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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Aritan View Post
    今更14のギミックゲーな方向性は変えれない…
    というか変えるぐらいなら別ゲーを作り直したほうが早いと思う。

    ~ 中略 ~

    やり込み要素やヒエラルキーとかはとことんやり込んだ人がドヤァ!できる要素として残して頂きたい。
    文字+動画予習に加えて膨大な練習時間をかけて装備を取得しても、短いサイクルで装備更新される事に
    飽きた&疲れた人が増えているのか高難度レイドはパッチを重ねる程に
    募集フェーズの難易度が明らかに上がっているのが、ギミックゲーのFF14の課題となってますよね。。。

    やり込み要素の点では強力な装備が一つの要素として挙げられると思いますが
    FF14の装備寿命は3ヶ月~半年程度で型落ちになる程に短命な事サブステに面白さが皆無なのが問題だと思っています。

    当然最初の1年程度は基本ステのみで問題ないと思いますが
    徐々にユニークプロパティの付加された装備も追加しないと目新しさに非常に欠けます。
    (ダメージカットやAAに追加効果、MPリフレシュ量UP等々)

    ドヤァ!はMMOにおいて重要な要素だと思いますが、装備が短命すぎて
    大してドヤァ!にならない+取得するまでの練習時間、手間や労力が装備寿命と割に合っていない。

    定食パッチと揶揄されるように、現在のFF14は斬新さ、やり込み要素に非常に欠けているので
    どこかで起爆剤になりえるようなコンテンツやゲーム自体の方向性、IL制の是正を見直す事をしないと
    装備寿命だけでなく、FF14自体が短命で終わってしまうと思います。
    (42)
    Last edited by Manuela; 12-08-2015 at 06:04 PM.

  2. #112
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    定食云々は吉田P本人が言った言葉なんだよなぁ
    意味も勘違いしてそう
    (9)

  3. #113
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    定食の是非はともかく、「次のパッチ?またID2つとレイド4層だろ?」という風に
    PLLでの新情報にワクワクしなくなってきたのは確か…
    エキルレと大迷宮バハムートを半年毎にミラプリしてるだけのようなもんだし。
    あ、トークン装備もそうか…
    (54)
    水を得た名前は東京銘菓マテウスと魚のように読みます。

  4. #114
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    メモリアルダンジョン的なものを実装してもらいたいかも 
    設定的には異邦の詩人に歌ってもらったらOKだろうしねー
    私はコラボで過去のFFシリーズのダンジョンを14バーションで再現してほしいです(`・ω・´)

    FF6の瓦礫の塔とかFF7の神羅ビルや大空洞FF8のアルティミシア城FF10のザナルカンド遺跡とか
    異邦の詩人の力を借りて別の世界に住む英雄達の話をシリーズで実装してほしいです。

    過去の作品をした人はニヤリとできるし、14しか知らない冒険者もそれを機会に他の作品を知る事が出来るので楽しいんじゃないかなと思いました。
    (12)
    Last edited by ViviOrnitier; 12-08-2015 at 09:05 PM.
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  5. #115
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    話は変わりますが、私も定食と言われるパッチ内容もやはり不満を持っています。
    追加される内容のほとんどが新規IDとそれにエンドコンテンツ(又はアライアンス)という内容なので変わり映えがしません。

    今回は空島とLOVMが新規コンテンツでありましたが、それでもやはりする事はエキルレを回して週一制限のコンテンツをやりにいくという
    結局いつもと同じパターンだなと感じてしまいますね。

    10年を目標としているMMOと考えている以上、追加されるコンテンツも現状どんどん使い捨てになっているのも残念に思います。
    (33)
    Last edited by ViviOrnitier; 12-09-2015 at 02:21 AM.
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  6. #116
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    今の方向性が気に入っている人にとっては、
    ゲーム性を維持してくれる「定食」は地味にありがたいものですからねぇ。
    それでもマンネリ気味ってところはありますが、そこは雲海探索のようなチャレンジを今後もしていってくれれば。

    このスレッド的には、
    定食がどうのというような揚げ足取り的な言葉遊びではなく、
    本筋に戻って方向性について議論した方がいいんじゃないですか。
    (17)

