エギは今の所地味だし3.0でスキルも増えなかったし、多少強くしてもいいかな?って思うけど大幅な強化には反対。
黒の長所である単体火力を食うような調整はしちゃいけない。
あとはMPに関してもうちょっと補強してくれたら嬉しい。
エギは今の所地味だし3.0でスキルも増えなかったし、多少強くしてもいいかな?って思うけど大幅な強化には反対。
黒の長所である単体火力を食うような調整はしちゃいけない。
あとはMPに関してもうちょっと補強してくれたら嬉しい。
あんまり過去の話にはこだわりたくないけど、邂逅の話する人が何人かいるので少しだけ。
昔話をするときは必ずその後どうなったかをセットで考える必要があると私は思うんですよね。
例えば、邂逅編が遠隔有利だった話をするとします。
じゃあその後どうなったかといえば、アディショナルの弱体や、近接を強化する調整がきましたね。
その後の流れは侵攻編でレンジを狙うギミックがあったり、インターバルがなく殴り続けることができる敵がきました。
真成編はというと近接がずっと攻撃できるようなコンテンツでしたね。
じゃあ私の話を聞いて近接がずっと有利じゃんと思うでしょうか?
それはもう主観の話になってしまうと思うので、それぞれでいいと思います。
ただ、零式を見ていると召喚が苦手とするコンテンツは非常に作りやすいというか、
ちょっとしたことで DPS がでなくなってしまうことが多いことが分かると思います。
1. まず、単体への DPS が低いので範囲ができないと DPS が出せない。
2. 増援に相変わらず弱い(ベインの起点がいない、制限時間等の条件が付くと更に悪化します)
3. ひょっこり顔をだす敵に弱い
コンテンツ側で意識してこういう要素を含めたり、あるときには含まないように作るのは非常に手間でしょう。
(相性問題は結果としてできるものという話)
ですから、私は単体 DPS を少しだけ向上させるような調整がいいのではないかと考えています。
フリゲ 2015 一位おめでとう!!!
エギの強化っていうかタコの硬さもだけどイフはスプリントくらいの速度で動いていいと思う
ノックバックや敵死ぬたびにいちいちちんたらしやがって…
お初になります。
昔話をするつもりもありませんが不遇時代はどのジョブにもありましたし、現状の差よりももっと大きい物だったかと思います。
そんな話はさておき、単純に”威力の底上げ”を提案、意見として発言する、というのもありだとは思います。
が、私はあえて”回転率”で攻めてみてはいかがかと思います。
・エーテルフローのリキャスト短縮案
→30秒だとトランスバハムートなどもあり、大幅に強化になってしまう可能性もありますので45秒~50秒くらいにしてもらう
※学者も同じ恩恵があると活性等の都合上、強くなりすぎるため召喚/学者で分けてもらうことが前提になります
エーテルフローのリキャストが短縮されればMP管理も多少は緩くなったり、死亡復帰の際のリソース回復も今までよりはよくなるんじゃないでしょうか
また、現状と同じ戦闘時間であっても、ミアズマバーストなども打てる回数が増えるのではないでしょうか(トライディザスターリキャが回ってないときの瞬間火力にはそこまで貢献できない可能性もありますし、3フロー使う前提になりかねませんが・・・)
・現状の10秒リキャストのスキルのリキャスト短縮、またはミアズマバースト等のフロー使用無しプロックの追加案
→これは回転数アップの狙い
リキャスト短縮案は瞬間火力アップのためです
しかし、3フロー全消費前提かつ増援などのタイミングに合わせる必要が出たりするため、通しのDPS低下やバハムートエーテルタイミングのずれなど様々な現状との変更点も出てくる可能性はあります
プロック案の方は2.xの黒のプロックサンダー系に似ているものを追加したらどうかというものです
例で挙げますが、バイオラのDotヒット時に5%で抽選→ミアズマバーストプロック(フロー消費無し&リキャスト回復)みたいな感じです。
前に黒で言われていた運ゲーはプロックファイガの40%の引きとサンダー系のプロックの合わせたものでしたので、そこまでがっつり運ゲーになることもないかと思います(それでも運ゲーに近くなるのはどうかと思いますが)
召喚師修正案の方で挙げればいいかと思いましたが、こちらでも議論がなされるのであればと思い、こちらに投稿させていただきました
召喚の単体火力が低いのではなく、黒の単体火力が近接と並ぶレベルで高いってのが正しい所じゃないかと
召喚自体はキャスター相応の火力だと思うんですけどね
如何せんライバルの火力が近接並はエグすぎる
零式ならともかく、IDって普通に召還一強な気がしますが、それは置いておいて・・・
DPSを語るなら数字を出さないと意味がないので、某所のデータを参考にしてみましょう
直近2週間の零式クリアデータから中央値を出したものです
召還 黒魔 モンク
零式1層 1014 954 1031
零式2層 1871 1530 1515
零式3層 1063 1103 1193
零式4層 1071 1141 1341
召還の特徴は、DPSが安定している事(エギはオートアタック、詠唱依存度が低い=動きながらDPSを出すことも容易)
そして対複数で顕著にDPSが伸びる事です(1層、2層)
黒はこの逆で、不安定ながら単体DPSではトップを狙えるという調整(3層)ですが
中央値をとると召還との差は3.7%で、これはオプションの差で評価の逆転もあるレベルかと思います
4層に関してはMP全損攻撃や自殺攻略に対する適正が結果に繋がっているのでちょっと特殊ですね
キャスター間のバランスで見ると、現状は適正かと思います
世界がララフェルで満たされますように
言い回しが分かりづらかったですね
7割というのは召喚者と同じ威力の攻撃したと仮定した時のダメージです
例えばガルーダのウィンドブレードは威力100と表記されてますが、実際には召喚者のパラメーターから見ると何割か低いダメージになります
レベルキャップ50時はおよそ威力70相当だったものが、レベルキャップ60の現在では威力55前後まで落ちているという意味です
もっと昔の話をすると新生初期のIL90がキャップの時はおよそ9割でていました、(ウィンドブレードが威力90相当)
当初は私自身もダメージがこの程度になるように調整されているのかと漠然と考えていましたが、
ILの上限が上がるにつれてどんどん下がっていきIL130時代には7割にまで減りました
これを考慮して調整が入ってくれていればいいんですが現実には調整が入ったことがなく、ただの欠陥なんじゃないかと最近は思っています
召喚士はILが上がるにつれてどんどん弱くなっている状態で、ILが上がるたびに毎回総DPSが約3%ずつ下がっていくことになります
Last edited by Tatamo; 10-15-2015 at 10:49 AM.
そういったバランスの取り方は賛否両論あると思いますが、私はいいと思いますよ。
現状3ヶ月とか半年とかのパッチに合わせてバランス取りをしようとしているために
「声はあげてるのに返事がない」とか「ハブられているなんとかしろ」といった意見が出てきているのだと思います。
メジャーパッチで良いバランス調整ができるのであればそれでも良いですが
今までの状況を見ているとどうも「ユーザからのフィードバックを受けてはじめて認識・検討・調整」という流れが多すぎます。
開発陣のPSや時間の制限もありますから、最初から神バランス調整であるべきとは思いませんが
もっと短いスパンでバランス調整を行っても良いのではないでしょうか?
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