


そもそもの話として。
アレキ零式に設定された難易度が難しすぎるかどうか、という問題と運営のテストプレイの手法についての内容は、まったく関係が無いと思いますよ。
今回のアレキ零式については、運営側が難しすぎた、と言っている通りに「あらゆる手段をやりつくせる集団が一ヶ月以上かかってやっとクリアできる難易度」に設定されており、その設定にする為のテストプレイについては、むしろ想定どおりのテストが出来た結果と言えると思います。
一方でVC未使用や野良パーティでは、全然クリア出来ずにギスギスするぐらいの難易度であるがどうなの?という問題は、ターゲットかどこに設定されていたかの問題であって、テストプレイの手法に関係する内容ではないです。
要は
◎アレキ零式はノーマルがあるからトッププレイヤーが苦労する難易度に設定したことが失敗だった。
×無敵モードなどの開発設定で難易度を調整をしているから、結果として難しいコンテンツになってしまっている。
ということをしっかり認識したほうがいいと思います。
テストプレイの手法については、時間短縮もさることながら試行錯誤を重ねていた国も異なるトッププレイヤー2組がほぼ同じ週にクリアした結果を鑑みると完璧なバランス調整を導き出しているに等しい、優秀なテストプレイ手法だと思いますよ。
今回、問題にすべき、さらには吉田Pが反省の弁を述べた部分というのは、FF14のテストプレイの手法ではなく、難易度ターゲットの設定の仕方だったと思います。
はっきり言って野良でVC無しでギスギスしないギリギリの範囲でやりごたえのある程度の難易度に抑える場合、トッププレイヤーは数時間でクリアしてしまいます。
(最近の例だと極ナイツオブラウンドぐらいの難易度)
今フォーラムで声を上げている、現状のFF14の難易度に不満がある人は、こういう調整をすれば満足できると思いますが、一方で競技嗜好の強い?海外のユーザーからは、底の浅いゲームという認識を持たれてしまい、結果として商業的にマイナスになる懸念があります。
この部分の難易度におけるユーザーの嗜好に対して、バランスと整合性をどう取るには、どれぐらいの難易度を想定べきか?というのが議論すべきポイントであって、想定した難易度の通りにコンテンツを調整するテストプレイの手法に原因を求めたところで話は明後日の方向へ行くだけだと思いますよ。
私としては、ノーマルと零式を分けて、難易度を調整したことそのものは良かったと思いますが、問題点としては報酬取得バランスも含めてノーマルを緩和しすぎたことにあると思います。
その為、あっというまに陳腐化してしまい、本来であればノーマルで満足すべき層のユーザーまで零式に挑戦することになり、結果として不満が炸裂したと思います。
改善案としては、ノーマルと零式の突入週制限を共通化し、装備ドロップルールも同じにして排他的な選択肢としてノーマルに行けば、その週は零式に挑戦できず、零式に入ってしまえば、クリア出来なくてもその週のノーマルは攻略できないようにしてしまえば、想定どおりのユーザーの住み分けが進み、ノーマルの早い陳腐化を防ぐことが出来ると思います。




であれば、そういうスレタイにすべきでしたね。
そもそも、運営のテストプレイの手法と、難易度設定には何らの因果関係も無いのではないでしょうか。
今回のアレキ零式は「難しく作ろう」として、「実際に難しいものに仕上がった」訳です。
それもFF11のような討伐不能レベルのガバガバ調整ではなく、クリア出来るチームにはしっかり攻略出来るものに調整出来ています。
つまり、アレキ零式の「調整は」運営の意図通りに出来ていると言えます。
これが「難しく作ったつもりが簡単になってしまった」、或いは「簡単に作ったつもりが難しすぎた」のであるならば、テストプレイやその他の開発手法に問題がある可能性はあります。
過去のコンテンツでそのようなものがあったかと(各種媒体での吉田さんのコメント含め)思い起こしても、そういう例は無いように思えます。
これは即ち、テストプレイ手法には何ら問題が無いことを示してはいませんか?
コンテンツの難易度設定について議論し、開発にフィードバックを与えることは、有意義だと私も思いますが
それは、運営のテスト手法とは切り離して論じるべきだと思います。
Last edited by Zhar; 01-03-2016 at 05:29 PM.
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