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Thread: ナイトスレ

  1. #1201
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    suburi2132's Avatar
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    ゴアブレードが強いかと言われれば、3アクション掛けてスカージ、フラクチャーより弱い上にコンボのせいで非常に取り回しが悪い(DOT完走し辛い)んですけどね

    ゴア及びハルオデバフの取り回しの悪さは他のDPS及びタンクが基本的にdot及びデバフが切れないようにスキル回しが綺麗に定まっている(竜騎士は仕方ないけど)のに対し、ナイトはガバガバもいいとこな上に、吉田P自ら、そういうものであるというお墨付き(比較に出された戦士は2連フェルクリーヴ、フラクチャーを挟まない限り、そう切れることは無いですし、斬耐性は最悪忍者がカバー出来ます)

    シンプルさを謳いながら、ナイトのコンボはヘイトコンボとデバフ付与が一体化しており、火力コンボにヘイトボーナスが付与されてるせいで24人アライアンスレイドでは不用意に余計なヘイトを稼いでしまいます(そのくせ、総ヘイト量が多いせいか、ヘイトボーナスは他タンクより低めなせいで、開幕稼ぐのは不得意という悪い方向にしか転がってない結果に)

    戦士や暗黒のようなヘイトコンボと全くヘイトを稼がないデバフ、火力コンボに何故しなかったのか理解ができません

    ナイトのコンボルートは見直した方がいいと私は思います
    (5)

  2. #1202
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    ゴアブレード強いですけどねぇ…。ただ、ロイヤルアソリティは何故サベッジブレードからの派生なのかはちょっと理解に苦しみますけど…w

    個人的にはヘイトコンボにデバフついてるのは強みとも取れますけどね。基本ナイトの設計としてはMTなわけですし、デバフ+ヘイトコンボっていうのは理にかなってるんじゃないかなぁって思うわけです。

    ナイトが抱える根本的なヘイト問題って、やっぱり与ダメージアップの継続したバフを持ってないって点に集約されるんじゃないかなぁって思ったりします。

    戦士はもともとヘイト倍率が高く、稼ぎやすい上にメイムによる半永続的な与ダメージアップバフを持ってます。なので、多少のIL差があってもヘイト負けすることあんまり無いですしね。

    暗黒もMP管理こそ必要ですが暗黒による永続的な与ダメージ+15%を得られるので、やっぱりMT時の火力、及びヘイト獲得量が多く、維持も容易です。

    ではナイトは?そういうバフが無いので基本FoFでしかダメージを伸ばせない、FoFでは主力の範囲ヘイト獲得アビのフラッシュでヘイトが伸びない、そもそもリキャ付きのバフなので継続効果がない、などなど…。

    戦士のオーバーパワーも、暗黒のアンリーシュ、アビサルドレインも、どちらも自己バフによってダメージが増えますしね。ナイトにはそういう点が無いというのも根本的な欠陥なのではないかなと思うわけです。

    仮にFoFでフラッシュのヘイトが伸びたところで、他タンクにある半永続的バフではないので長続きしないですし…ナイトにも何かしら半永続的バフをもたせたほうが良いんじゃないでしょうかねぇ…。

    例えば、ロイヤルアソリティで自分に与ダメージ+10%のバフを24秒付与する等。

    ダメージを伸ばすのがナイトらしくない、というのであれば、サベッジブレードに「与ヘイトにボーナスを付与する。効果時間:18秒」みたいな固有バフを着けるとか…。こうすれば低レベルでもヘイト獲得しやすいですしね。

    当然その場合ロイヤルアソリティへの外部タンク時に影響でるので、ロイヤルアソリティはライオットソード派生にしてもらう形になりますが…w

    とにかくナイトはポテンシャルはあると思うのですが、いかんせん構造的な欠陥が多いように感じます。もう少しナイトを強くしても良いんじゃないでしょうかねぇ…。別にナイトの火力が上がって困る事無いですよね?
    (ライオットソードは威力230ですし、ロイヤルアソリティは威力340です。ゴアブレードも威力220+DoT威力320と、単純な威力だけで見ればWSの性能かなり高めですしね)
    (13)
    Last edited by Amyota; 12-14-2015 at 10:09 PM. Reason: 文脈調整

  3. #1203
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    ゴアブレードとロイヤルアソリティはどっちのヘイトコンボからでも出せるってのはどうなんですかね
    MTであればサベッジルートからヘイトを微量に稼ぎつつゴアブレでDoT、そのままロイヤルやハルオーネ
    STであればライオットルートでヘイトを稼がずにゴアブレ→ロイヤル
    あとは忠義剣盾の切り替え時にWSのコンボが切れるので構え二種は独立GCDにするとかかな

    ナイト自体の強化もいいんですけどこういった細かい部分の「動きやすさ」を修正してもらいたいかなぁ
    暗戦やってるとナイトでのスタンスの切り替えでコンボが途切れやすくて結構気になるんですよね
    (12)

