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Thread: Force/faiblesse

  1. #1
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    Force/faiblesse

    Hello,

    J'aimerais savoir d'une façon assez détaillé/poussé les avantages et inconvénients des classes tank.

    Par exemple, je ne vois pas très bien la différence entre un guerrier et un chevalier noir, sachant qu'ils ont tous deux le même rôle à l'origine.
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  2. #2
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    Grosso modo : Paladin Grosse défense assez bon en mono-cible donc plus utilisé en tank principal. Guerrier moins de défense mais plus de PV et d'attaque très bon en multicilble, plus souvent utilisé en tank secondaire. Chevalier Noir, un mix des 2 d'avantage spécialisé en défense magique.

    Voilà Voilà bien sûr ça manque de subtilité mais l'essentiel est là je pense
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  3. #3
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    Ui, si tu rentre dans les détails on en a pour un gros pavé.
    Paladin : Dps très faible mais avec son bouclier + des CD très défensif reste le plus tanky (aussi bien pour lui que pour son groupe).
    War : Il peut debuff tranchant et donc augmenter le dps de l'autre tank, en plus d'être le tank qui a le plus de dps, malgré son pull HP il n'a pas de réduction de dégâts et reste donc le tank le moins tanky (il prend cher)
    Drk : Mix des deux, avec une préférence pour la magie (CD contre la magie, débuff intel comme le moine), il se retrouve tout de même plus fragile sans CD car il n'a pas le bouclier comme le paladin, et il n'a pas les HP du war, après c'est à toi de gérer tes CD.

    Voilà pour les forces/faiblesses en tank, si après tu veux quelque chose de plus poussé il faudra rentrer dans le détail ^^.
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  4. #4
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    Mael et Albireon ont « tout dit » dans les grandes lignes. J’ajouterai à cela que le paladin est orienté blocage tandis que le chevalier noir est orienté parade. (Je ne joue pas guerrier, donc je préfère ne pas me prononcer à ce sujet.)

    Par contre, je rebondit sur le fait que le chevalier noir est le plus fragile des tanks : je joue actuellement chevalier noir (j’ai CHN et PLD au niveau 60) ce dernier a certes moins de PV et de défense que ses homologues, mais il compense par la possibilité de booster ses CD défensifs, ses combos et ses attaques grâce à « Art ténébreux », utilisable lorsque « Ténèbres intérieures » est activé (qu’il est possible d’activer en même temps que « Férocité », la posture de tanking.) D’ailleurs, je vois très rarement « Ténèbres intérieures » d’activés sur les CHN lorsque je ne joue pas tank. Qui pourtant, permet également de débloquer certains CD de défenses, comme par exemple « Esprit Ténébreux » (l’équivalent de « sentinelle » du Paladin lorsque ce dernier est combiné à « Art ténébreux »)

    Comme j’aime à le dire : le chevalier noir est facile à jouer, mais difficile à maîtriser.

    Après, en terme de « classement » et « détail », je dirai que :

    Paladin : Le meilleur MT. Très faible en OT.
    Un paladin peut MT absolument tout le contenu du jeu les doigts dans le nez. Grosse défense, gros CD défensifs. Par contre, il ne servira pas à grand-chose en OT de par son très faible DPS. Un paladin en MT, c’est la meilleure des sécurités.

    Chevalier noir : Bon MT et bon OT.
    Le chevalier noir est le job tank le plus équilibré. Il peut aussi bien MT sans trop de difficulté tout le contenu que d’OT de manière très correcte. Il possède de très bon CD défensif qu’il a la possibilité de booster, les rendant proches de ceux du paladin et il a la possibilité de booster son DPS également. Il possède également une attaque réduisant de 10 % tous les dégâts infligés par la cible. (C’est un malus à poser sur la cible, donc la réduction de dégât s’applique aussi bien au tank que pour tous les autres joueurs.)

    Guerrier : Le meilleur OT. Très faible en MT.
    Le guerrier risque de beaucoup galérer en MT sur du gros contenu. Il a certes beaucoup de PV (il atteint les 25K, voir peut atteindre les 30 K sous buff), mais il prend extrêmement cher. En contrepartie, il est le meilleur OT parmi les tanks de par son DPS assez monstrueux. (j’ai déjà vu des Guerriers dépassés certains DDs en terme de dégâts)
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    Last edited by Rassilon; 11-30-2015 at 01:24 AM.
    La compréhension est une lame à triple tranchant : votre côté, leur côté, et la vérité.

