もう今後は「アルゴリズムの変更」なんて言葉を使用せず「~が~なため~といった理由で~にしました」って言ってくれませんかね。
もう今後は「アルゴリズムの変更」なんて言葉を使用せず「~が~なため~といった理由で~にしました」って言ってくれませんかね。
判定する処理にもコスト(メモリの割り当てとか処理時間とか)が掛かるので
それがサーバの安定性に影響するなら状況に応じて手動で切り替え、というのも分からなくはないと思いますよ。
とりあえず、開発のレスポンスを読んで思ったのは…
そういった負荷・誘導対策をする場合は、
パッチノートにあらかじめ、「対策のため、こういった処置を施します」
というのを可能な範囲で記載しておいたほうが、無用な混乱を生まないのではないでしょうか。
実際3.0拡張時には、一部のフィールドを負荷対策のためインスタンス化します。
との情報が公式から出ていましたよね。
(といっても、こちらはユーザにもクライアントログでインスタンス移動が明示されるのですぐわかるのですが)
今回のことでいうと対策2の直接キュー優先のほうはユーザに情報漏れしてしまうと、
あえて直接で行って偏ってしまうということも想定できるので、情報を出さない意図も理解はできるのですが
対策1の人数制限部分は出してしまって良かったと思います。
それで「ルレ、シャキリづらい」という声が多くなったら、「じゃあ、そろそろ制限解除してくれないですか?」
とユーザ側からも明確なフィードバックを返せると思うのです。
原因を推測してあやふやなディスカッションする必要がなくなります。
バックエンド側で隠蔽されている処理だから、ユーザにばれずに運用できればいっかー
みたいな考えを正直感じてしまいます。
ざっくり言うとアルゴリズムはやりたいことを実現するための手順や方法です
数学を解くための手順だったり
今回で言えばマッチングの手順ですね
運営の今回のマッチングに対する方針があり
それを実現するためにマッチングの手順・方法の一部を変えました
ということかと
違ってたら指摘お願いします
Last edited by Nico_rekka; 11-27-2015 at 03:47 PM.
言葉が足りなかったかも。
現状を解析 ⇒ 過去1~2時間、1日単にのトレンドを解析して、実マッチング時間が長期化していた場合、古いバージョンなどに戻るとか
※古いバージョンって語弊があるけど、マッチングアルゴリズムって変更するものでなくて、どんどん追加して行くものと思っています。
その中で、どれが選ばえるかはリアルタイム状況と、過去トレンドを解析して選ばれる。
つまり、どのマッチングアルゴリズムを選択するかを決定するアルゴリズム。
※手動でアルゴリズム変更するのも、まあアリだがサクッとスイッチングで出来るようにすべき。
コンテンツワールドへの移動が多くて負荷が高かった(たぶん、空島の人気による) → 制限時間を設けた
制限時間を設けたけど、今回のパッチ以降、空島の人気が急降下した為、制限を解除する目途がたった。
つまり、こういうことでしょうか? だとしたら皮肉な結果ですなぁ・・・
さしもに、そんな短期間の指標で制限解除は決めんと思うけどね。
直接指定したほうが早いというのは体感でなんとなくわかっていました
DPSでも直接指定すると即シャキだったりしたんでルーレットするより2回行ったりしててそれはそれで良かったんだけどな
あぁ、その辺はわかってるんだけど書いてもらった話で言うなら待機時間の表示が非常に短いまま
変化が無かったことから固定のアルゴリズムになってたか、ルーレットの方の待機時間に下駄はかせてたかして
実マッチング時間があまり変わらないようにしてたんじゃないかと。
最良のマッチングのまま方法の追加や変更が発生しなくしてたのでは?って話。
まぁ、手法はどうあれ今度変更になった後どうなるかを見なきゃいかんけどね。
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