Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 16
  1. #1
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26

    多対多を断念するという勇気を開発側はもつべき

    私はβの頃から、なぜ開発側がFF14においてこれだけ多対多のシステムを猛烈にプッシュするのか、不思議でした。当時からうまく機能していませんでしたし、テストプレイヤーの多くにも不評でした。ただFF11とは違うものを実現したい、という「開発側のこだわり」というか、いまから思うと「頑迷さ」ゆえに、不評なのにもかかわらず、その不評に耳をふさぎ、無理矢理製品版でももってきて、結果見事に失敗したように思います。まず、多対多が開発側が理想とするような状態を実現するためには、以下の問題をクリアする必要があります。

    1)ラグ問題の解消
    2)敵、味方を素早く選択できるターゲットの仕組みの確立。
    3)各クラスの明確な個性、役割の確立
    4)単あるタコ殴りではない、敵mobのAIの進化

    1)はβ時代からは多少マシになっていますが、例えば敵mobに攻撃を仕掛けたら実は他のPCが倒していたとか、味方PCのHPが減ってきたのでケアルしたら、実はその時死んでいたとか、とにかくラグのために表示が信用できないという点です。

    2)は、言わずもがな、例えば最低限FF11のようにどうしてPT欄から味方PCを選択できないのでしょうか。敵、味方入り乱れていては、画面上を見ながら適切にターゲットカーソルを味方PCにあわせることすらできません。最近新たな仕組みが導入されましたが、FF11の水準にもまだ達していません。また最低限<stnpc>、<stpc>のマクロを先に実装すべきです。

    3)は、もう何が何か、とりあえずとりあえず前衛ならタコ殴り、後衛ならケアル、サクリファの範囲魔法の連打だけに、現状はなりがちです。

    4)は、例えばドードーが複数襲ってきても、みんな同じパターンで襲ってくるだけで、敵もPTを組んで役割ごとに挙動が違う、といったAI的な実現がなされていません。アメフトのようなフォーメーションを組んで敵が襲ってくるとか期待していたのですが、全く現実は違っていました。

    上記の諸問題はいまだに解決がなされていません。解決までに、最低でも半年、おそらくは一年以上はかかるのではないでしょうか。わたしは、とりあえず上記の問題が解決できるまで、多対多の可能性は諦めて、とりあえず単対単を中心にバトルシステムを再構築すべきだと思います。まず、単対単でバトルがおもしろく感じられるようになってから、徐々に多対多に向けたアイデアの実装をvupごとに実装していけばいいと思います。
    (1)

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    46
    自分もこの意見には賛成です。
    まず
    1)ラグ問題の解消
    についてですが、意見の分かれるとこではありますがオートアタックを導入してレスポンスを上げるべきだと思っております。
    オートアタックに関しては反対意見もあるとは思いますが、通常攻撃でのボタン連打による負荷をはぶいてWSなどのレスポンスを上げて頂いた方がはるかにストレスを感じないMOB攻略が可能になると思うからです。

    後の2~4の問題についてはスレ主さんの意見とほぼ同じでございます。

    ともかく正確にキビキビ反応する攻撃レスポンスと、混戦時にもなるべく思い通りにすばやくターゲットできるシステムを望むものです。
    (1)

  3. #3
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    ラグ問題の解消、技術的に解決可能なのか、それとも構造的に無理なのか、そのあたりが分かればいいのですが、今のところ情報はないですね。発売当初に比べれば改善してきていますが、それでも現行のバトルシステムが開発陣の意図したとおりに機能しているほどには至っていないと思います。
    (0)

  4. #4
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,496
    FF11や14は販売する前からMMOです!って言われてるのに・・・。
    ソロゲームしたいなら、他ゲーム探せばいいんじゃないの?

    オンラインゲームのMMOを全否定してるだけかと。
    (1)

  5. #5
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    多対多を断念するという意見、賛成です。
    そもそも多対多の方が、多対1より楽しいはずだなんていう幻想から開発がスタートしてて
    どういう面白さを提供するか?という視点がすっぽり抜け落ちてるように思えます。


    >Thendさん
    スレ主の文章をもうちょい読み直してみては?何か曲解してますよ。おそらく。
    (0)
    Last edited by Zhar; 03-16-2011 at 02:39 AM. Reason: 文体がアレだったので修正

  6. #6
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    FF11や14は販売する前からMMOです!って言われてるのに・・・。
    ソロゲームしたいなら、他ゲーム探せばいいんじゃないの?