  4. #1204
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    竜騎士の竜爪竜牙と竜尾大車輪の様にランダム性方向指定があるスキルに対して割と早い時期に修正が入って(方向無視時のダメージ量アップ)
    一部のボスやギミックに対してはどうしてもその場所に行けない&動けない(動いてはいけない)状況があるので一定量のDPSに対しての補償は有ったのは理解できるのですが
    ナイトが一番硬いっと言われる理由はランダムに発動する盾の存在だと思うのですが
    装備に然程選択肢もなく(あるにはあるが入手ルートやサブステ問題有り)3.0からは発動率の上昇もプレイヤーからの選択肢もない(DEX上げしても無意味)
    せめて盾が発動しない場合には盾自体に納得がいく防御力付けてもらえないでしょうか?
    (9)

  5. 12-20-2015 03:39 AM

  6. #1205
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    クレメンシーとディヴァインヴェールの使い勝手を向上して仲間の補助をしやすいジョブにしてくれたら嬉しいかも

    クレメンシーにリキャストをつけてインスタントスキルにして回復量を少しあげる(詠唱三秒もあるからその間に仲間は死んでるかMTだと詠唱キャンセルされる)

    ディヴァインヴェールを発動した時点で全員にナイトのHPの10%分のバリアを付与するようにする(ヒーラー頼みの発動じゃ咄嗟に使っても守れません)

    この二つのスキルの使い勝手が悪すぎるからもっと使いやすくして仲間をまもれるようなイイ!ジョブにしてもらいたいねー

    固く仲間を守れて全員で安定して攻略することができるジョブにすればいいと思いますー

    あとシェルトロン発動時のみ魔法も一度だけ軽減出来るようにしたら嬉しいかなー
    ゼフィランのスピアオブハルオーネをシェルトロンしてやりたい
    (14)

  7. #1206
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    インビジブルのリキャを30秒くらいにしてほしい。そうすれば吉田Pが言う「ナイトの優れたポイントは硬さ」という特徴をモロに発揮することができると思う。
    (7)

  8. #1207
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    むしろインビン廃棄して
    細かいところ色々治してほしいわ
    (20)

  9. #1208
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    ナイトメインの皆さんに質問なのですが、CFでTANK2構成のレイドに行く場合、どうやってMTをやるかSTをやるか決めていますか?
    ちなみに、言い出しっぺの私の場合は下記の通りです。

    ナイトで行く場合は忠義盾onで申請、相方が戦士なら問答無用でMTを、暗黒騎士なら問答無用でSTをやり、ナイトで忠義盾onならST、offならMTを宣言してからやっています。
    暗黒騎士で行く場合はグリットonで申請、相方がナイトor戦士なら問答無用でMTをやり、暗黒騎士でグリットonならST、offならMTを宣言してからやっています。
    戦士で行く場合はデストロイヤーonで申請、相方が暗黒騎士orナイトなら問答無用でSTをやり、戦士でデストロイヤーonならMT、offならSTを宣言してからやっています。
    ※例外として、ナイトで極リヴァ,バハ邂逅5層,アレキ4層など、MTナイトが不利でSTナイトが有利なコンテンツに行く場合は、問答無用でSTをやっています
    (0)
    Last edited by Elas; 12-22-2015 at 02:20 AM.

  10. #1209
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    ナMT+暗戦STの火力<暗戦MT+ナSTの火力

    という話だし、ちゃんとしたナイトならナナで仕方ない時以外はSTに回るんじゃ無いかな
    (6)
    こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃

  11. #1210
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    チラ裏的に思うところを書いてみたりw
    こういうFBって迷惑かな?

    インビンって効果は凄いですけど、リキャストもすごくて結局使いどころ・使い勝手に困るっていう。
    しかもコンテンツに慣れれば、使う必要が無いっていう・・・。

    全滅しかかっているところで何度か助けられたのでアレですけれども、
    少し効果を弱くする代わりにリキャ短くして、センチネル等の他の防御バフと協調して使うようになってくれたほうが
    出番増えるし操作してて面白いかなって。他にもいろいろ検討見直ししてほしいな。

    IL差が最近埋まってきたので喉元過ぎっちゃったのですが、LV・ILの上限が外されて、スタダ出遅れると
    またこの問題に当たるんだなーって。

    ※ちなみにまだレベリング中なので低LVですけど(LV60までは同じことが続くでしょう)、個人的な感触でレベリングが楽順に並べると、暗>戦(叱咤がある)>ナ>戦(叱咤がない)ですね。
    理由は、ヒラ/DPSがうまい人は単発範囲関係なしにDOTを撒くし、下手な人はタゲ間違える。
    マーカー付けても無理な人は無理なんですよ。
    タンクからタゲ奪ったとたん”ヤラレルマエニヤル”モードになるせいか、挑発で取るのもなかなかでヘイト管理で苦労してます。
    その時ヒール(フェアリーは顕著かなぁ)はタンクに来ないっていう。
    奪われたタゲを取り返すのに必死になると、他の敵が跳ねるっていうw
    しかも跳ねた敵の向かう先は何も間違ったことしてないPCだったりする・・・。


    最近タンクにDPSを要求されているようなので、他の方と意見が合うかわかりませんが、
    ナイトって高火力DPS(のヘイト)をがっちり支えられるようなタンクになってほしいですね。
    自分が火力を出すのではなく、本来のロールであるDPSにその火力分を委譲するような・・・。
    TANK of Tankだと思うのですよ。

    本当に長文失礼しましたん。
    (2)
    Last edited by Save_The_Queen; 12-22-2015 at 03:23 PM.

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