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  1. #791
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    タンクスイッチが必要になるのは現状のパッチに置けるハイエンドコンテンツと言われる部類(今だと極ビスラーヴァナ、零式)なので不安なら
    旧極蛮神(極ガルーダ、極タイタン、極イフリート。極ではないが真アルテマウェポンも該当。これらはもうスイッチなしでもやれるのでスイッチ失敗しても全滅まではいかない)で練習するのも一つの手かもしれませんね

    スイッチが必要ないのだとMTとSTに分かれてST暗黒ならMPが切れない範囲でサイファンルートでDAアーツ、魔法が主体の敵でモンクがいなければINTダウンのデバフを切らさずにやるとかでしょうか
    八人PTで練習するなら真蛮神→極蛮神→各種エンドコンテンツ(バハムート、アキレサンダー)がいいかなぁと思います
    進行や纏めの練習なら初見のいない2.0ストーリーラスダン二種が結構良いと思いますね。あれも八人PTで敵も弱いからカバーもしやすいですし
    (0)

  2. #792
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    Quote Originally Posted by AmanatuII View Post
    タンクスイッチが必要になるのは現状のパッチに置けるハイエンドコンテンツと言われる部類(今だと極ビスラーヴァナ、零式)なので不安なら
    旧極蛮神(極ガルーダ、極タイタン、極イフリート。極ではないが真アルテマウェポンも該当。これらはもうスイッチなしでもやれるのでスイッチ失敗しても全滅まではいかない)で練習するのも一つの手かもしれませんね

    スイッチが必要ないのだとMTとSTに分かれてST暗黒ならMPが切れない範囲でサイファンルートでDAアーツ、魔法が主体の敵でモンクがいなければINTダウンのデバフを切らさずにやるとかでしょうか
    八人PTで練習するなら真蛮神→極蛮神→各種エンドコンテンツ(バハムート、アキレサンダー)がいいかなぁと思います
    進行や纏めの練習なら初見のいない2.0ストーリーラスダン二種が結構良いと思いますね。あれも八人PTで敵も弱いからカバーもしやすいですし
    ぉぉ・・タンクスレでは無いのにありがとうございます(>_<)

    盾不足スレということなので、個人的に感じた不安などの一つに、そういった練習はFCメンとか自分で募集をかけないと現在許されない場合が多いと言う状況もあると思います。そして旬を過ぎたコンテンツは人が集まりにくいという…
    自分はDPSやヒラを先に上げていましたので、討伐ルレ等も開放されています。ですので申請してシャキればすぐ参加はできるところもあります。
    また、他ジョブでクリアしてきているので大まかな流れ?みたいなものは理解できているところもあります。が、それでもいきなり行くのには多少勇気が要ります(*_*)

    これがタンク職で始めた人だったら・・・現在ではどうなるんでしょうね。勇気を持って初めて参加したら歴戦の勇者?達が開始と同時に突っ込んで蹴散らす・・・。何か学べるとは思えない状況も多いような気もします。
    これでは面白さとかは得られないですよね。他のジョブ始めたり辞めてしまうかもです。
    (4)
    Last edited by yaskin99; 10-10-2015 at 06:58 PM.

  3. #793
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    先日のナイトに続き今日暗黒が60になりました。レベル上げIDではあまり大きなボロを出さずに終わりましたが、さてこの先タンク職で8人PT、アライアンスPTに参加できるのでしょうか。

    正直、めっちゃ不安です。タンクスイッチ?何それ?? マクロいるの???(汗)…

    タンク職、やっぱハードル高いッスww
    スイッチって名前がついてると、妙技に聞こえるかも知れませんね。
    タゲを奪い返すだけ、と考えれば別に特別な事ではないです。
    コンボ一段目のGCDが回り終わりそうな所で
    挑発、二段目、オマケに攻撃アビリティでも入れれば
    ほぼヘイトAに持って来れます。

    奪い返す相手がタンク職だった時にスイッチと呼んでるだけです。
    (奪い返す相手がヘイトコンボを有してるのが、少々厄介なだけ)
    (1)

  4. #794
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    Quote Originally Posted by shille View Post
    スイッチって名前がついてると、妙技に聞こえるかも知れませんね。
    タゲを奪い返すだけ、と考えれば別に特別な事ではないです。
    コンボ一段目のGCDが回り終わりそうな所で
    挑発、二段目、オマケに攻撃アビリティでも入れれば
    ほぼヘイトAに持って来れます。

    奪い返す相手がタンク職だった時にスイッチと呼んでるだけです。
    (奪い返す相手がヘイトコンボを有してるのが、少々厄介なだけ)
    スレチなのに丁寧に有り難うございます、参考になります(>_<) 自分がタゲ渡すときはヘイトコンボ控えるわけですね。気がつきませんでした(汗
    どのロールもですが、助言なりアドバイス貰えるのは有り難いです。
    若葉の人やタンク初心者が苦労するのはタンクだけではないですが、良いFCやフレに恵まれないと厳しいときもありますね。
    (1)

