確実に取れる道があれば全員通るわけで、最後は全員取れるわけですよね。
それは凄くつまらないなと私個人は思います。
低性能のマテリアの価値を上げるために、高性能のマテリアの価値を下げてしまっては元も子もないかと思います。
確実に取れる道があれば全員通るわけで、最後は全員取れるわけですよね。
それは凄くつまらないなと私個人は思います。
低性能のマテリアの価値を上げるために、高性能のマテリアの価値を下げてしまっては元も子もないかと思います。
コツコツやるのがスキなのでクラフタメインでやってますけど、決まった通りにしか物事が進まないのはつまらないですね。
そもそも使い終わったらゴミか中古として流すしかなかった装備に新たな使い道が増え、ステータスアップのチャンスが出来たんですから、ハズレマテリアが出来ることに必要以上にネガティブに捕らえるのはどうかと思いますよ。
マテリアを装着した装備をさらにマテリア化する際にリスクを低減する根拠として禁断のマテリアクラフトの際に大きなリスクがありますよね?
大きなリスクは禁断のマテリアクラフトの際のみで十分なのではないでしょうか
また、「リスクがない」といいますが、マテリアを装着した装備を更にマテリア化するということは、
マテリアを装着せずにマテリア化する場合と比べて、やはりマテリアを1つ消費しているわけですよ
マテリアを1つ装着したうえでマテリア化しても、完全ランダムの場合よりも必ず良い効果が得られるというわけではないですよね?
プレイヤーは「猛者のマテリガ+24」という、決して安くないコストを余分に支払っているわけです
何も無しでも猛者のマテリガ+28が生成される確率は元々あるわけですから、これはかなりの支出なはずです
コストを払う代わりに結果を安定させることは、そんなにも悪いことなのでしょうか?リスクではないのでしょうか?
高価なコスト(この場合「猛者のマテリガ+24」)をすでに支払っているから
とうのはちょっと理解しにくいです すいません
はずす際に「マテリアは消失」する というもう一つの仕様とも整合性に欠けるように思います
確実に「より高性能なマテリアに変化する」のであればマテリアを外すなどという行為に
なんの利点も見いだせませんよね?
補足
反対してるわけではありませんので誤解なきよう
多分この保証システムがあれば自分のようなヌルいプレイヤーでも確実に高性能な
マテリアを作る事ができ 多分自分はそれを作るでしょう
補足2
マテリアを付けた装備をマテリア化するとより高性能のマテリアを「作り易い」
作れる可能性が上がる ぐらいがコストリスクベネフィットのバランスがとれている
ような気がしますがねぇ
Last edited by kom; 09-17-2011 at 12:56 PM.
全部が全部、というのはスリルが無くてつまらない、という意見も判る気がします
でも、最低限再マテリア時に劣化しない、だけでも実装されると嬉しいかもです
何度もマテリア化を繰り返せば、いつかは思い通りの物になる、というだけでも
かなりやる気を出させてくれる気がします


修理スレッドに書いた内容の簡略版ですが、マテリアは装備が変化したものであることと、
ダークマターは装備の修理に使うものであることから、両者を結びつけて、
ダークマターは劣化マテリアのようなものだとして、マテリアも修理に使えてもいいな、と思いました。
※ダークマターと違ってクラフターの手を借りなくても修理可能
まあ、店売りするしかないようなマテリアにちょっとした役割を与える程度、でいいかな、と。
マテリアのランクと武器防具の適正ランクの差が、”禁断のマテリアクラフト”の成功率に影響を与える、
というのはどうでしょう。
・高ランク武器防具に低ランクマテリアを”禁断のマテリアクラフト”で取り付ける場合、成功率を緩和する
・低ランク武器防具に高ランクマテリアを 〃 、成功率は低下する
こうすればキャラクターのランク次第で、
・高ランクマテリアをたくさん付けたい人
・高ランクマテリアを付けた後、低ランクマテリアで補強したい人
という形でマテリアクラフトにもバリエーションができて、低ランクマテリアにも光があたると思います。
たしかに積み重ねれば誰でも簡単にマテリガに到達できるというのはいいと思います。
スレ主の熱意がひしひしと伝わってきます。
しかし吉田Pは以下のように明言しています。
何らかの思惑があってのことでしょうから、吉田Pからここの補足がほしいところです。既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、
マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。
必ず最高値になるならマテリア1個付与の場合は最高値以外ダメって風潮にならないかな?
ランダムで最高値にレアリティがあるなら少し下でも許されると思うけどね。
積み重ねだけで最高値が目指せるなら、FF11のメイジャンの試練みたいなコンテンツになってしまいそうに思えるな。
折角、戦闘職・採取職・生産職を巻き込んだマテリアクラフトってシステムなのに、ドキドキもワクワクもないと思うな。
ハズレとアタリの落差が大きいほどアタリの喜びは大きくなるもので、その辺の匙加減がゲームとしての面白さじゃないかな。
何でもかんでもネガティブな要素を潰していくだけじゃゲームとしては面白くもなんともないと思うのです。
成長要素のアイディア自体は良いと思うのでマテリアクラフトとは違う形で生かせたらいいんじゃないかと思いますよ。
スレ主の自分の意見をユーザーの総意のように書くのはいかがなものかと思います。
また自分の意見が正しく反論を潰していくようなレスの仕方も違和感を感じます。
ディスカッションの場で否定的な意見を書くのは躊躇われましたが、あえて書かせていただきました。
ごめんなさい。
Last edited by ankimo; 09-17-2011 at 01:37 PM. Reason: 誤字訂正
一般ユーザー:最低限コンテンツをクリアできるだけのマテリアをつける
ゲーマー:コンテンツをある程度余裕を持ってクリアでき一般の人から見たらツエエーといわれる存在
ヘビーゲーマー:運要素にもめげずガッチガッチのいい意味で自己満足出来る最強、あこがれる
こういう区分でいいと思いますけどね。
anikimoさんのいう通り
絶対最高値を手に入れる事が出来るようになると最高値じゃないだけで何で最高値じゃないの?という目で見られる
風潮は根付いて行くと思いますし、全員が最高値を追い求めるためだけのゲームになると面白くないです。
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