難易度の高いエンドコンテンツにやって来て、
難易度に文句言っててもしょうがないと思うんだけどな。
普通に雲海探索やZWみたいに簡単で、
それらと比較にならないぐらい
時間のかかるコンテンツを要望すれば良いのに。
零式課金コンテンツで良いとか言っちゃうんだもんな。
時間のかかるコンテンツ課金で作ってもらえば?




難易度の高いエンドコンテンツにやって来て、
難易度に文句言っててもしょうがないと思うんだけどな。
普通に雲海探索やZWみたいに簡単で、
それらと比較にならないぐらい
時間のかかるコンテンツを要望すれば良いのに。
零式課金コンテンツで良いとか言っちゃうんだもんな。
時間のかかるコンテンツ課金で作ってもらえば?



難しいとわかっているのに、挑んで難易度に文句をいうのはおかしいとは思いますが、
だからといって、そのせいでたくさんの固定が解散になり、野良パーティでもトラブルにもなり、
多くの人がこれをきっかけにやめていったのも事実です。
それを考えると、難しいんだから当然といって済まされる問題ではなくなってきているのも事実です。
この状況をみてまださらなる難易度のコンテンツを求める人がいるのでしょうか?
難易度による楽しみよりもまずは多くの人が楽しんでもらえるものを作ることが大事だと思います。
Player




自分はさらなる難易度とまでは言いませんが、
求めてる人は当然いますよ。
多くの人が楽しめるコンテンツを作る事は、
自分も大事だとおもいますよ。
ただし難易度による楽しみよりもまずはと、
切り離して考える事は不可能です。
抽象的に言っておけば、
みんなが自分にベストな難易度を想像して賛同しますからね。
具体的に多くの人が楽しめるコンテンツというのは、
現在のコンテンツで言えば何に当たりますか?
今回は雲海探索やヴァーミニオンが今ひとつ上手くいっていないだけで、
零式含め現状のようにバランス良く追加していくしか無いと思います。
現状の零式クリア状況によって、
今後の零式難易度の調整はいるでしょうが。




コンテンツをバランス良く追加していくべきというご意見には賛同します。
ですが敢えて一つだけ。
他のジャンルでもそうですが、上手な人というのは天井知らずに上手なものです。
SHTや格ゲー、音ゲーなどの上級者には、最早同じ人類とは思えないレベルの人が存在します。
しかし、上に挙げたゲームジャンルでは、そういった人に合わせて難易度を際限なく上昇させていった結果、ジャンルそのものが衰退したという歴史があります。
ですので、高難易度を作ることは必要だと思いますし、私もそれを楽しんでいるので作ってもらいたいですが
難易度の上昇を一部の人に合わせて際限なく上昇させることだけは避けるべきかと思っています。
ただ、現在のアレキ零式がそのレベルに到達しているか?というと、疑問符が付きます。
他ジャンルの「上級者向け」ステージは、こんなレベルじゃないですからね。
なので、現状では私の心配は杞憂に過ぎないと思いますが、開発側はそういった歴史は当然抑えておくべきだと思います。
これはゲーム開発者が陥りやすい罠だという話も、よく耳にしますから。
Last edited by Zhar; 12-13-2015 at 03:47 PM.




なので、自分はさらなる難易度とまでは言っていません。



多くの人が楽しめるコンテンツ 今のところまだないと思います。
今後そういうものを作っていってほしいということです。




難易度的にという事ですよ?
正しく伝わっているなら、
今ある全てのコンテンツより下の難易度なのか・・・
多くの人を楽しませる方法を難易度から語るのであれば難易度に幅を設けるしかないと思いますよ。
簡単なものは多くの人が参加できるかもしれませんが、多くの人を楽しませると同義ではありませんからね。
簡単なゲームでも上級者と初心者、モチベーションの異なるプレイヤーを同じ土俵に立たせてしまえば色々なトラブルを起こしかねませんし。
結局のところ対戦型でも協力型でもある程度棲み分ける事前提での難易度の設計は必要になってくるんじゃないでしょうか。
あと難易度で言えばコンテンツそのものの難易度よりも、僕はキャラクターの操作性における難易度の方が気になっています。
要するにバフの管理や多くのスキルを同時に扱う操作量の多さ等ですね。
もちろんプレイヤー間のスキル格差自体は存在すべきとは思いますが、それが操作方面で広がりすぎるのは問題だと思ってます。
特に3.0でスキルが追加されより複雑化しているので、ジョブのパフォーマンスを下げてでももっと簡単に操作できる選択肢もあればなと思います。




操作難易度については、私も同様の意見です。
というのも、既に緩和フェーズに入っている現在でも尚、零式3層、4層、
そして吉田さんが「DPSチェックはヌルい」と公言したナイツでさえ、必要なDPSが出せずに
結果、ヒーラーやタンクに「DPS貢献」という皺寄せが行っているケースが多々散見される現実があるからです。
これは各DPSの操作の複雑度が増した為、開発が想定するラインに操作の習熟度が到達していない
ユーザーが、意外に多く存在するという証左だと思います。
ただ3.0で変えてしまった以上、今更操作を簡略化するというのは難しい。
今後新ジョブを追加する際に「天井は低いが、一定ラインまではすぐに到達できるジョブ」を追加するなどの方策と
あとは、装備やコンテンツ側で調整を加えるしかないでしょうね。
そもそも時間切れっているの?
これが諸悪の根源じゃないん?
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