコンテンツの質で決まるんじゃないかなと思います。仮に属性をPvPに「ねじ込んだ」としても、それが面白くなければ誰も遊ばないし、うまくバランスが取れ、駆け引きが楽しめるなら次第にプレイ人口も増えると思います。フロントラインのシールロックはそれまでPvPに興味なかった人たちも巻き込むような魅力を持つコンテンツだったと個人的には感じています。要はコンテンツの持つ魅力とバランスの取り方次第ではないでしょうか。

    そういう意味では空想を語る段階で「意味があるのか??」と聞かれても正確な答えは提示できないと思います。「意味がある!」と言っても「根拠を」と言えるし、「意味がない」と言っても「じゃあ言うな」になるし、正直困ってしまいます。個人的にはライト層も楽しめるのがベストだとは思いますが、「既存のプレイヤーが離れない」為には

    ・リーグを複数用意する
    ・戦績の近い人同士でしかマッチングしないようにする

    等で棲みわけすべきだと思いますが、やはり一番大事なのは

    ・属性要素がしっかり馴染んでいて奥深い戦闘が楽しめる

    事かなと思います。

    FF14のコンテンツは「作業をこなして報酬を得る」が軸になっているように自分は感じてます。つまらなくてもご褒美が欲しくて頑張る。→褒美が手に入ったらもう遊ばない。みたいな。そういう事ではなく、夢中になれる駆け引き要素や繰り返し遊んでも飽きが来ないという意味ではPvPと属性要素の相性はいいのかなと個人的には思うし、面白いコンテンツができるんじゃないかなとは感じてます。
    (1)

  8. #48
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    守護神ってPVP中は変えれないんだとしたら、
    ずっと不利な状況もありえそうですね。
    私はPVPやりませんけど、大丈夫なのかなそのへん、っていうきがちょっとしますね。

    追記
    それぞれ等価値な守護神スキルというのは楽しそうだなとは思います。
    属性による強弱はランダムマッチと相性は良くなく、プレイヤーに不条理感、運ゲー感を与えないだろうかという事です。
    (0)
    Last edited by nikry; 01-05-2016 at 03:12 AM.

  9. #49
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    守護神ってPVP中は変えれないんだとしたら、
    ずっと不利な状況もありえそうですね。
    私はPVPやりませんけど、大丈夫なのかなそのへん、っていうきがちょっとしますね。
    十分あり得ると思います。特にウルヴズのような少人数戦だと「苦手属性で固めたパーティに当たった」とかだと絶望しそうですね・・・w

    でも相手もそれは同じなので、パーティを組む際にも全員同じ属性で固めてくることは少ないのかな??とは思います。その辺は戦略とか考え方次第だと思うし、実際に「苦手属性に当たってお手上げ」というのも属性遊びの醍醐味なんじゃないかなと思います。敵からしたら「ヤマが当たった」訳ですし。

    ただ「お手上げ」にならないように、ある程度苦手属性にその場で対処できる工夫(属性スキル)や事前に準備できる幅(属性マテリア)があればいいのかなとは思います。

    「守護神をどの程度ライトに変えられるか」「戦闘中にも変えられるか」という塩梅の調整は空想の段階では難しいとはおもいますが、個人的には「戦闘中は守護神は固定」、「マテリアで事前に自分の属性傾向を調節する」、「属性スキルのような流動的に使える属性変更技等で目の前の状況に臨機応変に対応」みたいなイメージかなとは思います。
    (1)
    Last edited by tamejirou; 01-05-2016 at 03:14 AM. Reason: 文章追加の為

  10. #50
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    十分あり得ると思います。特にウルヴズのような少人数戦だと「苦手属性で固めたパーティに当たった」とかだと絶望しそうですね・・・w

    でも相手もそれは同じなので、パーティを組む際にも全員同じ属性で固めてくることは少ないのかな??とは思います。その辺は戦略とか考え方次第だと思うし、実際に「苦手属性に当たってお手上げ」というのも属性遊びの醍醐味なんじゃないかなと思います。敵からしたら「ヤマが当たった」訳ですし。

    ただ「お手上げ」にならないように、ある程度苦手属性にその場で対処できる工夫(属性スキル)や事前に準備できる幅(属性マテリア)があればいいのかなとは思います。

    「守護神をどの程度ライトに変えられるか」「戦闘中にも変えられるか」という塩梅の調整は細かくは具体的に形になったものを見ながら調整するしかないのかなとは思いますが、個人的な空想の段階では「戦闘中は守護神は固定」、「マテリアで事前に自分の属性傾向を調節する」、「属性スキルのような流動的に使える属性変更技等で目の前の状況に臨機応変に対応」みたいなイメージかなとは思います。
    ごめんなさい、追記と時間が被りましたね。
    属性による強弱をさらに引っくり返せるというなら、門外漢の私からは何もです。
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