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  1. #21
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    Thaumaturge Lv 50
    レベル上げが未だに面白くない。

    レベル上げ過程で狙う敵のレパートリーが、11と比べても圧倒的に少ない。
    レパートリーを増やす事と、レベルによって、様々な狩場を転々とできるようにして欲しい。

    14だと、30台から50までずっとラプトルオンリー状態。
    ※ラプトル以外、動きが単調過ぎで、面白みに欠ける、修練もラプトル以外イマイチですし。

    1.19で多対多が実装されますが、単体と戦っても面白いように下地を見直すべき。
    (7)

  2. #22
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    根本的な問題点というか。
    弓が素手で殴ること。
    (8)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by 2ch View Post
    いいえ 斧やってみたら多分わかると思いますが カスカス外れるので安定感がない
    魔法のレジとかと違ってTPという行動権限に関わる
    DEX上げるもしくは命中装備にすれば防御率や純正装備に劣る部分が増えて
    1回攻撃のバフ効果にリスクだけが残ってやりにくい
    そして肝心のWSも外れやすいという感じですかね
    一応、R50です。
    範囲攻撃分、命中が 低い気はしますね。

    でもそれゆえに修正を求めるほどだとは思いません。
    それゆえお気軽プレイと書いたのですが
    (0)

  4. #24
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    Thaumaturge Lv 50
    FF14戦闘の根本的な問題点

    ターゲットが不自由なのに
    多対多(多くの敵を一度に相手にする)を
    基本コンセプトにしている所。
    (16)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    一応、R50です。
    範囲攻撃分、命中が 低い気はしますね。

    でもそれゆえに修正を求めるほどだとは思いません。
    それゆえお気軽プレイと書いたのですが
    比較的1対多になりやすいソロリーブクエでは同時期にあげていた剣より斧のほうが楽でしたね。
    まあソロなのと今の仕様のため同程度のRのMOBになる難易度でやっていたというのもあるとは思いますが。
    範囲攻撃が多数あるのは1対多という状況においては大きなアドバンテージになると思いますよ。
    フィールド狩りでもMOBがリンクしてくる仕様になると力を発揮するんでないかな。
    「斧の時代到来?」なんて私は考えていたりします。

    クラスバランスに関しては「隣の芝は青い」ってのもありますからね。
    むしろ近接アタッカーの3クラスの特徴の薄さが問題だとは思いますね。
    「確かに特徴はあるんだけど・・・」って程度なんですよね。
    (斧は1対多・多対多が基本になるにで近接範囲攻撃という特徴が強く出るかもしれませんが。)
    かといってソロでも十分遊べるという前提ですからピーキーな調整はできないから難しいところ。
    これはジョブ待ちというところでしょうか。
    (5)

  6. #26
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    防御手段が豊富すぎて
    その防御手段を突破するために敵に強力なWSを用意して
    そのWSを避けるかどうかの大味なバランスになっていること。

    サーバーガー状態なのに環境によって避けやすさが一定じゃない要素を最重要にしないでください。
    (2)

  7. #27
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    2chさんはつまり、従来のFF ATB か、FF10で採用された CTB のどちらかにしてほしい。ということでしょうか
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  8. #28
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    おれも斧50のキャラもってるけど4回連続スカとか魔法に掛かったようにダメになる状態が起こるって
    だけで格上命中率は良い。素で8割、ディスオリで9割越えの雰囲気。

    ただ、WS合わせて4回連続スカで死ぬときがあるのは1も50も変わらない

    アビ一個で9割肥えとか命中の意味無いからとかいって次のパッチで大幅にダウンしてくる可能性が
    ワシは恐ろしくてたまらんのじゃー!「命中の基本値を引き上げました」という前後の脈絡の無い
    不気味なアナウンスも命中神話の到来を告げるギャッラルホルンの吹奏を想像させられてもういまから
    始めた人や「まずソサ系上げて人のために働けるようになってからファイター系上げるね^^」という
    心優しき人々が次のパッチで地獄を見ることになるとは思いもしなかったのでしたということで
    命中はこれ以上上がらないんじゃないかなぁ
    (0)

  9. #29
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    命中率が低いというのは斧に限らず全ての攻撃において私もひしひし感じておりました。
    (魔法はちょっとだけ話が変わるので今回は抜きでお話します)

    一撃が重要なゲームにおいて、その一撃を外しやすいというのは結構致命的です。
    ゲームのシステム云々というところを飛び越えて、プレイヤーの精神的なダメージも大きいです。
    アクションにしろRPGにしろ、当てる、避けるというのは非常に重要な意味を持ちます。
    ばかすか当れば気分が良いですし、ばかすか外せばストレスも溜まります。

    そしてこのゲームの最大の問題は二通りの命中がパターンが存在する事です。
    それは、自ら攻撃を外すミスという命中の計算と、命中率と回避率の計算で負けた際の相手に回避されるというこの二通りです。
    後者は分かりますが、前者の概念が全く理解できません。
    対面戦闘において、攻撃の意志を持って攻撃をしているのにも関わらず、それを自ら外すというのはどういう状況なのでしょうか?

    相手に回避されたのであれば分かります。もう一度言いますが、これは回避という後者の判定ですから理解出来ます。
    しかし回避された訳ではないのにミスというのはなんなのでしょう?
    理屈で考えると、ミスというのは回避行動を取られる前に何かしらのアクシデントによりミスをした、という事になりますよね。
    相手が回避行動を取って回避という表示が出るのですから、ミスはそれ以外の状況であるという事になります。

    武器でも落としたんでしょうか?手でも滑ったんでしょうか?何かに躓いて転んだんでしょうか?
    ランク1や2程度の武器の扱いが不慣れな冒険者ならば、それくらいのドジが”極稀に起こる”のならばまだギリギリ理解出来ますが、
    R40や50まで到達してるような達人クラスの人間が自らのミスで攻撃を外すという状況を頻繁に行うとは到底考えられません。
    普通にで考えても、相手に回避の選択をさせる前に自ら攻撃を外すという状況はそうそう考えられないでしょう。

    このゲームの命中率がやたら低く感じるのはこのミスという謎判定の所為かと思われます。
    プレイヤーは基本的に攻撃を外したというインパクトの強い結果だけが記憶に残りますから
    実際の命中率より更に低く感じるのは当然の事です。
    なので、命中の計算式をどのように組まれているかは存じませんが、私はミスという判定の消去を要望します。

    ただしこれが回避もミスも実は同じ判定で、ただ表現が違うだけという事であるならば
    まず攻撃を外した際は回避以外の表示は無くして頂くよう強く要望致します。
    命中率の計算式に関しては既に上方修正が決定されているようなので、現状では何も言いません。

    本当にミスだけは全く理解出来ないのでどうにかして頂きたいです。
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  10. #30
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    命中率の低さ(特に斧)は、わたしも個人的にそう思いますが、ただFF11のように食事を取った上で適性の命中率になってほしいので、いま上げるのは、もう少し調理まわりの調整を待ってから実施したほうがいいと思います。

    それと、今後詩人などのジョブを実装するかもしれませんし、その際あまり最初から命中が足りていたりすると、詩人の仕事もなくなってしまいます。

    ただソロでレベル上げする低ランクなんかは、もう少し当たりやすくてもいいかなと思います。最初からスカスカだと、ゲームの面白さが分かる前に「何だこのゲーム?」と呆れて投げ出す人もいるかもしれませんので。そうなると、プレイヤー人口が増えないですよね。

    R20くらいまでは、何も考えなくても、楽しめるように難易度を設定すべきだと思います。
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