どんなに作り込みが甘く底が浅いコンテンツであっても実装してしまった以上は仕方がないので、実現可能な範囲での修正要望を挙げます。
※ただしユーザーは本来であればコスト等も含め、開発側の事情なんて知ったこっちゃないという事も肝に銘じてください

<現状>
雲海Hardは下方修正後も結局ゴリラ⇔モルボルの移動狩りが主体となっていて実質定点狩りに近い。
なぜそうなっているかと言えば、結局のところ下位モブを乱獲するのが一番効率が良いから。
ユーザーは結局は効率を最優先する。そして事故のリスクは出来るだけ避ける(効率が下がるから)
つまり★5モブを狩る旨味がない以上、現状の狩り方となっているのは半ば必然。

<改善案>
  • 第1世代MMOで行われていた手法だが、出来るだけ各狩場の効率を均等化することによって狩場の分散を図る事で、ユーザー側に複数の選択肢を持たせ、マンネリ化を防ぐ。
  • プレイヤーがハクスラに求める要素の1つに「爽快感」がある。その為、全般的にmobを柔らかくした上で、尚且つ宝箱は絞らない。その結果マテリジャの排出量が問題となるならば、真鍮の交換レートで調整を行う。
  • ★4~★5のモブや、プレイヤーにとって嫌なデバフを使うモブ(ランタゲで防御低下デバフを投下するハラック、吹き飛ばし攻撃で事故リスクの高いサヌワなど)を中心に蓄積値を上方修正する。
  • NMにおける宝箱出現の為のダメージ貢献率の引き下げ。せっかく皆で協力して倒したのに宝箱が出ないのではユーザーはガッカリするし、遠くからシャウトされても行かなくていいやとなってしまう。
  • 洞窟を現状よりも広くして、例えば30分に1回くらい、最深部に★クラスの専用ボスが沸くようにする。
  • mobの感知範囲の調整。感知範囲を今よりも狭めると同時に、背後にいれば感知されないようにする。
  • スポイル(鋼鉄)の取得量の上方修正。現状は渋すぎる。
  • ギャザクラ用マテリジャの解禁(敢えて絞っても、それはAF2の普及を遅らせて市場経済を停滞化させるだけです)
  • 以前投稿した通り、CF申請の際に同じ難易度でも60分と90分で選べるようにする。その上で60分は風脈開放フェーズを「少しだけ」楽にする。