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  1. #31
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    デカくて動き回らない相手に命中しないって変な話ですよねw
    蜂や蝙蝠、パッチ前の小動物ならまだ理解できるんですがwあんなでかい的にあたらないなんてw
    (4)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
    1017

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    命中率が低いというのは斧に限らず全ての攻撃において私もひしひし感じておりました。
    (魔法はちょっとだけ話が変わるので今回は抜きでお話します)

    一撃が重要なゲームにおいて、その一撃を外しやすいというのは結構致命的です。
    ゲームのシステム云々というところを飛び越えて、プレイヤーの精神的なダメージも大きいです。
    アクションにしろRPGにしろ、当てる、避けるというのは非常に重要な意味を持ちます。
    ばかすか当れば気分が良いですし、ばかすか外せばストレスも溜まります。

    そしてこのゲームの最大の問題は二通りの命中がパターンが存在する事です。
    それは、自ら攻撃を外すミスという命中の計算と、命中率と回避率の計算で負けた際の相手に回避されるというこの二通りです。
    後者は分かりますが、前者の概念が全く理解できません。
    対面戦闘において、攻撃の意志を持って攻撃をしているのにも関わらず、それを自ら外すというのはどういう状況なのでしょうか?

    相手に回避されたのであれば分かります。もう一度言いますが、これは回避という後者の判定ですから理解出来ます。
    しかし回避された訳ではないのにミスというのはなんなのでしょう?
    理屈で考えると、ミスというのは回避行動を取られる前に何かしらのアクシデントによりミスをした、という事になりますよね。
    相手が回避行動を取って回避という表示が出るのですから、ミスはそれ以外の状況であるという事になります。

    武器でも落としたんでしょうか?手でも滑ったんでしょうか?何かに躓いて転んだんでしょうか?
    ランク1や2程度の武器の扱いが不慣れな冒険者ならば、それくらいのドジが”極稀に起こる”のならばまだギリギリ理解出来ますが、
    R40や50まで到達してるような達人クラスの人間が自らのミスで攻撃を外すという状況を頻繁に行うとは到底考えられません。
    普通にで考えても、相手に回避の選択をさせる前に自ら攻撃を外すという状況はそうそう考えられないでしょう。

    このゲームの命中率がやたら低く感じるのはこのミスという謎判定の所為かと思われます。
    プレイヤーは基本的に攻撃を外したというインパクトの強い結果だけが記憶に残りますから
    実際の命中率より更に低く感じるのは当然の事です。
    なので、命中の計算式をどのように組まれているかは存じませんが、私はミスという判定の消去を要望します。

    ただしこれが回避もミスも実は同じ判定で、ただ表現が違うだけという事であるならば
    まず攻撃を外した際は回避以外の表示は無くして頂くよう強く要望致します。
    命中率の計算式に関しては既に上方修正が決定されているようなので、現状では何も言いません。

    本当にミスだけは全く理解出来ないのでどうにかして頂きたいです。
    これはたしかに分かります。
    素人じゃなく○術師と呼ばれるような人達が攻撃を自分で当てられないというのはおかしいですよね。
    ただ、全廃するのではなく、基本的にミスは起こらない。ただし一部のスキルで「全力でがむしゃらに振り回す。大打撃を与えるがミスが起こることもある」等あれば面白いかと。
    (1)

  3. #33
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    さっき久しぶりにやった感想として、ターゲットがやり難い。リーヴの敵くらい決まってるのでオートターゲットを追加してほしい。
    槍を使っているからか、AAが非常に遅い。技のリキャストが長い。サクサク感なくつまらない。

    個人的にはAA反対派だったので、ラストストーリーみたいにPTで交互に攻撃を当てるとボーナスが付くとかしてほしかった。

    まぁ、いまさらなので、AAの間隔を全武器共通にするか、長くても2秒に1回くらいとか。
    DAはジョブに関係なく、武器を長く使えば自動的に出来るようになり、ランクが上がれば上がるほど発動率がうpとか。

    あとはソロでリーヴをやるときは、基本的に「殺られる前に殺れ!」状態なので戦術なんかないのでこの辺をどうにかしてほしい。
    そうしないと、戦闘系リーヴはただの作業になってしまう。
    (1)

  4. #34
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    頑張ってるね。
    まあ、TBSだろうとATBだろうと、戦闘の根本的問題点には、どっちでも良いと思う。