  5. #5
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    bNOTE PRÉLIMINAIRE : Ça va être très long et détaillé, donc si vous ne voulez pas l'explication précise de chaque point, il y a une conclusion (en gras) à la fin qui résume. Et sinon il y a ptet des erreurs et des approximations dans ce que je dis, je suis pas vraiment expert en drk et pld

    Hum... Alors déjà, pld=MT, War=OT et DRK=les deux, c'est une légende urbaine. Enfin, beaucoup de groupes fonctionnent sur ce modèle, et il fonctionne très bien, je dis pas le contraire, mais les trois peuvent absolument tout main tank du moins au point de vue défensif, même si ce sera ptet un peu plus complexe avec un war (mais la puissance defensive du war est énorme... Faut juste qu'il utilise ça pour se défendre et pas pour dps ). Le paladin aura plus d'avantages face à des dégats physiques, le drk face à des dégats magiques, et le war n'est avantagé ni d'un côté ni de l'autre (mais du coup il n'y a pas de type de dégâts où il est plus faible).
    Le war a plus de hp (uniquement en stance tank) mais se fait heal plus fort et s'auto-heal, donc ça compense le fait qu'il ait moins de défense que les autres (qui ont un buff de def en stance tank). Le war survit aussi beaucoup mieux sans healer dans son cul parce qu'il se heale lui-même, mais en raid ça lui donne pas vraiment d'avantage parce que son heal est toujours inférieur à ce qu'il se prend dans la gueule. Par contre ça le rend plus costaud pour solo des trucs (mais c'est pas le plus important)
    Après, la plupart des groupes prendront un DRK en MT en alex (parce que dégâts magiques) et un PLD en Thordan (parce que dégâts physiques), mais choisir un autre tank (à partir du moment où il sait jouer) ne plombera pas le groupe au niveau défensif.

    Toujours au niveau défensif, un paladin est aussi traditionnellement considéré comme le main tank le plus "safe" pour du progress, parce que son système de défense est plus rigide et moins complexe que les autres : le système de défense du paladin se résume à claquer des CDs au bons moments. Ca veut dire que si tu en claques un au mauvais moment, tu es dans la mouise pour le buster suivant, mais aussi que tu peux très rapidement savoir ce que tu utiliseras à chaque moment, et le risque d'erreur est plus faible. Dans le cas du war par exemple (je parlerai pas du drk je connais pas assez), une grande partie de ta mitigation repose sur l'utilisation de tes stacks de rage : la bête intérieure est un CD excellent, mais il dure 6 secondes, est en GCD et te coute 5 stacks de rage. Si tu as changé un tout petit peu ton cycle, tu peux ne pas avoir la rage pour la lancer au bon moment, si tu claques un GCD de trop elle arrivera trop tard à cause du cooldown, comme elle est courte parfois si tu la claques tout au début du cast/sur la grosse baffe précédent le buster, elle est plus là sur le buster... C'est parfaitement gérable et pas spécialement compliqué, mais c'est plus facile de faire des erreurs et plus long pour savoir à quel moment exactement on peut en bénéficier. Et comme une petite erreur d'un tank, ça peut être le wipe direct, le paladin est apprécié pour sa stabilité et sa fiabilité. A ce niveau, il me semble que le drk est situé entre les deux : principalement dépendant des CDs "traditionnels" mais avec certaines ressources à bien gérer (la mana pour arts ténébreux) pour les utiliser au meilleur de leur potentiel. Mais je ne m'avancerai pas là dessus.
    Le paladin a aussi invincible (pas de dégats pris pendant 10s) qui est beaucoup plus cheaté que holmgang et mort-vivant (les deux t'empêchent de tomber sous 1pv, mais on doit quand même te soigner avant qu'ils finissent pour pas te faire OS par le coup suivant, holmgang t'empêche de bouger donc bam l'aoe si mal placé, et mort-vivant si le heal te soigne pas full life tu crèves). C'est compensé par le CD plus court en war et en drk (et pour le war l'auto heal qui compense la descente à 1hp), mais dans certains combats l'invincible facilite grandement les choses (même s'ils se sont débrouillés pour qu'il ne soit pas nécessaire depuis HW pour que toutes les compos de tanks puissent passer)