  7. #117
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    レイドやIDは、すでに沢山あるわけですが、どれも長い寿命をもったコンテンツではないですよね?
    10年運営するとおっしゃっている以上、レイドやIDもこのまま増えていき装備レベルも上がっていって、ただ一瞬にぎわったコンテンツが消費されて放置されていくだけになるんじゃないでしょうか?
    とにかく、寿命が少しでも長く少し時間をかけて遊べるコンテンツが欲しいと思っています。
    長く遊びたいときには、長く早めに切り上げたい時には短く自分でコントロールできるって意味ですよ。
    (18)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    レイドやIDは、すでに沢山あるわけですが、どれも長い寿命をもったコンテンツではないですよね?
    10年運営するとおっしゃっている以上、レイドやIDもこのまま増えていき装備レベルも上がっていって、ただ一瞬にぎわったコンテンツが消費されて放置されていくだけになるんじゃないでしょうか?
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います

    FATE
    モブハント
    4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    雲海探索

    この分類には様々な意見があると思いますが、要は類似コンテンツが幾つも作られているということです。
    そして基本的に、この同一パターンのバトルでは、同一の楽しさしか提供されません。
    クリタワとヴォイドアークの楽しさは同質のものであり、バハとアレキ零式の楽しさも同じです。

    そう考えると、「同一パターンのバトル」という枠組み自体に長い寿命を持たせる為、次々と新規コンテンツを追加していっているとも取れます。
    10年間IDはサスタシャのみですというのは許されないと思いますが、4か月に1回、2個ずつ追加されていきますなら、まあ許容されるでしょう。
    なので、今の方針はむしろ「類似バトルコンテンツの寿命を延ばす為の方策」ではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    長く遊びたいときには、長く早めに切り上げたい時には短く自分でコントロールできるって意味ですよ。
    雲海は少し調整すれば、この要望に沿ったものに化ける可能性を秘めていると思います。
    今回は、開発のバランス取りの下手さを見事に露呈した結果に終わってしまいましたが、3.2以降に期待したいものです。
    (4)

  9. #119
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    雲海が成功か失敗かはさておき、今までとは違う方向性のコンテンツであることには意味があったと思います。
    これを可能な限り毎パッチやることですね。定食だけではだめです、定食+αでなければいけません。
    同じことだけでは飽きます、にんげんだもの
    (16)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    レイド・IDを初めとするバトルコンテンツは確かに沢山ありますが、本質的には今のところ7つしか無いと思います
    ID嫌いな人の感想ですが、IL上げが必要なモノほど右に記載するとこんなイメージです。

    FATE
    モブハント
    → 4人ID(レベリング&いつもの定食ID)
    →→→ 低難易度8人レイド(真蛮神、アレキノーマル等)
    →→→→ 24人レイド(クリタワ・ヴォイドアーク)
    →→→→→→ 高難易度8人レイド(バハ、アレキ零式等)
    →→→ 雲海探索

    ※ 雲海探索は 4人IDの周回を前提とした IL 制限が付いていたのでここにしました。

    実質気軽に挑戦できるのは FATE 程度で、高難度では 4人 ID すら行きたくなりません。

    激辛好きな方がハバネロ、ジョロキア、10辛カレーを作るのは止めません。
    最初に完食できた人達を称賛し、次のパッチでは一層激辛にしてもいいです。

    ただ、自分の限界を感じた客からすると、これ以上辛くしても美味しくないです。
    激辛以外を売りにしたモノが欲しいのです。

    私の求める気軽なコンテンツは下記イメージです。

    ・遊びたい時に遊べる
    ・クリアするための人数を問わない
    ・クリア済の人がいても報酬が減らない
    ・挑戦の事前準備がほぼ要らない
    ・多少失敗しても再挑戦のリスクが少ない
    ・ギミックを失敗しても自己責任(連帯責任で全滅とならない)

    …現在実装されているのと真逆の方向性なので、
    こういったコンテンツの実装要望は少ないのかもしれませんが、
    そろそろ激辛ではなく美味しさを追及して欲しいです。

    ギャザクラ系は上記お気軽条件をほぼ満たしていたのですが、
    分解や赤貨関連で怪しい動きを見せ始めています。やはり辛口になっていくのか…。
    (18)

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