    ヴァルキリープロファイルと言うゲームはストーリーも説明不足な個所が多く、バグも多いゲームで、しかも戦闘は2Dな上、連携も単純にWSを繋げるだけのものでした。でも名作と言われ続編まで作られた。では何がそう思わせたのか?って点ですね。

    FF14に足りないものはたった3点です。
    ・派手さがない
    ・爽快感がない
    ・物理、魔法の命中率が悪い、レジ率も高い

    1つ1つの攻撃はペチペチと叩いていても良いと思うのだけど、WSも武器が光っただけのペチペチなんですよね。近接なら手元が光ってきゅぃぃーーんポン!で終わり、遠距離なら撃つモーションと届いた先のモーションがあるだけ。魔法にしても何を使ったのは判らないチョロチョロっとした程度。これじゃ萎えまくりです。

    レジメンは連携と言うより、順番にWSを繋げているだけで、いつ発動したかも判らないような始末。でもヴァルプロは順番にWSを繋げているだけなのに「爽快感」がある。この歴然とした差は何か?
    実は単純な事で解決するんだけど武器から敵へ届くまでの過程、ヒットした時のグラフィックが乏しいんですよ。

    ユーザーはオフゲーで派手なエフェクトに慣れてしまっているので、いくらサーバーやクライアントに処理能力が必要だから省きましたって言われても物足りなさを感じてしまう。
    とりあえず一番わかりやすい遠隔WS、魔法から対象に届くまでのエフェクトを追加すべきでしょうね。

    以前、別スレで書いた事がありますが、FF11のデトネーター(派手なレーザーみたいなのが敵に向かって撃たれる)とか無駄に撃つ事がありましたが、そう言う「弱くても撃ちたくなる」ぐらいの派手さがあればWSも連携も楽しくなり戦闘が楽しくなっていくんじゃないかなあ。

    FFシリーズは召喚獣が決めてになる訳ですが、召喚獣の攻撃は画面の1/3や半分ぐらい使って爆発するぐらいのエフェクトは欲しいですね。
    (16)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    頑張ってるね。
    まあ、TBSだろうとATBだろうと、戦闘の根本的問題点には、どっちでも良いと思う。

    ヴァルキリープロファイルと言うゲームはストーリーも説明不足な個所が多く、バグも多いゲームで、しかも戦闘は2Dな上、連携も単純にWSを繋げるだけのものでした。でも名作と言われ続編まで作られた。では何がそう思わせたのか?って点ですね。

    FF14に足りないものはたった3点です。
    ・派手さがない
    ・爽快感がない
    ・物理、魔法の命中率が悪い、レジ率も高い

    1つ1つの攻撃はペチペチと叩いていても良いと思うのだけど、WSも武器が光っただけのペチペチなんですよね。近接なら手元が光ってきゅぃぃーーんポン!で終わり、遠距離なら撃つモーションと届いた先のモーションがあるだけ。魔法にしても何を使ったのは判らないチョロチョロっとした程度。これじゃ萎えまくりです。

    レジメンは連携と言うより、順番にWSを繋げているだけで、いつ発動したかも判らないような始末。でもヴァルプロは順番にWSを繋げているだけなのに「爽快感」がある。この歴然とした差は何か?
    実は単純な事で解決するんだけど武器から敵へ届くまでの過程、ヒットした時のグラフィックが乏しいんですよ。

    ユーザーはオフゲーで派手なエフェクトに慣れてしまっているので、いくらサーバーやクライアントに処理能力が必要だから省きましたって言われても物足りなさを感じてしまう。
    とりあえず一番わかりやすい遠隔WS、魔法から対象に届くまでのエフェクトを追加すべきでしょうね。

    以前、別スレで書いた事がありますが、FF11のデトネーター(派手なレーザーみたいなのが敵に向かって撃たれる)とか無駄に撃つ事がありましたが、そう言う「弱くても撃ちたくなる」ぐらいの派手さがあればWSも連携も楽しくなり戦闘が楽しくなっていくんじゃないかなあ。

    FFシリーズは召喚獣が決めてになる訳ですが、召喚獣の攻撃は画面の1/3や半分ぐらい使って爆発するぐらいのエフェクトは欲しいですね。
    うんうん、全く同感です。
    命中率は勿論、以前他で書いたけど”繋ぎのモーション”とか見た目に”説得力がある”技とか、所謂「魅せ方」と云う点が全く駄目なんですよね。

