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  1. #11
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    ユーザー「近接の主ステータスはSTRで攻撃力UP、タンクは主ステータスがVITで攻撃力UPにはSTR必要。おかしくね?」
    開発「どこがおかしいのでしょ?」
    ユーザー「レイドでもDPS厳しいのでタンクに火力が求められ、VIT、STR両方が必要になる。」
    開発「なるほど。タンクに火力求め、タンクだけ禁断する現状はおかしいですね。」



    開発「DPSも禁断で頑張る仕様に変更します」



    全職、意思、クリ禁断必須化
    早期攻略を目指すならジョブに関わらず禁断するのはバハの頃から変わらないのでは?
    トークン装備とレイド装備は禁断不可能なので、装備が充実してから挑む後期組は禁断必須にはならないと思います。
    一部ジョブの一部の部位は新式禁断のほうが強いという可能性はありますが、それも今まで通りですし。
    (16)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    実際べつにいまもそれありきの募集なんてよほど早期最前線での募集くらいじゃないです?
    装備自体だってガチガチに全身最高ILじゃないとクリアできないってのも同じですし
    今普通に1~3層練習してますってくらいのところでそんなブーストの必要性まったく感じないし強いる必要もないですよね。
    募集でそんなことが明記されてるものであふれてる状態に会ったことはバハでもお目にかかったことないですが。
    (逆に禁断してIL足りないひとはtellください、ならちらほら見ましたね)
    ジャを刺さないとどうのなんてことはないし妙な強迫観念を意識しすぎなだけに感じるのです。
    そもそもそのへんの数値が多少かわったところでそのくらいのラインの攻略組にそこまで大きな影響などないとおものですが。
    たいがいは動きそのものの問題のほうがよほど大きいですから。

    逆に早期最前線で活躍しようっていうのならば、できる範囲でブーストしてがんばるってのは自然だし
    固定の場合メンバー同士で融通して用意したりとかは普通でした。
    その場合マテリアガーとかそんなのは別の意味で問題ではないでしょう。
    もてる力をもってできる限りのことをして挑むなかで、ジャがどうしても手にはいらないなら
    禁断なわけでもないのだからガ刺していって手に入ったら刺しなおすだけな気が。
    それをいうなら今のSTR禁断問題も起こってないのでは?
    そうでは無いから危惧してるわけなんだが。。。

    最善を尽くす云々言っても結局今以上に負担が増えることには変わらないわけで
    そもそも早期攻略のために最善を尽くすというならそれこそ新式禁断だけでいい話で、レイド装備まで
    マテリアを絡める必要は無い。
    ギャザクラありきの状況作りはやめて欲しい。
    (21)
    Last edited by LENad; 10-26-2015 at 07:01 PM.

  3. #13
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    PLL流し見してたので聞き間違ってるかもしれないですが
    レイドの穴空きには禁断できないんでしたっけ?

    ステ入れれない上に中途半端すぎる気がする。
    ただ命中必中計算した上でクリ意思入れるだけの作業では?
    こういう仕様にするなら、もう少し意味のある何かが欲しいですね。
    (4)

  4. #14
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    ええ、だからSTRの禁断問題がおこってるのも最前線の最前線での話でしょう?
    さもそれが全プレイヤーに強いられていると感じているのは気のせいなのでは。

    で、そもそも3.2っておそらく新しいレイドになるわけですよね。いまあるSTR問題が
    そのまま同じように当てはまるバランスかどうかは未知だという意味でも杞憂では。
    そのときにジャがどの程度手に入るものかだって未知です。
    で、そのときには同じ条件でみんなはじまるわけだから、そのときに似たような問題がおきないとはいえないけれども、
    よほど最前線でいきたいなら、手に入れた最新装備をそのときの基準で少しでもよくしていくだけですよね。
    すこしでもはやく踏破したいって層の人はそのためにいまから金策なり素材貯えたりなりしはじめてるだけかと。
    というかまぁ、そういう人たちは必要であろうと思ったならばもうクラフター面の充実も図っていくわけですけど。

    これがたとえば今の起動篇零式4層全鯖未踏破攻略中ってなかでこのような変更が突如おこったなら
    いわんとしてることもまだわかるのですけれども。

    現状1~3練習中ですくらいにレイドしてる人でメインジョブ装備に禁断でもなくガを入れるくらいが
    さわぐほど負担とはあまり想像できないし、逆にそれで命中ガーとかいってるのがなんとかなるなら助かりそうなものですが。
    それを入れられる穴全部ジャにして禁断しないととかっていう無理な思考が一般に蔓延する状態を危惧するほうがどうかしてるとおもうのです。
    (19)

  5. #15
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    高難易度レイドドロップ・トークン交換装備にマテリア穴を付けるという調整について
    スレッド主さんとまったく同じく、反対です。

