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  1. #51
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    #1で唱えられてる事=利用価値の低いマテリアの救済処置にするには
    マテリアをランダムで作るよりも成長させて作る方がコストかからなくする必要がありますね。

    しかし、マテリアクラフトには少なくとも市場を賑わす事が盛り込まれていますので、
    もし#1の成長システムを盛り込むとしても
    最高級マテリガをランダムで作るコスト>>>>>>>>>>>>>>>>マテリアを成長させて作るコスト
    にするしかありません。
    これなら私も賛成ですがこれだと低級のマテリアの価値を高めたとは言えないです。

    最上級をリスクもなくコストもかからないで成長させられる。でも装着時に壊れるとなればみんな温存しますよね。
    そうなると
    マテリアがトレードされない→全て自分で作って強化しないといけない→強化してない奴はx
    になるでしょうね。

    成長できる!ってのは良い様に聞こえますが、
    おこぼれ貰う手段までも切ってしまうとみんながみんな同じ苦労をしないといけなくなりますよ?
    リーヴに追われる、やらされてる感があると言ってた人たちから間違いなく不満が出てくると思います。
    (7)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    よしPの発表した内容を読んで思うこと。

    マテリアは愛着度が100%になった武器装備から精製されるんですよね?
    そんな愛着度いっぱいの武器装備からできたマテリアを更に成長させながら、
    ずーっと使い続けたい
    ですね。

    ある時は、高レベルの武器に装着。またある時は武器から外して低レベルでローブ、杖に装着。

    何年かしたらFF14もレベルキャップ解放で、MAX R60、R80とかになったら、苦労してR50で最高の武器装備を得たとしても、R60では中の上、R80では中の下。になりませんか?よしPの発表した内容から察すると、その時々の武器装備で再度マテリアを精製して・・・。と言うことになりますよね。

    愛着がある武器装備からできたマテリアだからこそ、
    永い時間かけ、成長させて最強の冒険のお供にしたいです。
    #36でのわたしのポストで肝心なところが説明足らずでしたので補足させて頂きます。

    総称して「マテリア」に最初のマテリアクラフトでSTR+3が付いたとします。
    次に武器装備から外して別の愛着度100%になった武器装備とのマテリアクラフトで
    ランダムにDEX+2が決定されたときに、結果としてDEX+2だけになるのではなく、
    STR+3,DEX+2のマテリアになって欲しいな。と思いました。

    マテリアを安全に外せて、次のマテリアクラフトでランダムな結果で得た力は
    置き換えではなく、付加し継続できること。
    がわたしの言う「成長」でした。

    誤解されてしまった方、大変失礼しました。<(_ _)>
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  3. #53
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    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    マテリアを安全に外せて、次のマテリアクラフトでランダムな結果で得た力は
    置き換えではなく、付加し継続できること。
    がわたしの言う「成長」でした。

    誤解されてしまった方、大変失礼しました。<(_ _)>
    その仕様入れると禁断のマテリアクラフトの意味が無くなりませんか。
    同じマテリアがどんどん性能追加されてしかもリスク無く装備にセットできるわけですから・・・。
    (6)

  4. #54
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    ランダムによる「揺らぎ」を無くすのは反対ですね。
    あんまり揺らぎ幅が大きすぎるのも困りますが、ある程度マテリア、マテリガなどで枠が決まってるなら問題無いと思います。

    と、いうのも確実に成長できるようにしてしまうと「成長させなければいけない」ことになってしまうからです。
    日本人プレイヤー(特にFF11経験者)は、できること=しなければいけないこと、になってしまう傾向が強く、
    時間をかければ確実にランクアップしていくとなると、それをせずに初期段階のマテリアを使ってる人=努力を怠っている人、
    という方向性になるのが懸念されます。

    ギルドリーヴですら、消化するもしないもユーザーが好きにすれば良いのにかかわらず、
    「消化しなければならないと思わせられるから改善しろ」と声高に叫ぶユーザーが多い現状ですしね。

    ですので、結果的には、一般ユーザーには却って厳しい縛りになってしまうと思うんですよ。
    ランダム勝負を何回も挑まないといけないなら「やりたい人だけやればいい」「運の良い悪いで決まる」という、
    言い訳が出来ますが、そうじゃないと言い訳が出来なくなってしまい、やることが当たり前という風潮が生まれます。