    Pour résumer : en tant que MT au niveau défense : pld légèrement avantagé face à du physique, drk face à du magique (ptet war face à des busters très raprochés, 1 toutes les 30s par exemple, parce que ses CDs reviennent vite), l'invincible (et d'autres outils sympas mais situationnels) peuvent avantager le pld sur certains combats, mais en terme de défense, ça restera de petites facilités, tu te tireras pas une balle dans le pied en faisant MT un tank moins habituel (tant qu'il sait jouer, bien sûr). Disons que les groupes voulant absolument telle classe de tank en MT pour un fight (paladin en Thordan en ce moment) sont comme ceux qui veulent absolument un whm : ça passe tout autant en astro diurne/érudit, mais les gens ont plus l'habitude du whm et beaucoup d'asts n'ont pas l'habitude de le jouer en diurne, donc jouent mal le diurne. Donc pour sécuriser ils demandent absolument un whm, pas parce que l'astro ne peut pas faire la même choses, mais parce que CERTAINS astro ne savent pas le faire parce qu'ils font toujours l'autre rôle (et par habitude aussi). Pareil pour les tanks : les gens qui demandent absolument un pld en Thordan en ce moment ne le font pas parce que les war/drk ne peuvent pas MT, mais parce que certains war/drk n'ont pas l'habitude/ne savent pas le faire parce qu'ils sont toujours OT (pour le war) ou qu'ils savent pas la différence entre dégâts physiques et magiques (pour le drk) par exemple, alors qu'il sont sûr que le pld sait comment faire puisque c'est le rôle qu'on lui attribue habituellement ET qu'il a des avantages sur ce fight.
    Bref, c'est plutôt bien équilibré au niveau def en MT. Des différences et des avantages en fonction des fights sans mettre trop un job de côté


    DPS :
    Mais on arrive maintenant à la partie qui fait mal aux paladins : le dps. Les dps checks du sadique sont très hauts, et demandent aux healers et aux tanks de participer à l'effort (la question ici n’est pas de savoir si c'est bien ou mal. C'est le cas, et en raid on s'y adapte, point, quitte à gueuler pour que ça change sur le prochain si ça nous plait pas). Si un tank est plus faible qu'un autre au dps, il demande plus d'effort aux dps.
    Et là... Le war est au dessus la plupart du temps, mais en OT le paladin et le drk se défendent pas mal et sont pas très loin derrière s'ils bénéficient du debuff de tranchant (donné par le ninja ou le war). Me semble qu'en gros, sur un fight où le pld et le drk tombent pas à court de PT, le drk est à 95% du war et le pld 85-90% (mais c'est très approximatif). Dans tous les cas, la différence entre war et drk ne justifie pas qu'on en mette un de côté en tant qu'OT en sadique, et le paladin est un peu plus problématique, mais à part pour les premiers groupes à tomber les boss ça passe (depuis que ses PTs sont moins un problème). Par contre en MT... Bah le drk est celui qui a le moins de différence entre stance tank/pas stance tank. Donc dans un combat où il faut une bonne def (donc où on reste quasiment tout le temps en stance tank) il est devant en dps. Le guerrier est celui qui a la plus grosse différence de dps entre ses stances, donc en stance tank il est juste derrière le drk en stance tank, mais c'est aussi celui à qui changer de stance ocute le moins de dps, donc dans un combat où tu peux passer souvent en stance dps quand tu tankes (c'est le cas sur l'oppresseur par exemple où un war peut passer moins de 15s en stance tank sur le fight entier sans causer de crise cardiaque à ses healers, et pareil pour les autres tanks) le guerrier repasse devant le drk et on a à peu près le même écart qu'entre un drk OT et un war OT.
    Par contre, au niveau du paladin... Ben en MT il est loin derrière les 2 autres, parce changer de stance coute beaucoup de dps et que la différence de dps entre les stances est importante.
    Pour le multi... War devant, drk pas très loin derrière (à peu près la même différence qu'entre 2 OT), paladin bah... Flash ?

