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  1. #1
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    Nouveau venu: Classe, job, et xp

    Salut!

    Avec un collègue on a débuté FF14 et on se pose des questions sur l'xp des classes et des jobs.

    On a bien compris le système ou il faut etre lvl 30 et lvl 15 dans une 2eme classe pour débloquer les jobs, la question c'est comment se passe l'xp apres ? (et comment xp la 2eme classe de facon efficace ?)

    Une fois le job activé, on attaque à quel level ? on gagne de l'xp sur ce job uniquement, ou bien aussi les classes de base de ce job ?


    Merci pour les renseignements en tout cas ?
    (on a debuté marauder et arcaniste, dans le but de devenir war et invocateur (pas sur) pour raid par la suite)
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  2. #2
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    Techniquement, quand tu seras Guerrier, tu seras toujours aussi Maraudeur, c'est simplement que le job te permet d'accéder à de nouvelles capacités. Donc quand tu gagnes de l'expérience en Guerrier, tu la gagnes également en Maraudeur, et réciproquement. Donc le Guerrier se débloquant avec un Maraudeur niveau 30, tu commenceras Guerrier niveau 30 précisément là où tu en étais.

    Pour ce qui est de la deuxième classe, elle ne gagnera de l'expérience que lorsque tu la joueras, mais je te conseil déjà d'atteindre le niveau 50 avec la première car tu auras 50% d'expérience en plus. Après, quand à savoir ce qui est le plus rentable pour la monter… à toi de voir si tu préfères faire des aléas, des donjons, des mandats, ou un peu tout ça à la fois.
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  3. #3
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    Tout comme dit le monsieur au-dessus et je rajouterai que comme l'arcaniste a 2 job, si vous montez invocateur 50 et qu'ensuite vous faites la quête pour débloquer l'érudit, vous obtiendrez un érudit du même niveau que l'invocateur (mais il faudra faire les quêtes de job de l'érudit pour avoir toutes les actions), car c'est la classe qui monte en niveau,le job est un genre d'ajout sur la classe elle-même.
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  4. #4
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    Ok! merci pour ces réponses, ca éclaircit pas mal de trucs
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  5. #5
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    Tu peux aussi décider de rester Maraudeur, c'est cool
    (et si ça passe pour du troll, je suis à moitié sérieux^^)
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Fannah View Post
    Tu peux aussi décider de rester Maraudeur, c'est cool
    (et si ça passe pour du troll, je suis à moitié sérieux^^)
    C'est valable quand tu es level 50 (quoi que si tu comptes raid, bof) mais clairement pas une fois level 60. Et puis ça implique de monter l'Hast, le Moine et l'Archer au minimum.

    Mais le vrai problème du MRD, c'est qu'en dehors de son burst, il servira pas à grand chose.
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  7. #7
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    Tant qu'il survie en gardant l'aggro, ça va.
    (et Guerrier, niveau Burst, le double Fell Cleave avec crit est pas mal )

    - Convalescence qui donne +20% d'efficacité des heal sur soi ne stack pas avec Défi qui donne le même bonus, ce qui fait que sous Guerrier, ça ne sert qu'avec la stance de dps (enfin c'est déjà bien mais bon, ils ont déjà peu de cross skill en job).

    - En Maraudeur, on peut avoir "Décalage d'ombre" (du Surineur lvl 2 ) qui est un bouclier physique de 20% de notre vie (presque toujours à déclencher avec "Frisson de la bataille" qui donne +20% de pv et à le même CD, ça revient à avoir un shield physique avec Décalage d'ombre de 24%).

    - On peut aussi avoir Cuirasse quand le boss disparaît (shield général de 10% de vie, soit 12% sous Frisson de la bataille), car souvent à ce moment, les heal en profitent juste pour heal leur alliés et récup un peu de mana. J'entends par là qu'ils ne font que rarement (enfin jamais) Cuirasse quand les boss disparaissent, et donc que je me fasse Cuirasse les soulage quand ils doivent heal tout le monde si le boss à une grosse attaque aoe à son retour/atterissage.

    - "Tir furieux" de l'Archer pour la prise d'aggro d'un boss ou les phases de dps check, aucun problème, "Tir furieux" + Berserk et personne d'autre ne prend l'aggro à part les autres tank fait pour (et encore y'en a qui doivent pas être bien stuff car jles voit tout claquer et ils ne me rattrapent pas, mais je pense vraiment que c'est un manque stuff).

