楽に装備ゲットするのが面白いと思ってる人には面白いのかな。
あんな作業コンテンツで210装備をポンポン出されてしまったら、アレキ零式の立場が全くなくなって、現行の最難関コンテンツが潰れてしまいます。
というか、実際アレキ零式の人が減っている感じしますし。
「難しいことをやってのけた人は強い装備を得る」という自らが決めたFF14のヒエラルキーを、自ら破壊しないでほしいです。
楽に装備ゲットするのが面白いと思ってる人には面白いのかな。
あんな作業コンテンツで210装備をポンポン出されてしまったら、アレキ零式の立場が全くなくなって、現行の最難関コンテンツが潰れてしまいます。
というか、実際アレキ零式の人が減っている感じしますし。
「難しいことをやってのけた人は強い装備を得る」という自らが決めたFF14のヒエラルキーを、自ら破壊しないでほしいです。
最初からマテリジャ用のスポイルを稼ぐコンテンツだと思ってたし、210なんて週一のアレキにヴォイドの小銭で取れるから全く困らないんですが、
目先の210に釣られてた連中が居なくなってシャキらなくなると人集め面倒だから強化繊維みたいな餌を追加してでも何でもしてコンテンツの人口をキープしてほしいですね
3.2の準備パッチなんだから全部ぶち壊してくれていいじゃない、装備手に入ったから零式攻略やーめよって、それ零式そもそもやるべきじゃない。攻略意欲が無い。
そもそも2.3以降の奇数パッチではそういうレイド産クラスの装備っていうのはモブハントで24人レイドで手に入るんだからいくら手に入ろうがどうでも良くない?
つまり皆最強装備持てば良い訳。
次のパッチも(溜め込みマテリアギルの差はあるけど)IL横並びでヨーイドン、最高じゃないですか!
Last edited by Sellerie; 11-27-2015 at 08:10 PM.
与一の弓?今手に持っている本がそれだよ。3.0で折られてパルプになって紙になって召喚本になった。
空島のハクスラ要素、大変すばらしいです!でもやっぱり楽にレアが手に入ってしまうと楽しさ半減ですので、ドロップ率やNMのPOP条件を更に厳しくしてほしいです。
今後のエンドコンテンツも、週制限と宝箱の数はそのままに、確実に装備が出るようにはせず、確率にして、オプションもランダムにしてほしいです。やっぱりレア堀りは簡単だと面白くないですから。
それと同時に、空島でも同等のILの装備のドロップは今後も継続してほしいです。
ですが、現状のように空島でのドロップ率が高いとエンドコンテンツの意味がないので、エンドコンテンツよりもドロップ率は大変厳しいものにしてほしいです。
そうすればまずはエンドコンテンツでのレア堀りをして、出なければ次の週まで空島でじっくりとレア堀りが楽しめますから!
よろしくお願いします!!
結局NMのPOP条件が1個だったんですかね?いろいろ探したりしていましたが。
雑魚倒した累積点以外にNMPOPさせる事が出来ないのが味気ないと思います。もっと条件増やしてください( `ー´)ノ
※累積点+αの事ではないですよ!
そもそも言われているほど強化禁書や零式産210に匹敵、凌駕するレベルのものが出ているようには見えませんでした。
チラホラとそういったレベルのものを身に着けている人もいましたがそんなに誰も彼もが手に入れられるほど楽なものだとはとても思えません。
零式攻略とどちらが大変かどうかは数値化して比較することのできるものではないので言及しませんが、現時点ではそもそも参加者が激減してしまってそれ以前の問題になってしまっています。
せっかくの新規コンテンツがこのままというのはあまりにも惜しいので、早期のうちに遊びの内容に何かしら改良を加えて欲しいです。後から良くなったとしてもその時間がかかればかかるほど、それを評価して戻ってくる人は減りますから。
アニマウェポンの課題に紐付けるような力技は極力止めて欲しい…。
Player
ハクスラで取得する胴の最強ステータスってざくっと計算しても8000万分の1なんだからドロップ率云々はレイドよりも厳しいかと思います。
これに加えて対象の装備がドロップするか、ロットで勝てるかとかまだまだ確立は下がります。
最強じゃなくてもレイド装備を上回るものだったらずっと確立は上がりますが、数週クリアすれば確実にもらえるものと同等かというと微妙かなぁという感じです。
(トークンがなかったらヒエラルキー云々は理解できますが)
上の方もおっしゃってますが、レイドはレイドをクリアするということに楽しみを求めるもので、装備は結果かと思います。
零式の人数減少は他で取れる(モブハン/ヴォイドアーク/空島)ということもありますが、単に面白くないというのも大きいです。
レイドの報酬を最強にすると(ヴォイドアークほどの確実性もないので)ハクスラとして成り立たないので空島に行く人は減ります。
例えばレイド報酬に特殊効果を付けるなどして空島のレア数値とは別ベクトルの強さを用意するというのは面白そうですね。(もちろん逆でも可)
210の排出量を気にするのなら、以降のコンテンツで得られるILを上げれば良いと思うの。
マテリジャの排出量を気にするのなら、以降の要素をそれありきにすれば良いと思うの。
これを潰したら雲海探索にプレイヤーは戻ってこないけど、雲海探索ありきを想定した以降のコンテンツは全滅すると思うの。
さて、デリケートかつトレードオフなこの案件に運営サイドの解答は如何に!?
