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  1. #21
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    敵1匹1匹の強さをもっと上げたら良いんですかね。5~6匹来たらまず全滅、みたいなダンジョンもあっても良いかもですね。どのIDも似たような感じなので多少変化つけたものもあったら新鮮かもです。
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  2. #22
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    IDは敵が弱いっていうより突入制限がガチガチ過ぎて弱いレベルでしか戦えないってのが真実な気もしないでもない
    まぁIDなんでそういう調整されてるんでしょうけど
    結局はそういった事や周回が当たり前とかが積み重なった結果、まとめ進行なんかが実行され補助系のスキルの意味が薄くなるのかなぁと
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  3. #23
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    範囲攻撃に限って言えば、Mezの仕様もいろいろあるんですよね。

    どのMMOでも、そこら辺は調整してあって、MezがかかったMobは範囲攻撃の対象にならないという仕様が組み込まれています。
    例えば、1匹だけMezをすると戦闘が楽になる、もしくは戦闘の幅が広がる場合、冒険者にとって、スムーズな戦闘を求めますから
    ここら辺は、もっと深く考えてほしい。

    Mezのスレッドで違う話を出すのはあれですが、おおよそのCCクラスは、Mez、Slow、Haste、Misoの4種系統持ちで、敵、味方の
    戦闘インフラ管理クラスとなっています。どういった形で戦闘が進んでいくのか、あまりイメージがないかもしれませんが、連続する
    戦闘が続いた場合、持久力が求められるコンテンツ(例えばRing)なんかも実装できそうですし、幅が広がると思うのだけどな~。

    用語の話が出ていましたので参考に以下に
    ・Mez:行動制限状態(HP回復、Hate上昇、範囲攻撃無効、次回のMez効果時間減少、3回目はMez無効)
    ・Slow:行動速度低下状態
    ・Haste:行動速度上昇状態
    ・Miso:MP持続回復(この種類の中には、GrpメンバーのMPを均等割りさせるものもある)

    Misoの派生として、HP均等割りもありますね。
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  4. #24
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    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    ・Miso:MP持続回復(この種類の中には、GrpメンバーのMPを均等割りさせるものもある)
    これは面白いですね。
    現状近接勢のMPは全く意味を成さないステータスでありながら、3000~4000程度の量をもっています。
    蘇生+範囲回復1回分くらいにはなりますね。
    MP均等割を使えば、ヒラのMPが底をついた時に近接からMPをあげることも可能になるのかなと。
    結果としてレンジャーのサポジョブからの脱却、火力UP調整への一歩にもなるかもしれません。
    (2)

  5. #25
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    とても楽しそうです。自分はそういった要素は好きなんですがこのゲームにはあまり無かったので賛成なんです。
    ただ、あまり歓迎はされない気がします。

    またヘイスト、スロウなどは現在も実装されていますが魔法としてのヘイストは敵のみ、スロウは竜騎士だけなのかな。そして上位コンテンツに行くほど役に立たなくなっています。。。
    前回、占星術でオシュオンという速度UP系のバフが実装されてPTメンバーを加速させる事が運次第で出来る様にはなりましたが、装備や単体魔法としては許してもらえません。

    以前、攻撃属性や魔法属性、防御属性などを入れないのは円滑なアップデートの為とか読んだ気がします。弱体魔法や属性関係を導入すると戦闘が複雑になって、開発期間がとても延びてしまう環境なのかとその時知りました。

    実現して欲しいですが、その場合相当期間待たされる事になるのかと考えると、なにやら難しい気持ちになります。
    (0)

  6. #26
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    FF14はどの構成でもクリアできるという足枷を持っているのでなかなか難しいんですよね( ̄▽ ̄)

    睡眠があまりに有効だとされると今睡眠を持っているのは白と黒だけですので絶対文句でますからねw
    もうコンテンツごとに適正ジョブは異なり、適正によってコンテンツの難易度は変わりますっていうことを明言して
    せっかくジョブチェンジしやすい設計なのだからそこを生かしていくべきだと思うんですよね!

    ここは睡眠について話すとこですけど、あえて言わせていただきますとスタンや沈黙もある一定以上のコンテンツになると効かない敵ばかりです。

    今後の新ジョブも武器とモーションが違うだけの似通ったものしか出てこないと思うとワクワクが少ないです…(。-_-。)
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by R-T View Post
    FF14はどの構成でもクリアできるという足枷を持っているのでなかなか難しいんですよね( ̄▽ ̄)

    睡眠があまりに有効だとされると今睡眠を持っているのは白と黒だけですので絶対文句でますからねw
    もうコンテンツごとに適正ジョブは異なり、適正によってコンテンツの難易度は変わりますっていうことを明言して
    せっかくジョブチェンジしやすい設計なのだからそこを生かしていくべきだと思うんですよね!

    ここは睡眠について話すとこですけど、あえて言わせていただきますとスタンや沈黙もある一定以上のコンテンツになると効かない敵ばかりです。

    今後の新ジョブも武器とモーションが違うだけの似通ったものしか出てこないと思うとワクワクが少ないです…(。-_-。)
    個人的にはそういう方向もありだとは思うんですがそこの足枷になるのが「ロットのNEED権」なんですよね
    特に武器みたいなジョブ固有になるとどうしても弾かれるジョブが出ると常にそのジョブだけGREED勝負になっちゃうっていう
    例えば、極ラヴァが寝る仕様だったら召なんかは恐らくなかなか参加すら覚束なくなっちゃうっていう
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