    - "Motivation" (regain de 400PT) du Maître d'hast me permet de ne jamais être à court de PT (ça donne proportionnellement au CD autant de PT que Equilibrium des Guerrier qui est de 200 PT toutes les minutes au lieu de 400 toutes les 2 minutes).

    - Virus est sympa quand tu sais que tu vas manger et que ton Invocateur/Érudit (si t'en a un) n'est peut être pas assez bon pour le balancer quand tu sais qu'il le faut, et puis son CD est de 90s alors que le skill redevient utilisable sur le boss au bout de 60s. Donc si le boss a besoin d'être Virus dans ces 30sec (ce qui n'est pas du tout impossible), alors on l'utilise.

    - "Tir Droit" de l'Archer nous permet un joli boost rapide de 10% de chances de crit quand on est bien installé dans notre aggro (à placer au même moment qu'on compterait placer notre combo de Œil de la tempête).

    Pour PvP :
    - Oeil de faucon permet de toucher à 100% les petits rigolo qui comptent sur l'esquive (Pieds légers + Flash amélioré, par exemple)

    Je dis pas du tout que c'est mieux, mais y'a quand même des Cross skill pour ne pas rendre le truc impossible.

    Sinon t'es pas le 1er à me le dire, je n'ai pour l'instant pas fait de raid, mais qu'est ce qu'il fait que c'est obligatoire en raid d'être Guerrier, + que sur le reste du contenu? (j'ai entendu dire qu'en pvp, les job avaient un bonus de 10% de dmg, ou alors que les Classes avaient un nerf de 10% de dmg (l'un ou l'autre) je trouve cette décision bien "dommage" (pour ne pas tomber dans la vulgarité), enfin bon, j'ai pas les chiffres... donc qui suis-je pour juger...).
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    Last edited by Fannah; 12-23-2015 at 04:12 AM.

  8. #8
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    Alors déjà, rien qu'avec ce que tu cites, ça implique de monter le Gladiateur, l’Élémentaliste, l'Arcaniste, le Surineur, le Maître d'hast, l'Archer mais également le Pugiliste pour avoir tous les cross-skills. Donc ça prend du temps, voilà pourquoi c'est pas ce que je conseillerais à un nouvel arrivant sur le jeu, mais simplement de se concentrer sur le Guerrier, avec le Gladiateur 22 minimum afin d'avoir la provocation en cas de pépin. x)

    Mais en soit, le Maraudeur est parfaitement viable si tu as toutes ces capacités, et il aura un burst plus violent qu'un Guerrier... sous Défi, mais certainement pas qu'un Guerrier sous Délivrance. Mais même sous Défi, le Guerrier a moyen d'avoir un potentiel de dégâts assez important, tout en gardant ce potentiel de survie qui fait de lui un tank (Bête intérieure bonjour !).

    Donc au niveau 60, ne pas choisir de jouer Guerrier mais Maraudeur, c'est déjà se priver des cinq techniques supplémentaires vu qu'il n'y a pas cinq talents en plus, et donc avoir moins de corde à son arc pour gérer le contenu. En PvE HL, c'est donc avoir une moins bonne survie (bye bye Bête intérieure, Défi et Équilibre) tout en ayant un potentiel de dégâts pas forcément meilleur, vu que le full burst du Maraudeur est très long à revenir à cause de Tir furieux qui est à 180. Et en PvP bah... c'est un peu la même chose, même si c'est moins dramatique d'avoir moins de survie car les tanks sont généralement peu focus.

    En fait, le gros point noir du Maraudeur, c'est surtout qu'une fois que tu as claqué ton burst, tu t'ennuie un peu. De manière générale, c'est assez monotone à jouer : tu balances tout ce que tu as, et après tu fais plus grand chose. Par exemple, en PvP, sous réserve que tu es pas réussi à tuer ta cible pendant ton enchaînement, tu te contenteras seulement de tes différents combo jusqu'à ce que les CD commencent à revenir. Alors que le Guerrier en comparaison, il pourra gérer le switch de posture et utiliser ses stacks de Rage ou d'Abandonnement de manière régulière entre ses combos pour briser ce côté monotone. Et le Guerrier aura la possibilité de claquer deux full burst et commencera à balancer le suivant pendant que le Maraudeur lancera seulement son deuxième. Sachant que la Sape-fendeur est dévastatrice et revient régulièrement, au final, je suis vraiment pas certain que le Maraudeur soit plus insane niveau dégâts infligés.
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