    蛇足ですが、個人的にオートアタックになってさらに爽快感が無くなった感がするので、早急に何とかして頂きたい。
    (4)

  6. #36
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    一つだけ要望として、TPとリキャストをどちらか一本にしてほしいです(WSやアクションの場合)魔法の場合はMPかリキャストのどちらか一本にして欲しいです。その方が少しは爽快感が得られたり、煩わしさがなくなるのではないでしょうか?
    (3)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    命中率が低いというのは斧に限らず全ての攻撃において私もひしひし感じておりました。
    (魔法はちょっとだけ話が変わるので今回は抜きでお話します)

    一撃が重要なゲームにおいて、その一撃を外しやすいというのは結構致命的です。
    ゲームのシステム云々というところを飛び越えて、プレイヤーの精神的なダメージも大きいです。
    アクションにしろRPGにしろ、当てる、避けるというのは非常に重要な意味を持ちます。
    ばかすか当れば気分が良いですし、ばかすか外せばストレスも溜まります。

    そしてこのゲームの最大の問題は二通りの命中がパターンが存在する事です。
    それは、自ら攻撃を外すミスという命中の計算と、命中率と回避率の計算で負けた際の相手に回避されるというこの二通りです。
    後者は分かりますが、前者の概念が全く理解できません。
    対面戦闘において、攻撃の意志を持って攻撃をしているのにも関わらず、それを自ら外すというのはどういう状況なのでしょうか?

    相手に回避されたのであれば分かります。もう一度言いますが、これは回避という後者の判定ですから理解出来ます。
    しかし回避された訳ではないのにミスというのはなんなのでしょう?
    理屈で考えると、ミスというのは回避行動を取られる前に何かしらのアクシデントによりミスをした、という事になりますよね。
    相手が回避行動を取って回避という表示が出るのですから、ミスはそれ以外の状況であるという事になります。

    武器でも落としたんでしょうか?手でも滑ったんでしょうか?何かに躓いて転んだんでしょうか?
    ランク1や2程度の武器の扱いが不慣れな冒険者ならば、それくらいのドジが”極稀に起こる”のならばまだギリギリ理解出来ますが、
    R40や50まで到達してるような達人クラスの人間が自らのミスで攻撃を外すという状況を頻繁に行うとは到底考えられません。
    普通にで考えても、相手に回避の選択をさせる前に自ら攻撃を外すという状況はそうそう考えられないでしょう。

    このゲームの命中率がやたら低く感じるのはこのミスという謎判定の所為かと思われます。
    プレイヤーは基本的に攻撃を外したというインパクトの強い結果だけが記憶に残りますから
    実際の命中率より更に低く感じるのは当然の事です。
    なので、命中の計算式をどのように組まれているかは存じませんが、私はミスという判定の消去を要望します。

    ただしこれが回避もミスも実は同じ判定で、ただ表現が違うだけという事であるならば
    まず攻撃を外した際は回避以外の表示は無くして頂くよう強く要望致します。
    命中率の計算式に関しては既に上方修正が決定されているようなので、現状では何も言いません。

    本当にミスだけは全く理解出来ないのでどうにかして頂きたいです。
    暗闇中だったり、幻影(の様なオーラ)を纏っている相手になら「ミス」もありえますよ。
    他にも、エリア全体が妖霧に包まれてるとか大雨とかでもやっぱり「ミス」る可能性はありますよ。
    要するに、様々な要因によって、相手と自分の距離感が確実に掴めない状況下なら、
    自分からの攻撃がミスる事は普通にありえますよ、近接でも、現実でも。
    (遠隔は、当然狙いを上手くつけられなければ普通にミスりますし、ね)
    (3)
    Last edited by Adel; 09-19-2011 at 01:42 AM. Reason: 誤字修正

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    TBS→テレビ局名www

    じゃなくて、従来のATB(アクティブ・タイム・バトル)に似通った『FFらしい』システムがほしいということですか?

    なら、オート・アタックの『待機→攻撃→待機→攻撃→・・・・』を視覚てとらえられるオートアタック用ウェイトゲージ設置すればFFらしくなるよ^^
    よく考えると、リキャスト=ATBゲージだよ。すべての技にATBゲージがついたようなもの=FF14

    どうでもいいが、クリゲ―をクソゲーと最初読んでしまって余計に意味不明だったw。

    ほんと、馬鹿ですみません><
    クリゲー(某国製MMO?)にはクソゲーが多いって事で良いんじゃない?
    (2)
    Last edited by Tonchan; 09-19-2011 at 02:46 AM.