    オンラインゲームのMMOを全否定してるだけかと。
    多というのはMMOのことではないです。バトルシステムにおける話です。もちろんソロゲームをやらせろなんて言いません(笑)。
    (0)

  7. #7
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    170
    FF11のひたすら同じ敵をタコ殴りにするシステムに霹靂としていた頃は、
    FF14のバトルシステムは多対多が根底にあると知って
    「より高度かつ自由度の高い戦闘ができるようになるのでは」
    と大きな期待を抱いていました

    しかし実際に蓋を開けてみると、そこにあったのは
    前衛は盾役もアタッカーも関係なしに敵をタコ殴りし、
    後衛はマンガを読みながら回復を飛ばすだけ
    おまけに赤色以外の敵は殴ってはいけないという、
    私が期待した多対多には遠く及ばない、全く持って意味不明な戦闘システムでした

    はっきり言ってしまうと、現状のバトルシステムでは
    どう足掻こうが多対多の戦闘なんて不可能です
    多対多ができるようにバトルシステムそのものを改修しようとしても、
    半年や一年程度の時間では皆が納得できるようなモノになるはずがありません

    既に「公式スタート」から半年が経過しているにもかかわらず、
    大手ゲームサイトにはっきりと「βテスト」と書かれてしまう現状を考えれば、
    このゲームにそれほどの猶予があるとは思えません
    無理に茨の道に突っ込んで満身創痍になるぐらいなら、素直に引き返すのもまた良策というものです
    (1)

  8. #8
    Player
    Tutiguri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    306
    Character
    Simarg Feigin
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 60
    私は多対多には賛成です。
    多対一という在り来たりなモノになった所で有象無象の一つとなり、βには変わりない。
    どの道不評で有れば、きっちり取り組んで欲しいかと思います。
    (1)

  9. #9
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    断念してほしくは無いなぁ。

    現状不可能だといって投げ出すんじゃなくて、そこはしっかり作らないと。
    戦闘の面白さがMMORPGの面白さといっても過言じゃないと思うし。
    他に優先課題は多いけど、そこはいずれ作る部分ってのは捨てないで欲しいとは思う。

    多vs多の面白さ?
    いわゆるロマサガの陣形みたいな感じで、役割ごとに配置考えて戦うってことじゃないかな。

    インペリアルクロス。
    (1)

  10. 03-17-2011 08:47 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #10
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    確かにこの問題はややこしいですね。まず最初に述べているように、わたしは多対多が「今後とも」必要ないとは考えていません。とりえあず、単対単なり、多対単なりでバトルが上手く行くようにしてから、本格的に多対多は検討していっていいのではないか、という考えです。基本的には多対多を後回しにするということは、単独の敵を倒すということを充実させることになると思います。例えば、一例を挙げると、開発側が提案していた下記の要素が戦術として実現できるように整備していってほしいと思います。

    1)敵mobの前後左右からの攻撃の意味を明確にする。
    →モンスタースケールの見直し:実現
    →mobの挙動の見直し(縄張りへ戻る、うろちょろする):一部改善?
    →PC側のターゲットシステムの改善:改良中

    上記の仕組みは、自分はFF11でその昔シーフ横玉がはやった頃のような光景をイメージしていました。これも敵が一体ならまあいまでもできないことはありませんが、しかしメリットがよく分からない、特にリーブなんかだととりあえずタコ殴りしていたら、敵が倒れちゃうから、一体あたりに時間かけるより、適当に殴って倒して、次のmobに移った方がいい、みたいな感じが現状かと思います。

    あとどうしてタコ殴りがいいかというと、多対多が前提だと、必然的に敵mobの一体当たりのHPが押さえられていて、適性ランクであれば、あれこれ考えなくても倒せてしまう、適性ランク以上なら、あれこれ戦術練るより☆の数を減らした方がこちらも時間と修練値のパフォーマンスがいい、ということかと思います。ということで、自分としては、基本的にリーブなどで倒す敵mobの数を減らし(一体でもいい)、以下のような改良をしていけばいいのではないかと思います。

    1)敵一体あたりのHPを増やし、一体を倒すことにより時間を割くようにする
    2)一体当たりの敵からもらえる経験値・修練値を増やして、一体に時間をかけることがデメリットにならないようにする。
    3)AIの挙動を改善する(うろちょろしない、縄張りにもどらない)。
    4)敵の前後左右のどこから攻撃するかで、はっきりメリットデメリットが分かるようにする。
    5)部位破壊の意味をもっと持たせる
    6)レジメン、あるいはレジメンを改良したものでもいいが、何らかのpc間の連携動作によって敵を倒すようにしないと、なかなかHPが削れないようにする(役割の明確化)。
    (0)

Page 1 of 2 1 2 LastLast

Tags for this Thread