    Donc pour résumer :
    - en OT, dans une situation idéale (buff de tranchant et pas de probs de PT)=> WAR > DRK > PLD
    Sauf que cette situation idéale, le war se la crée tout seul : il met lui même le débuff tranchant (ce serait dans son cycle même si quelqu'un d'autre le mettait) et n'a jamais de problèmes de PT sur du mono. Les pld et drk sont dépendants du débuff de quelqu'un d'autre et des pauses que leur laisse le combat.
    Dans un fight très long sans phases de regen et où personne te refile le buff de tranchant : WAR >> DRK >> PLD

    - en MT : combat très def DRK > WAR >>>> PLD, en combat peu def WAR > DRK >>> PLD

    - En aoe : war > drk >>> pld

    Et c'est de là que viennent les vrais problèmes. On a dit qu'un drk MT était légèrement avantagé niveau def sur alex... On voit qu'il est aussi avantagé en dps en MT. Et on voit que le war a beaucoup de dps... Ben au revoir le paladin. En A1, 3 et 4, la compo war/drk est avantagée un peu niveau def et beaucoup niveau dps... Donc le pld n'apporte rien qui fasse la différence, donc c'est s'infliger un handicap que le prendre, parce que les dps devront taper plus fort pour compenser. Et c’est triste et injuste. En A2 par contre, le war est très utile pour son dps en aoe, le drk aussi, mais le pld est utile pour sa défense (puisque c'est du physique, et surtout pour la couverture et l'invincible, des skills situationnels qui apportent un avantage dans ce combat en particulier). Alors en A2, parmi les groupes qui avancent le plus vite, on a des war/pld et des war/drk.
    Par contre, pour ceux qui aiment jouer paladin : jouez-le, vous trouverez un roster pour le sadique, ne vous en faites pas. Même si vous êtes les mal-aimés de la 3.0, avec l'augmentation du stuff les tanks ont moins besoin de participer au dps, donc partir avec un paladin n'est pas un problème. Et vu comme ça gueule sur les forums anglais, je pense que le problème n'existera plus à la 3.2


    Ensuite, les skills utilitaires :
    Chaque tank a un skill qui diminue les dégâts que le boss fait :
    - celui du pal diminue les dégâts physiques (enfin la force) et est spécifique au paladin
    - celui du drk diminue l'intel (donc les dégâts magiques) et est le même (en moins bien) que celui du moine (celui du moine diminue aussi la resist au contondant, donc augmente le dps du moine)
    - celui du war diminue tous les dégâts, et est spécifique au war.
    Sachant qu'ils peuvent tous se stacker entre eux, mais que tu stackes pas 2 fois le même.
    Donc : celui du war, tout le temps utile, et ceux du pld et du drk dépendent du boss (sachant que s'il y a qu'un boss et un moine dans le roster, le drk est bien emmerdé)

    Au niveau des stuns :
    WAR et DRK : hors GCD donc plus rapide à placer et ne perturbe pas le cycle, mais impossible de stun en boucle
    PLD : en GCD donc moins facile à placer et peut perturber le cycle, mais peut être placé 3 fois à la suite (ce qui était très utile en Leviathan, Ifrit hm et T5... Pas vraiment pour les autres fights)

    Ensuite, le war a en plus un débuff de resist tranchant (donc utile pour augmenter le dps des tanks et du ninja). Il le partage avec le ninja, mais le mettre coute du dps au ninja alors que ça n'en coûte pas au guerrier, donc c'est utile qu'il y ait un ninja ou non dans le groupe.

    Le paladin a pleiiiin d'outils géniaux pour aider le groupe en matière de défense : un soin qui, s'il est lancé sur un équipier, rend aussi des pvs au pld (clémence), voile divin, couverture (qui fait que le pld prend des dégâts physiques à la place d'un allié proche)... Mais qui sont très situationnels, donc n'apporteront pas au groupe dans tous les combats. Il a aussi une stabilité qui vire les effets négatifs de déplacement (pesanteur, root, etc) et empêche d'être projeté pendant quelques secondes. Pareil, un outil qui serait génial... Si on pouvait le placer dans plus de combats.

    Le DRK est le seul tank à avoir un gap closer (un truc pour aller au CaC direct depuis loin)


    Au niveau gestion des ressources (pt/pm en particulier)

    PLD :
    PT baissent un peu vite, peut être à court sur un combat long en mono (après c'est peut-être arrangé sur le dernier patch, pas joué avec un pld depuis). Gestion passive (pas de trucs pour regen)
    PM : utiles pour quelques skills (stances flash), ne peut pas être à court en mono, assez vite à court en multi donc ne peut pas full flash. Peut regen via un combo.

    DRK :
    PT baissent un peu vite, peut être à court sur un combat long en mono. Gestion passive
    PM gestion très active, beaucoup de skills qui font perdre/regagner des PM. Le DRK est basé sur la gestion de cette ressource (notamment avec arts ténébreux qui augmente plein de skills mais coute cher en PM). Ne peut théoriquement aps être à court s'il gère bien.