  9. #39
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    Oneechan Lalafell
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    頑張ってるね。
    まあ、TBSだろうとATBだろうと、戦闘の根本的問題点には、どっちでも良いと思う。

    ヴァルキリープロファイルと言うゲームはストーリーも説明不足な個所が多く、バグも多いゲームで、しかも戦闘は2Dな上、連携も単純にWSを繋げるだけのものでした。でも名作と言われ続編まで作られた。では何がそう思わせたのか?って点ですね。

    FF14に足りないものはたった3点です。
    ・派手さがない
    ・爽快感がない
    ・物理、魔法の命中率が悪い、レジ率も高い

    1つ1つの攻撃はペチペチと叩いていても良いと思うのだけど、WSも武器が光っただけのペチペチなんですよね。近接なら手元が光ってきゅぃぃーーんポン!で終わり、遠距離なら撃つモーションと届いた先のモーションがあるだけ。魔法にしても何を使ったのは判らないチョロチョロっとした程度。これじゃ萎えまくりです。

    レジメンは連携と言うより、順番にWSを繋げているだけで、いつ発動したかも判らないような始末。でもヴァルプロは順番にWSを繋げているだけなのに「爽快感」がある。この歴然とした差は何か?
    実は単純な事で解決するんだけど武器から敵へ届くまでの過程、ヒットした時のグラフィックが乏しいんですよ。

    ユーザーはオフゲーで派手なエフェクトに慣れてしまっているので、いくらサーバーやクライアントに処理能力が必要だから省きましたって言われても物足りなさを感じてしまう。
    とりあえず一番わかりやすい遠隔WS、魔法から対象に届くまでのエフェクトを追加すべきでしょうね。

    以前、別スレで書いた事がありますが、FF11のデトネーター(派手なレーザーみたいなのが敵に向かって撃たれる)とか無駄に撃つ事がありましたが、そう言う「弱くても撃ちたくなる」ぐらいの派手さがあればWSも連携も楽しくなり戦闘が楽しくなっていくんじゃないかなあ。

    FFシリーズは召喚獣が決めてになる訳ですが、召喚獣の攻撃は画面の1/3や半分ぐらい使って爆発するぐらいのエフェクトは欲しいですね。
    モーションというかエフェクトについては、1.18で変わったものに関しては派手でカッコイイと思いますよ。

    そして、1.19でもモーション、エフェクトの変更があるみたいです。
    すでに変わるとアナウンスされているものに関してはとりあえず実装を待ってからがいいんじゃないでしょうか。
    私はどう変わるのか非常に楽しみです。
    (1)

  10. #40
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    みなさんありがとうございます!多分みなさんが言ってる命中についての話は
    戦闘で誰しもが経験した事だと思います!(特に斧関係 魔法レジ率)

    ターン制バトルでたとえたのが分かりづらかったですかね~!!
    スクエニがターン制バトルの代名詞であるドラクエFFのゲーム会社なので分かりやすくしようかと思って持ち出しましたが
    かえって遠回りになってしまったかもしれませんね


    攻撃が当たる事の強さは弓や格闘が体言していると思います
    弓なんて複射準備前提で物が考えれるのでバフをバンバン使えますし。
    2倍バフ効果が得られる倍倍ゲーム
    あれを鈍いテンポでいいのでファイター特に斧にスポットを当てて実装してほしいかな調整して言ってほしいかなと


    ~~数字は適当な倍率~~

           1ターン        ・・・・・・・2ターン   3ターン  4ターン     5・・・・・・6・・・・・・・
    弓の場合 事前バフ3「複射」   9→ショット1→TPWS→ショット撃破
    斧の場合 事前バフ3        3→1    →1ミス   →1      →1miss→1→1→1→TP溜まってWSミス

    ※斧の場合はローテンポ+命中バフ他でさらにワンテンポずれ長期戦化
    TRSだと戦闘が長引けば長引くほど危険が増えていく・・・・(ry

    斧があまり人気がないのはやはりこういう部分が原因でしょうね
    やっぱり近接には華がないかな~・・・

    PS弱体ではなくて弱い職のアプデパッチでバランス取ってほしい
    (0)
    Last edited by 2ch; 09-19-2011 at 11:05 AM.

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