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  1. #381
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    マウントがあるじゃないか・・;;;www 

    自分も基本的にDPS出したいならDPS職やれよ、というかやるよというスタンスですが、実装直後のエンドコンテンツでは全くもって不本意かつ不満タラタラで渋々攻撃していました(笑
    でも今は当時より攻撃の頻度は激減しています。なので、強くなったと思ったらちょっと行ってみても良いかとも思いますです。マウント出るし!!!wwww
    バハムートの時は、†時代から続くストーリーの延長線上にあったから、ストーリー見たさに頑張って攻略してた人も多かったかと思います。
    しかし「ストーリーとエンドコンテンツは切り離せ」という意見が汲み上げられたからか、アレキ以降はノーマルモードでストーリーを見られるようになっています。
    達成感の低下は、同時に意欲の低下を招きます。加えて、異常に偏った難易度に心も折れた、という人が再び零式に挑むなんてことはまぁないでしょう。
    将来、鼻ほじってても勝てるぐらい簡単になったら「暇潰しにやってもいいかな」程度の認識にはなるかもしれないですが。

    そもそもメインクエストに対して外伝的、スピンオフ的なポジションでしかないストーリーを、わざわざそれを見るためだけにイージーモードの別枠コンテンツまで用意する必要があったんでしょうか?
    クリア出来ないけどどんなストーリーか知りたいというのであれば、身も蓋もない言い方をすればネットで調べれば済む話です。自分の目で見たいのなら頑張るしかありませんが、それはエンドに限らず全てのコンテンツに言える事です。
    バハムートのポジションにあたるからと、アレキだけを特別扱いして奇妙な構成にしたことが挑戦意欲を大きく殺ぎ、サーバー間の人口差・温度差という失敗にまで繋がりました。これがそもそもの間違いの発端だと思っています。
    (13)

  2. #382
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    Quote Originally Posted by Apache View Post

    そもそもメインクエストに対して外伝的、スピンオフ的なポジションでしかないストーリーを、わざわざそれを見るためだけにイージーモードの別枠コンテンツまで用意する必要があったんでしょうか?
    私は必要があったと思っています。
    いい方悪いかもしれませんが、「ストーリーがみたいがため無理にやっていたアクション苦手層」がかなりいるためギスギスのもとになっていましたしね。
    そのような層があまり背伸びをしなくてもよくなったということはかなり良かったと思っています。
     
    また実際、MMOではハイエンドなどのチャレンジコンテンツでの報酬は専用の「オシャレ」や「マウント」などが結構多く、FFのように実用品をだすものというよりは「個性」を出すもののほうが多い気がします。
     
    その面から言うと、アレキNQとアレキ零で装備グラが一緒だった、そしてちょっと「おしゃれ」という面を考えると微妙だったっていうのもかなり大きい気がします。

    できれば全く別物装備を用意してほしいところですけどね。

    (Misato Misaさんご指摘ありがとうございます、修正いたしました〈__〉)
    (10)
    Last edited by haiiromikotte; 11-10-2015 at 04:36 PM. Reason: ミス修正

  3. #383
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     その面から言うと、アレキNQとアレキ零で装備グラが一緒だった、そしてちょっと「おしゃれ」という面を考えると微妙だったっていうのもかなり大きい気がします。
    新装備開発に時間がかかるのならアレキNQ(染色不可)、アレキ零(染色可能)くらいの差をつけてもよかったんじゃないかなとおもっています。
    できれば全く別物装備を用意してほしいところですけどね。
    一応プロトゴルドは染色不可、ゴルドは染色可能にはなってますね。

    あと零にはゴルド武器も。

    そしてマウント。

    とりあえずの差別化はなされています。
    (7)

  4. #384
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    まぁ、ストーリーをモチベにする人と高難易度のクリアの達成感をモチベにする人では
    ある意味、相反するモチベーション維持が必要になるからねぇ。
    ストーリーを見たい人は難易度によって腰折られたら不満になるし、
    かといってそちらを優先するのに難易度を下げれば高難易度を望む人からすれば
    要らない措置だし、そういう意味で言うなら双方のモチベを長続きさせるには分けて
    正解かな。

    問題は高難易度を望む人の人数が伸び悩んでる事で、新しい募集方法が必要である事。
    その辺は一応、吉田Pのインタビューでも出てる。
    まぁ、人数少ないかもってのは零式導入当初から分かってるはずなんだから、もっと早く
    解決しろってのは確か。
    (3)

  5. #385
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    練習モード実装の話はどうなちゃったんだろうなぁ。あれで多少盛り上がることを期待していたのですが、、、
    最短でも3.3以降ですか?