    そういう意味でランダム要素による性能の揺らぎは必要と考えます。
    (10)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ランダムによる「揺らぎ」を無くすのは反対ですね。
    あんまり揺らぎ幅が大きすぎるのも困りますが、ある程度マテリア、マテリガなどで枠が決まってるなら問題無いと思います。

    と、いうのも確実に成長できるようにしてしまうと「成長させなければいけない」ことになってしまうからです。
    日本人プレイヤー(特にFF11経験者)は、できること=しなければいけないこと、になってしまう傾向が強く、
    時間をかければ確実にランクアップしていくとなると、それをせずに初期段階のマテリアを使ってる人=努力を怠っている人、
    という方向性になるのが懸念されます。

    ギルドリーヴですら、消化するもしないもユーザーが好きにすれば良いのにかかわらず、
    「消化しなければならないと思わせられるから改善しろ」と声高に叫ぶユーザーが多い現状ですしね。

    ですので、結果的には、一般ユーザーには却って厳しい縛りになってしまうと思うんですよ。
    ランダム勝負を何回も挑まないといけないなら「やりたい人だけやればいい」「運の良い悪いで決まる」という、
    言い訳が出来ますが、そうじゃないと言い訳が出来なくなってしまい、やることが当たり前という風潮が生まれます。

    そういう意味でランダム要素による性能の揺らぎは必要と考えます。

    私はランダムによる揺らぎを無くせ、だなんて一言も言ってないんですけどね
    私の書いていることは、「別のマテリアを捧げることにより、その人にとってのハズレの可能性を消す」ということだけです

    今回、猛者のマテリアHP+24を最大値のHP+28に確実に近づけたいということで例として書いていますが、
    HP+24→HP+25以上に確実に成長させて欲しいものの、
    HP+25になるか、HP+26になるか、HP+27になるか、HP+28になるか、そこは運次第なんですよね

    つまり、猛者のマテリアHP+24というものがあっても、
    人によってそれを+28にする為に、4回マテリア磨き上げるのに時間がかかってしまう運が悪い人と、
    1回で+28になって完了する運が良い人に分かれるわけなんですけども


    ランダム要素はあるべきだって主張する人は、そういった手間の差が運によって決まるだけでは満足出来ないのでしょうか?




    それに私は、禁断のマテリアクラフトに関しては何も否定していませんよね
    1つの装備に2コ以上のマテリアを装着する場合、
    特にそれがマテリガ+マテリガ+マテリガなどと装着しようとした場合、
    相当成功率が下がる予定だということが吉田P、既に書いていますよね?
    (2コ以上付ける場合マテリアやマテリラのようなクズを付ける場合は成功率を高くすることで、
    価値を保証出来ると考えているのかもしれませんが・・・私は正直コレに関しては甘いと思っています)

    私は、高額ギル持ちは誰だってマテリガ2コ付け、3コ付けに挑むようになると予想しています
    すると、マテリガ2コ付けや3コ付けは相当成功率が低い予定らしいので、
    とんでもない勢いでパリンパリン破損するんじゃないですかね?

    禁断のマテリアクラフトにおける非常に低確率の成功率 = 高確率の破損を考えれば、
    少なくともマテリア1つ1つの調達は、かなり確実に最高性能のものが得られるようにする必要があると思います



    FF11でユーザーが学んだとても大きなことはですね
    「ランダムにランダムを重ねると、とんでもないマゾコンテンツ、理不尽コンテンツになり、
    その結果皆が逃げ出して死にコンテンツになる」
    ってことですよ
    マテリア生成がランダム、禁断のマテリアクラフトが成功するかどうかもランダムというのでは、
    過去の失敗が繰り返されるだけなんですよね
    禁断のマテリアクラフトが成功率が事前に見えるとはいえランダムなわけですから、
    マテリア1つ1つの生成は安定させる手段が無いと本当にお話にならないと思いますよ、私は
    (1)
    Last edited by Mariruru; 09-19-2011 at 01:24 PM. Reason: 微修正

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    その仕様入れると禁断のマテリアクラフトの意味が無くなりませんか。
    同じマテリアがどんどん性能追加されてしかもリスク無く装備にセットできるわけですから・・・。
    確かに、「禁断の・・・」のコンテンツには普通では決して成し遂げることができない。
    そんな魅力とも言える響きがありますよね。