    WAR :
    PT quasi-infinis en mono, descendent vite en multi donc à gérer. Skill équivalent à la motivation rendant des PTs
    PM : pas utilisés sauf si flash pris en cross-skill.
    Rage/Abandon : ressource sous a forme de stacks créés en lançant des skills qui permet quand on en a 5 de lancer des compétences très puissante (meilleurs skills dps mono et aoe en stance dps, meilleur skill aggro aoe, CD def très puissant en stance tank)


    Au niveau de l'aggro :

    Alors c'est pas forcément une partie très importante puisqu'au lvl 60, la génération d'aggro n'est un problème pour aucun des tanks. Mais chaque tank a des combos générant de l'aggro et d'autre n'en générant pas, et parfois le plus opti niveau buffs/dps est de ne pas utiliser de combo d'aggro même en MT, ce qui n’est pas possible sans bon stuff/bonne gestion.

    WAR : pas de problèmes d'aggro quel que soit son cycle (à partir du moment où il génère une bonne aggro à l'opener) sauf si l'OT est vraiment con et reste en stance tank full aggro.
    le meilleur cycle dps contient le meilleur cycle d'aggro donc peut reprendre en OT si le MT veut faire son cycle dps

    PLD : cycle aggro = cycle buff def. 2 autres cycles = dps => peut se faire reprendre par un war OT bourrin s'il veut y aller full dps

    DRK : cycle aggro = cycle aggro, cycle dps = pas d'aggro => pareil que le pld


    CONCLUSION GENERALE :
    Au niveau défense : les 3 s'en sortent bien, avec un avantage face au physique pour le pld et face au magique pour le drk.
    Au niveau dps : le war est au dessus, le drk pas trop loin, le pld en dessous.
    Au niveau utilité : le war est au dessus dans la plupart des combats, le paladin a de bons outils mais trop situationnels pour être vraiment utiles dans la plupart des combats, le drk est pas trop mal mais en dessous du guerrier (et du paladin dans le combats où les outils de ce dernier sont vraiment utilisés).
    Dans tous les cas il est avantageux de prendre 2 tanks différents, car leurs bonus s’additionnent, ce qui n'est pas le cas avec 2 fois la même classe.

    Le choix du MT et de l'OT dépend des fights, mais le principe pour opti sera d'augmenter à la fois la sécurité et le dps général. Ainsi, sur un boss qui tape fort en magique, on mettra plutôt un drk en MT, alors qu'en physique on mettra plutôt un PLD. La raison pour laquelle le war est le plus souvent OT n'est pas parce qu'il peut pas tenir en MT, mais parce qu'il a plus de dps et qu'il pourra plus l'opti en OT. Mais il y a certains cas où il sera quand même plus avantageux de mettre un war en MT et un pld en OT même si l'inverse est plus habituel. Le choix du MT est parfois aussi juste une question de facilité : par exemple, sur tel ou tel fight, un pld ne sera pas forcément le plus opti mais celui qui risque le moins de faire des erreurs parce que son système de défense est plus rapide à "programmer" pour tout le fight et demande moins de ressources différentes. Donc on le choisira pour sa fiabilité pour que pour son efficacité. (ce n'est qu'un exemple bien sûr, ça peut marcher dans d'autres sens).

    Mais il n'y a rien d'obligatoire, excepté pour des groupes très opti qui veulent tomber les raids très vite (où on choisira la compo idéale quitte à virer complètement certains jobs). Tous les tanks peuvent faire tous les jobs, le groupe doit juste s'adapter en conséquence pour tirer parti du meilleur de chaque compo OT/MT. Dans la plupart des rosters, ça dépendra autant du niveau et des affinités de chacun que de l'opti pure (avant HW, j'étais en war et je préférais MT, et mon copain PLD préférait OT... Bah même si c'est inhabituel on le faisait comme ça et ça passait très bien... Ou si votre war ne sait pas dps et joue full def alors que votre autre tank sait dps, bah vous allez ptet inverser les rôles classiques... Ou si un de vos tank est mauvais/paresseux et que l'autre est excellent, vous donnerez systématiquement le job le plus facile à celui qui fait pas grand chose, etc...)