    練習モードの詳細を飛び越えてレイドファインダー(空想段階)とか言い出しちゃったし、、、どういう事なの、、、
    (2)

  6. #386
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    アレキ零式3層から盾とヒラの難易度高くて、極ナイツは盾が難易度低くてキーポイントはここですね。
    やっぱりヒラはどっち行っても難易度高い(もうヒラげーですね)
    全ては募集から始まる。
    (2)

  7. #387
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    そうそう。練習モードいつなの?

    「パーティプレイ、ロール制、複数フェーズ全て達成しないと成功扱いにならない。」
    これと、FF14のコンセプトのひとつ「現代人に合ったMMO」が全く成り立っていないと感じる。

    それは練習が出来ないから。
    2層のタチコマ士も練習させてくれる機会が無いなら誰も出来ないよ。
    レイドファインダーなんて延命に過ぎなく根本的な解決にならないと思う。


    ①「パーティプレイ+ロール制+複数フェーズ全て達成しないと成功扱いにならない」
    ②「現代人向けMMO」
     ※ 現代人は、超~個人的な解釈で例えると「核家族化」。又は「多種多様」。

    これが基本設計にあったら、何が欲しいと思う?

    固定を組みやすくするのは②に反するし。
    (流石に2人、3人くらいなら多少のローテーションがあれば可能かも知れないけど、
    8人は中々難しい。しかもロール制というオマケ付き。)
    私ならソロで練習出来る練習モードが欲しいって思うよ。

    こういう住み分けは無くしていって、コンテンツ自体は難易度などで住み分けしてと、こういうミクロな調整が必要なんじゃないですか?
    (1)
    Last edited by Emo; 11-12-2015 at 01:53 PM. Reason: ナイツの話は関係無かった。

  8. #388
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    練習モードをどうやって作るの?ってのでうまい方法が見つからないんじゃないですかねぇ

    いっそ全員に永続リビングデッドかけて必ず最後まで行くけどクリアフラグなし、報酬なし
    で、ダメだった人はクリア時死亡とかが簡単?
    (4)

  9. #389
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    「ソロ用の練習モード」は、例えば挑戦している人のプレイを鑑賞できるとか。(名前・チャット非表示の許可制)
    そのPTと同じ仮想の世界ができて、ソロで同時にイメージプレイ出来るとか。
    内容が予習必須と言われる即死ゲーで、外部の情報じゃなくてゲーム内で学べる環境は必要だと思うんだよね。

    チームプレイだからどうしても8人同じような進行度の人を揃えて突入する事になると思うけど、
    8人練習モードで雰囲気が変わればいいけどね。

    練習でも〇〇以上とか縛りまくっていたら意味が無いからそこだけ心配。
    進行度で住み分けられても、進行度を変える事が出来ないとか厳しすぎるし、
    住み分けは楽しむ面でも必要で、住み分けの壁は「鉄」じゃなくて「紙」でいい。
    ちょっと筋違いかな。


    ※追記
    永久リビングデッドの練習モードだったら募集条件付けるとしたらDPSチェックくらいか。
    そんなに心配する必要は無いかも。
    (0)
    Last edited by Emo; 11-12-2015 at 02:18 PM. Reason: ※追記

  10. #390
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    練習モードをどうやって作るの?ってのでうまい方法が見つからないんじゃないですかねぇ

    いっそ全員に永続リビングデッドかけて必ず最後まで行くけどクリアフラグなし、報酬なし
    で、ダメだった人はクリア時死亡とかが簡単?
    いいっすね。終了時に「あなたの死亡回数は6回」とか出てくれればw
    (3)

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