    実際にIN時間が少ないわたしにとっては、「決して成し遂げることができない」ことです;;
    でも、こつこつ何年もかけて成長させることも楽しいコンテンツになると思いませんか?
    これもまた「禁断の・・・」になると思います。

    普通なら、性能追加が+3として、わたしの言う成長をさせる場合は+0.03でも構いません。
    (1)
    いつもまったり遊んでいます♪

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    私はランダムによる揺らぎを無くせ、だなんて一言も言ってないんですけどね
    私の書いていることは、「別のマテリアを捧げることにより、その人にとってのハズレの可能性を消す」ということだけです
    終着点が同じなら結果的に終着点を目指すことになるので同じことではないかと。
    努力しても運が悪ければ無理というのと努力すれば達成できるの比較だと努力しなければいけない、になるのを懸念する、ということです。


    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    FF11でユーザーが学んだとても大きなことはですね
    「ランダムにランダムを重ねると、とんでもないマゾコンテンツ、理不尽コンテンツになり、
    その結果皆が逃げ出して死にコンテンツになる」
    ってことですよ
    マテリア生成がランダム、禁断のマテリアクラフトが成功するかどうかもランダムというのでは、
    過去の失敗が繰り返されるだけなんですよね
    禁断のマテリアクラフトが成功率が事前に見えるとはいえランダムなわけですから、
    マテリア1つ1つの生成は安定させる手段が無いと本当にお話にならないと思いますよ、私は
    FF11のシステムを嫌ってFF11からFF14に来ている、という人もたくさん居ると思うので
    安易にFF11の状況を照らし合わせるのはどうかと思います。
    FF11のエンピ武器のように「努力すれば到達できる」というのは、確かにFF11では流行っていますが、
    それが出来ないのでFF11を辞めてFF14に来ました、という人も多いはず。
    そういう意味ではFF14はFF11とまったく同じ客層ではないのですよ。
    むしろ、FF11の方向性が好きな人であれば、FF11のほうがずっと完成度は高いMMORPGなわけでそちらをプレイしたほうが良くなってしまう。

    何度もランダム勝負しないと最高値は出せない、となると、そこまでしなくていいや、という人も出てきます。
    結果として何度もランダム勝負に挑んだ、もしくは運よく最高値が出た人は、それがステイタスになりますし、
    そうじゃない人はそこまでこだわる必要はなくなります。

    でも、何度も繰り返せばいずれ最高値に到達することが約束されてしまえば、それが前提になります。
    そうなることを懸念するので値そのものは成長要素を持たせることなく、ランダムのほうが良い、という意見です。
    (7)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    FF11でユーザーが学んだとても大きなことはですね
    問題は「貴方がFF11でしか学んでない」という事なんじゃないですか?
    競売の件といい視野が狭いのが問題のように思います
    (3)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    #36でのわたしのポストで肝心なところが説明足らずでしたので補足させて頂きます。

    総称して「マテリア」に最初のマテリアクラフトでSTR+3が付いたとします。
    次に武器装備から外して別の愛着度100%になった武器装備とのマテリアクラフトで
    ランダムにDEX+2が決定されたときに、結果としてDEX+2だけになるのではなく、
    STR+3,DEX+2のマテリアになって欲しいな。と思いました。

    マテリアを安全に外せて、次のマテリアクラフトでランダムな結果で得た力は
    置き換えではなく、付加し継続できること。
    がわたしの言う「成長」でした。

    誤解されてしまった方、大変失礼しました。<(_ _)>
    次に武器装備から外して別の愛着度100%になった武器装備とのマテリアクラフトで  がわからない・・・
    マテリアは外すと壊れるから マテリア外した後の武器がってこと?
    (0)

  10. #60
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    その仕様入れると禁断のマテリアクラフトの意味が無くなりませんか。
    同じマテリアがどんどん性能追加されてしかもリスク無く装備にセットできるわけですから・・・。
    禁断の場合、2種のマテリアの性能が組み合わせできるってことで、成長とは違うんで無いか?

    例) STR+1 -> STR+3 ・・・成長てことで、禁断のマテリアで STR+1 と DEX+1 を組み合わせて
       -> STR+1 DEX+1 となってこれが成長したら STR+2 DEX+2 とかにになっても良いんじゃ無いかってことじゃ?

    まぁ ランダムがいい人は 禁断のマテリアで4こつけたのが つぎのマテリア化で ただの マテリアになってもいいって事だよね? おいらは いやだな・・・・   
    (0)

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