    FF14における最高峰装備へのアプローチの仕方として、

    1.高難易度レイドの攻略達成報酬
    2.こつこつ積み上げて到達するアチーブメントとしての報酬

    の2つがあり、
    『どちらも等価値の道程として、自分のプレイスタイルに適ったコンテンツを遊べばよい』
    ということでZWの意義などはこれまで説明されてきたと認識しています。

    1.のアプローチで取得できるはずの報酬であったものが、ここにきて
    今までの道程だけでは未完成である、という扱いを受け、言わば延長コースとして
    膨大なギルが必要となる、或いは自分でクラフター職を育てなければならないという
    工程が追加されたも同然ということになります。


    FF14は旧世代のMMORPGとは違い、最前線バトルコンテンツを楽しむにあたって
    膨大な時間をかける金策や下準備を強いられることなく挑戦できたのがとても魅力でしたが
    今回の突然の話には困惑せざるを得ません。

    「時間をかけてでもコツコツ積み上げたい」というスタイルに対しては
    既にZWそして今回追加されるアニマウェポン、空島探索がその受け皿にしっかりなっています。
    レイドコンテンツの報酬にまでTime To Winを持ち込むのはやめていただきたいです。

    何卒再考をお願いいたします。
    (22)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    ええ、だからSTRの禁断問題がおこってるのも最前線の最前線での話でしょう?
    さもそれが全プレイヤーに強いられていると感じているのは気のせいなのでは。

    で、そもそも3.2っておそらく新しいレイドになるわけですよね。いまあるSTR問題が
    そのまま同じように当てはまるバランスかどうかは未知だという意味でも杞憂では。
    そのときにジャがどの程度手に入るものかだって未知です。
    で、そのときには同じ条件でみんなはじまるわけだから、そのときに似たような問題がおきないとはいえないけれども、
    よほど最前線でいきたいなら、手に入れた最新装備をそのときの基準で少しでもよくしていくだけですよね。
    すこしでもはやく踏破したいって層の人はそのためにいまから金策なり素材貯えたりなりしはじめてるだけかと。
    というかまぁ、そういう人たちは必要であろうと思ったならばもうクラフター面の充実も図っていくわけですけど。

    これがたとえば今の起動篇零式4層全鯖未踏破攻略中ってなかでこのような変更が突如おこったなら
    いわんとしてることもまだわかるのですけれども。

    現状1~3練習中ですくらいにレイドしてる人でメインジョブ装備に禁断でもなくガを入れるくらいが
    さわぐほど負担とはあまり想像できないし、逆にそれで命中ガーとかいってるのがなんとかなるなら助かりそうなものですが。
    それを入れられる穴全部ジャにして禁断しないととかっていう無理な思考が一般に蔓延する状態を危惧するほうがどうかしてるとおもうのです。
    だからそのレイドに挑戦してる人間の負担をこれ以上増やすなって言ってるんですけど。
    私の最初の書き込みから、STR禁断の話で一般全体に当てはまるなんて言ってないんだけど?
    先はどうなるか分からないから問題ないとか、今までの経緯から言ってとても安心できない。
    今でさえ揉めてるのにマテリアまで絡ませて排出量含めてちゃんと
    コンテンツ全体のバランスが取れると思えるほど、楽天的では無いよ。
    何度も言うけど新式だけに適応すればいい話。
    戦闘職、クラフター職それぞれで棲み分けすべきで新たに負担を生み出して、無理にクラフターの活躍の場を作る必要は無い。
    最新レイド挑戦してる人間は好きでやってるのだから、今以上に負担を負っても構わないと言う
    謎理論はやめて欲しいわ。
    (38)
    Last edited by LENad; 10-26-2015 at 08:01 PM.

  7. #17
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    タンクが禁断装備を強要される問題については別途調整の予定がアナウンスされていました。
    もちろんそれはそれで対応をお願いはしたいのですが、VITのバトルに関わる計算式を変更するなどで
    あくまで基本の計算式におけるバランス調整で対応していただきたいです。

    レイドドロップ・トークン交換アイテムにマテリア刺しを強要して
    タンクだけでなく全職に果てしない金策・クラフター育成を必須化し、強いるのはどうかやめてください。
    (25)

  8. #18
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    イシュガルドエリアの錬成場探さないといけないですね。
    (4)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    イシュガルドエリアの錬成場探さないといけないですね。
    雲海探索の錬成効率が良いとPLLで言ってました。
    (6)

  10. #20
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    禁断が前提でレイドが調整されているのでそれを是正したい、と読み取れました。
    3.2でドロップ・作成するアクセは現在の禁断並みの基本ステになるのではないかと予想します。
    (早期組はサブステを要求しそうなのである意味現状とそう変わらないかもしれませんが)

    それとあわせて、タンクのダメージ計算式を変更するというので、そっちの詳細もわからないと何とも言えないですね。
    (2)

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