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  1. #1101
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    Nico_rekka's Avatar
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    個々上がってる案件かと思いますが
    まとめて実現してほしいので書きます

    1.観戦機能導入
    2.模擬戦の導入
    3.公式によるエキシビション
    4.ユーザーイベントに対するテレポ券の配付

    1は言わずもがなの観戦機能

    2はルームたてての模擬戦 細かく設定できたり
    他のサーバー巻き込めるとなおよい

    3は大会とまでは求めませんが年1~2回程度
    ユーザーから参加者募って公式放送でエキシビションやってくれませんかね
    固定 野良 両方あるといいかもしれません

    4はユーザー主導の大会にテレポ券を配付していただけないでしょうか?
    事前に運営に大会の日程や詳細を連絡し、申請
    大会主催者もしくは参加者にテレポ券を提供

    4に関しては実際にオンライン麻雀ゲームにて
    大会申請者にゲームの無料チケットを配っている実例があり
    そこからアイデアをもらってます (一定以上の参加人数の確保は必須ですが)

    上記のように
    ユーザーと運営両方向から盛り上げていける仕組みが
    あるといいなという思いから要望させていただきました
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 10-15-2015 at 05:20 PM.

  2. #1102
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    既に何度か要望として挙がってるのでしょうか、やはり攻城戦のようなものが欲しいですね~。
    それも現在のような3国三つ巴ではなくて、一対一の2国間もしくは紅対青みたいな色分けでの戦いで欲しいです。

    近接だと城門を破壊するのが有利になったり、遠距離は守る際に城壁からの攻撃が出来たり、
    ヒーラーは攻城戦になった時に当然必要でしょうし、タンクは敵が侵入してくる数を減らしたりして、
    などと考えるとわくわくしてくるのですが。

    可能ならハウジングエリアでやって欲しいですね。
    それぞれ家に色を振り分けて色のマスの陣地を広げていくようなイメージで進める感じとか。
    庭具に何かしらの効果をつけたりして、それらに触れることによって効果を一定時間取得できるようになるとか。

    そうなってきたらただ飾るだけの庭具じゃなくて、実際に何かしらの意味を持たすことによって有利性を出せたり、
    ただ純粋に庭自慢とか出来たり、まあそんな感じで考えただけでわくわくします。
    外壁などを変えることによって、その家そのものに効果付与とか、セーフエリア的なものにできたりとか。

    もうひとつ可能ならマウントのEXバーにある砲撃や雷撃、火炎放射に水泡などなどにも何かしらの効果があるようにしてもらえると、
    それはそれで楽しみが増えそうな気がします。

    思いついたもの適当に書きなぐってみましたが、まあでかすぎるので実装は無理でしょうね。
    できたらいいな程度で。
    (4)

  3. #1103
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    pveでは不要ですがpvpに必要なスキルをつければいいのに、と思います。
    弓と双剣には索敵を、タンクには拠点防衛
    近接には拠点制圧スキル、もしくは特性を着けて
    デバフも画面暗転の盲目とか、ジャンプ禁止とか
    操作系入れ替わりの混乱等
    単に強いだけのジョブを揃えるだけでは決して勝てなくすればバランスは良くなるんじゃないかと思います。
    (1)

  4. #1104
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    もう何度も書かれてますが、突入後にアライアンスで編成の組み換えをさせてほしい。
    組み直しが出来れば現在の近接職淘汰の空気も緩和されるのでは無いでしょうか?
    近接職の不遇感は、1つのPTに近接職が3人も4人もいるとヒーラーが回復しきれなくなり
    それによって近接自身も前線に出にくくなることで本来の性能を発揮出来ないことで生まれていると思います。
    (7)

  5. #1105
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    Quote Originally Posted by Taihou-Nekomaru View Post
    (略)
    DAoCですね、わかりますw
    (0)

  6. #1106
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    ARによるKILLでARが溜まる仕様を修正していただきたいです

    殲滅の頃から問題だと思っていました
    私の身内では左右に振るといって、片方の軍をコメテオで殲滅し
    そのKILLで貯めたARでもう片方も倒すということを頻繁にやっていました
    ダイナミックな面白さはあるものの大味極まりないので、これは連続しない仕様のほうが良いと思います

    またコメテオが野戦中心のシールロックにおいてさえ飛びぬけて有用なので、コメテオ自体も見直しの時期かと思います
    コメテオは遠隔有利になりがちな大集団戦において
    「キャスターを集めれば強い」という傾向を加速させてしまっています
    コメテオ一強の状態が維持されることによって他の連携が省みられないのは非常に勿体ないです
    いっそキャスARの単体化、ライトスピード化なんかもありではないか、と思います
    (19)
    Last edited by emanyon; 11-07-2015 at 02:01 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  7. #1107
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    新しく実装されたグレーアウトシステム凄く便利ですね。

    これを他アラもグレーアウトが適用させれる様に出来ないでしょうか?

    フロントライン全てにあると便利だし、とくに争奪戦等、移動をよくする戦場には是非欲しいシステムです。
    (8)
    Last edited by ralli-go; 11-10-2015 at 11:36 PM.

  8. #1108
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    ↑でエマノンさんが仰ってるようにARでARのゲージが溜まる仕様は見直した方が良い
    と思います、PTメンバーが敵を倒した場合に味方のゲージが溜まる使用なども。

    PTで使うLBの名残でそんな仕様なのでしょうがイイカゲン調整してほしいです。
    それだとヒーラーが~っていうのはヒールワークなどでゲージが溜まる仕様・タンクなら
    被ダメのなにかでゲージ溜まる仕様に変更すれば良いと思います。

    それと現状固定が強すぎます、以前固定が1pt位いたくらいではそこまで戦況に~
    とPLLで言ってたかと思いますがそうとは思えません。

    PT4人以上で申請する場合例えばロールボーナスを撤廃するなどのハンデを実装
    したほうが良いのでは?野良と固定を分けるつもりはマッチングスピードやpvp人口の
    関係で無さそうですし。
    (6)

  9. #1109
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    Quote Originally Posted by ralli-go View Post
    個人的には集団で行動しない人を除名する傾向に油をそそがないかと逆に心配ですけどね。
    (0)

  10. #1110
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    ちなみにヒールワークで貯まる仕様にすると
    序盤防衛が少なく攻め側傾向の場合
    ほとんど貯まらなくなるかと

    その後の防衛時でARが使えないために
    防衛時に相手ARに対する対抗手段がひとつ減るので
    厳しい防衛を強いられるかなと

    ただ回復したことだけ判定する場合は
    意味のないホット連発でしょうね
    また、予防のためのバフ系はどう判定しましょうか?

    ヒーラーの場合は味方の行動依存のAR蓄積がないと
    かなり貯まりにくくなるかと思います

    あと回復量が多い=デス数が少ない
    という関係も成り立たないことも多くやはり微妙かなと
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 11-11-2015 at 10:59 AM.

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