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  1. #111
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    よし思いきってポーション系の効果が5倍になるコンテンツを作って
    役職フリーのコンテンツを作ろう これは新しいと遊び場になると思うんだ

    IDの入り口には商人NPC置いてID中にモブが無限沸きするから そいつ倒してトークンをゲット  お店でアイテムを色々買う →ヒラータンクいなくてもボス戦へ
    あーでもそうなるとお店に敵視+防御力アップみたいなアイテムも置いといて欲しいかな そしたらジョブに縛られない(入る時に)変わったコンテンツができるかも?

    まーバランスは難しいと思うので試験用のコンテンツになりそうだけどもw
    (0)

  2. #112
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    地面に鮮やかに出る範囲攻撃の範囲や、頭の上に突如つくお知らせマーク無くせば楽しめると思うんだけどなあ。
    敵を見て戦闘し、モーションや詠唱で回避するほうが好きです。
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  3. #113
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    地面に鮮やかに出る範囲攻撃の範囲や、頭の上に突如つくお知らせマーク無くせば楽しめると思うんだけどなあ。
    敵を見て戦闘し、モーションや詠唱で回避するほうが好きです。
    要はヴィジルハードの3ボスタイプのボスという事だと思うのですが、
    私はアレはたまにだから楽しめると思うのです。正直一般的なアクションゲームやARPGに比べて
    FF14の操作方法は煩雑すぎて直感的な操作が難しいので、ストレスになるのではないかと思います。
    なのでヴィジルハードのボスもこれでもかというほど大げさな予兆モーションを取ってくるのだと想像しています。

    ですので、もし敵の予兆モーションで避けるゲームにするのならば、単純に1つか2つのボタンの組み合わせで、
    コンボが発生するような簡便な操作方法にするべきだと思います。そうですモン○ンにしてしまうのです。

    私ならモン○ンをやりますが。
    (13)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    要はヴィジルハードの3ボスタイプのボスという事だと思うのですが、
    私はアレはたまにだから楽しめると思うのです。正直一般的なアクションゲームやARPGに比べて
    FF14の操作方法は煩雑すぎて直感的な操作が難しいので、ストレスになるのではないかと思います。
    なのでヴィジルハードのボスもこれでもかというほど大げさな予兆モーションを取ってくるのだと想像しています。

    ですので、もし敵の予兆モーションで避けるゲームにするのならば、単純に1つか2つのボタンの組み合わせで、
    コンボが発生するような簡便な操作方法にするべきだと思います。そうですモン○ンにしてしまうのです。

    私ならモン○ンをやりますが。
    そですね。ヴィジルHのやつとか、ステロペスなんか楽しいですね。
    モンハ○wは絵面がバタくさいので自分的にはその時点でOUTでスwっw 14はグラがスッキリ目で好きです。
    敵の激しい攻撃の合間に隙を見つけて殴りにいくようなコンテンツも一つくらいあっても良いんじゃないかと最近は思います。

    なんにせよ、突然頭の上に変なマーク出たり、地面に鮮やかな予兆が出るのはそろそろ飽きましたw
    (5)

  5. #115
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    FF11は変なマークが出ないゲームでしたけど、、、敵の技名を覚えたり、ログを凝視していて、見逃さないようにしないといけないゲームでしたよ

    敵の予兆動作だけでは、誰がターゲットされてるか不明ですし、同時に複数人がターゲット対象なんかだったらなお更です。
    右手を上げたら、攻撃Aで、左手だったら攻撃B 、両手なら攻撃Cでー なんて覚えるのは勘弁だなぁ


    AOEやマーカーが親切、おせっかいすぎて嫌いって人もいるんでしょうけど、それなりの理由はあるのかと。
    (14)
    Last edited by BlueLion; 12-11-2015 at 04:59 PM.

  6. #116
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    FF11は変なマークが出ないゲームでしたけど、、、敵の技名を覚えたり、ログを凝視していて、見逃さないようにしないといけないゲームでしたよ

    敵の予兆動作だけでは、誰がターゲットされてるか不明ですし、同時に複数人がターゲット対象なんかだったらなお更です。
    右手を上げたら、攻撃Aで、左手だったら攻撃B 、両手なら攻撃Cでー なんて覚えるのは勘弁だなぁ


    AOEやマーカーが親切、おせっかいすぎて嫌いって人もいるんでしょうけど、それなりの理由はあるのかと。
    別に今のシステムを全否定とかではなく、飽きたので変化がほしいという事です。今まで通りのバトルも続いて尚且つちょっと毛色の変わったバトルも欲しいと。
    地面に範囲出るのは親切だけど、違和感が激しくてどうにも好きにはなれませんでした。またキャラクターから急に線が出たり、赤だの青だの緑だのカラフルなアイコンが唐突に現れるのも何じゃこれ?です。
    11のログ凝視してスタンとかも疲れますが、簡単なとこではウェポンの怒りの一撃避けとか、序盤で皆普通にやっていましたよね。14でも視線切り系は継承されていますが、ああいったモブに予兆があってアクションで回避なら違和感は無いんです。物陰に隠れて攻撃しのぐとか。
    また戦闘中でもジャンプ出来るのですからたまにはジャンプでかわすようなギミックも見てみたいです。11のエインヘリヤルのボスの斬鉄剣とかしゃがんでかわせたので面白かったです。

    格闘ゲームもたしなむので、ジャストガードとかあったら嬉しいですね。FF13のガードは好きでした。
    (0)

  7. #117
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    敵の攻撃のテンポが遅くなって、狙う相手に視線合わせて技が発動すれば、とある死にゲーのボスみたいに納得できる戦いと納得できる死に方が出来そうな気はします。

    理屈も良くわからない攻撃で良くわからない死に方しますからね><
    (8)

  8. #118
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    範囲表示の仕方って雰囲気づくりという点ですごく大事だと思うんですよね
    ヴォイドの2ボス?の床がボコボコってなるやつとかは雰囲気的に浮いてなくてすごくよかったですし
    どうにも汎用の表示やマーカーだとその無機質さからかものすごく浮いてしまっているので、うまく処理できなかったりした時に理不尽さを感じてしまいやすいんじゃないかな~と思ったり
    なので個人的にはそういうところにこそちゃんと力を入れて欲しいです
    (21)

  9. #119
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    正直14のキャラでモンハンやれるなら買うなぁw
    (16)
    ニコニコ動画でFF14のPvP動画を投稿しています。

  10. #120
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    現状の「飽き」の解決ではないけど、ギミックコンテンツ内で任意のタイミングで敵の動きが数秒スローになるアイテムとかどうでしょう?
    誰が使った解らないようにしておけば、野良パーティなんかでも誰かはわかんないけどココが解らない人がいる
    ということは解るのでアドバイスもしやすいし解ってる人はチャットで指示も出せるしさっさと安置に移動して踊っててもいい。
    またギミックは解ってるけどネールのダイブみたいに咄嗟に動けない人もそのつど使うのもありだと思う。
    乱発についてはアイテム入手方法の調整がちょっと難しいと思うけど…ゲームに人が合わせ難易度のふるいにかけられるのではなく
    自分のレベルにあった遊び方が各自でもちょっと選べればいいな~と思う次第です。
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