    Et de toute façon, il y a finalement peu de combat où l'un des tanks reste derrière et prend des petits adds et l'autre tank le boss. Dans la majorité des fights, les 2 devront MT parce que plusieurs boss ou échanges d'aggro obligatoires. Donc un bon tank doit savoir tout faire quelle que soit sa classe.
    Et en règle générale, le skill du tank importe beaucoup plus que le choix de la classe.

    Enfin, au niveau de l'équilibrage : eh ben en ce moment, le guerrier est cheaté, et c'est toujours un avantage de l'avoir dans le groupe (parce qu'il tape fort et a beaucoup d'utilité sans être pénalisé en def en contrepartie), alors que le paladin est handicapé dans beaucoup de fights (parce qu'il n'apporte que des trucs situationnels et a un dps faible sans être avantagé en def en contrepartie), et le drk est entre les deux (il sera utile mais pas nécessaire dans tous les fights, même face à des dégâts physiques, grâce à sa régularité). Et oui, c'est pas juste, et oui, même si je suis war je considère que ça doit être changé pour que tous les tanks aient la même utilité. Mais encore une fois, à part si vous voulez être les first server sur le sadique, vous pouvez prendre n'importe quel duo.
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Phel View Post
    blabla à éditer
    Je t'ai spot !

    Quote Originally Posted by Rassilon View Post
    (j’ai déjà vu des Guerriers dépassés certains DDs en terme de dégâts)
    Je tiens juste à préciser pour cette phrase : Si un guerrier passe devant un dps c'est pas le dps qui est nul, le Guerrier dps envoie VRAIMENT du lourd !
    (1)

  7. #7
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    Euh... Parfois c'est le DD qui est nul Mael
    En gros, c'est skill/stuff du war = skill/stuff du DD, dps du DD >> dps du war.
    skill/stuff du war >> skill/stuff du DD, dps du war > dps du DD.
    Donc un war excellent dépasse un DD moyen, et un war plutôt bon dépasse un DD nul, mais un war plutôt bon reste en dessous d'un DD moyen.
    Mais bon c'est pas d'ma faute si vous foutez Goliath dans la même team que Kevin, 4ans et demi, qui a piqué le PC de ses parents et qui bave sur les touches.
    (1)

  8. #8
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    Je parle dans une optique d'un groupe de joueur normal.
    Dans notre roster notre War est déjà passé 2e dps sur l'oppressor.

    Il est évident que si tu as des dps nul tu peux imaginer tout ce que tu veux ! , comme un Paladin qui est 1st dps ! \o/
    (0)

  9. #9
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    Phel -> Petite précision : le Guerrier n’est pas le seul à avoir un skill réduisant tous les dégâts d’une cible. Le chevalier noir en a également un qui s’appel «*rétorsion*» et réduisant de 10*% tous les dégâts infligés par la cible pendant 20 secondes. (utilisable uniquement après une parade par contre)

    Mael -> Oui, à la sortie de l’extension j’étais très étonné d’ailleurs de voir des guerriers envoyer si lourd.
    (0)
    La compréhension est une lame à triple tranchant : votre côté, leur côté, et la vérité.

  10. #10
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    Ah oui, désolé, j'avais oublié rétorsion (et me semble que le pld a un skill du même genre après un blocage, un pal pour confirmer ?) ! Donc je corrige, le drk a la rétorsion qui diminue les dégâts de 10% les 2/3 du temps quand il a de la chance sur les parades (et donc utile en MT et pas en OT, donc à ajouter dans les raisons pour mettre un drk MT !
    A ma décharge, j'ai tellement l'habitude d'entendre mon co-tank drk dire que rétorsion c'est de la merde que je l'ai classé inconsciemment dans la catégorie "trucs sympa pour augmenter la def mais pas fabuleux", en occultant le fait que comme ça diminue les dégâts du mob, ben c'est utile pour tout le groupe.
    *retourne pex son drk parce qu'il aime bien rétorsion en fait*

    Dans mon roster je suis deuxième derrière l'invoc en A2, là c'est bien parce que le war envoie très (trop?) lourd. En A1 par contre j'ai déjà été premier mais là c'ets parce que les dps (sans être complètement merdiques non plus...) étaient vraiment bas. Je veux dire, 950 dps c'est ptet pas trop mal pour un war, mais de là à être premier avec le stuff actuel, voilà quoi... (en plus le moine était mort). Après j'imagine que dans ton roster à toi c'est pas pareil
    (0)
    Last edited by Phel; 11-30-2015 at 01:47 AM.

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