請うご期待!!
Player
GAME Watchさんの記事より抜粋
今回の「雲海探索」もパッチが当たった翌日に、幸い大きなサーバーダウンがなかったので、出社したうちの開発チームが「フレと朝起きて話をしたら、あと3個でマテリジャと交換なんだけど、どれにしようか迷ってるんだよね」と言っていたと。交換には48個必要で、期待値は7から8だよねと言ったら、「寝ずにやってたみたいです」と(笑)。
実装当時の期待値は7とか8なんてもんではなく少なくとも25ぐらい いってたと思うんですが、
吉田Pが認識していた期待値と現実の期待値に大幅なズレがあったのは何故なんでしょうか?
そしてそれに気付かなかったのは何故ですか?雲海探索をプレイヤーとしてプレイしていないということですか?(1回でもプレイすれば誰でも即座に分かる)
以下、更に抜粋
「雲海探索」は、今回パブリックフィールドのようにみんなで遊べて、そこに僕ら開発チームも入って一緒に作っていきましょう、という遊びです。
吉田Pがどうやらプレイしていないらしい(ただの憶測です)コンテンツでの「僕ら開発チーム」っていうのは
「僕ら開発チーム(ただし吉田Pは除く)」という認識でよろしいでしょうか?
このあたり色々誤解を招きやすい、邪推が飛び交ってしまいがちな部分だと思うんです。
心ない輩が面白半分に、重箱の隅をつつくように誹謗中傷してしまうこともあるんではないかなと。
そこで、近々投稿されるであろう「FFXIV 雲海探索についてのコメント その2」にて この件についての詳細な説明をお願いしたいのです。
色々な誤解が解消されればユーザー側もコンテンツに対する理解が深まっていくと思います。
それは14そのものを良くしていくことになるんじゃないでしょうか。
開発チームの皆さんもお忙しいとは思いますが、どうぞよろしくお願いします。
いつも応援しています!
Last edited by MoriMorimo; 11-27-2015 at 09:49 PM. Reason: ちょっと分かりづらいところがあったので文章を修正しました
90分フルで1度だけ参加した感想ですが、「気軽じゃない」の一言に尽きます。
何よりも敵が固い。
フルPTでランク1の雑魚を倒すのにすら1分程かかります。数体集まるととても雑魚とは思えません。
数PT集まって戦う前提なのでしょうが、進行のテンポ悪化・定点狩り・ギャザラー排斥の空気を誘発させる一因だと感じました。
敵の体力を下げる、それと合わせて1つの浮島に参加出来るPTを9から3ぐらいに減らせないでしょうか?
少人数でも採取活動をカバー出来るような体力設計にすれば、CFでもギャザラーが気兼ねなく活動出来ると思います。
90分フル活動しないといけない風潮・人が少なかった時のことを考えると、現状「今日何しよっか?」となったときに浮島探索が候補に出てきません。
コンテンツに参加し、満足に活動出来るようになるまでの敷居が高すぎるからです。
浮島探索は今までのFF14になかった新しいタイプの遊び方で、とても魅力を感じています。
なので、今までのダンジョンと同じように「浮島行こう!」と進んで言えるコンテンツに調整を重ねて欲しいです。
Player
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