  5. #795
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    ヘイトって、FF14の戦闘を構成する重要な要素でありながら、
    現状タンクやっていないとあまり意識しないシステムになってます。
    重要なのに。

    この辺りを進化させて、タンクを中心にしつつPT全体で戦闘を組み立てられるようなものにして、
    ヘイトに関するタンクの負担をPT全体に散らすか、
    あるいはタンクにおいてもヘイトを意識せずとも自然にプレイが成立するか
    そんな大きな変更が必要なのかな・・・と思います。

    とはいえ、具体案を考えたのですが、全く思いつきませんでした。
    (4)

  6. #796
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    4人制IDにおいては、単純にまとめ狩りが可能なほど、敵が弱いからだと思えます。

    タンクにタゲ固定戦術であり、タンクだけでなく、DPS・ヒラもヘイトコンロールして、タンクにタゲが向くようにし、タンクの硬さを生かす協力が必要なのですが、敵が弱いため、DPSがタゲを多少取っても危機感を抱く程ではありません。

    防御力を今以上に反映させるか、敵の攻撃力を上げるか・・・各個撃破せねば、きついレベルにしない限り、変わらないかと思えます。

    拡張が入った直後は、ILがまだ低く、エキスパIDにおいて纏め狩りよか、各個撃破が推奨な感じでありました。
    各個撃破推奨な時にタゲ合わせずにバラバラな攻撃をしたら、きつくなるのも必然です。 これに敵の高攻撃力が加わった状態でタンクからタゲを奪うことがどんな意味を持つか・・


    結局、タンクからタゲを奪うリスクしだいなのかもしれません。
    (4)

  7. #797
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    ぶっちゃけタンクに魅力がないんでしょう。
    即シャキ、専用マウント、不足ボーナスぐらいしか旨味の微妙なものしかありません。
    即シャキも待ち時間中にギャザクラしたい人にとっては必要ないし。
    専用マウントは空を飛ぶ要素もなければ、ただの乗り物。特段移動速度が速いわけではないし。
    不足ボーナスも微々たるもので金策には微妙でいち早く禁書などの週制限に届くボーナスではないし。

    その上から覆い被さるように、責任やら気疲れやら。。。
    タンクのレベリングに時間を割くなら他に行きますよね。

    実際に上達してタンクに慣れればIDペースも自分のものだし、脳死プレイだって可能です。
    慣れた先は多分全ロール中一番簡単なお手軽職だと自分は思いますけど。
    慣れるまでの時間はやはりかかるので別ジョブなのでしょう。

    ヘイト管理をお手軽系にして慣れる時間を短縮させるなら。
    フラッシュ、オバパ、アンリを7秒くらいのインスタント化して3回に1回はprocし、タダ打ち可能とかにするとか。

    ボーナス等々で旨味要素を盛るなら。
    不足ボーナスの主要ルレ回しで週30万ギル貯めれる金策可、週制限もいち早く届く。
    手に入る専用マウントの移動速度が他のマウントより速い。

    少々やり過ぎ感ありますけど、不足を深刻と捉えて修正するならこれぐらいやらないと駄目だと思います。
    逆にこういったテコ入れが入らないのは必要性が薄いからとも言えるかもですね。
    (4)

  8. #798
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    もっとシンプルに考えて、全ての敵からのヘイト値が、
    もうタンク職のキャラにしか、
    貯まらないと言う設計は駄目なのでしょうか。

    DPSがどんなにダメージ出しても、
    ヒーラーがモリモリ回復しても、
    タンクにヘイトが上乗せされる。

    かなりやり過ぎかも知れませんが、
    これくらい大胆に急変させないと、
    タンクへの敷居の高さ(ヘイト管理がストレスになる場合)は、
    埋まらない気さえします。

    「面白さ」は他の所に設けてしまえば、
    「ヘイト管理の負担=タンクの楽しさ?」
    と言う図式にはなりにくい印象ですね。
    (2)

  9. #799
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    通常 ID に於けるタンクの役目は、

    (1)
    先導し
    (2) 次に戦う敵及び数を決めファーストアタックをしかけ、
    (3) 敵視を集め
    (4) バフを駆使し被ダメージを抑える

    (1)(2) が面白くない(と言うかやりたくない)、のは正直どうしようもありません。
    ので (3) について。

    敵視を集めよ、管理せよ、と言われてもタンクだけ情報少なすぎないか。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/143069

    上スレッドの内容ほぼそのままですが。
    多数の敵を抱えたとき参照する敵視リストのアイコン、
    DPS にとってのは「タゲ取りそうです」だけど、
    タンクにとってのは「タゲ取られました」です。
    そうなる前に教えて欲しい。ヘイトバーはタゲってる 1 体分しか見れない。

    多数の敵を抱えてるとき、この「タゲ取られそうです」が視覚的に判れば、
    全体的な敵視状況を把握でき、その敵にヘイトコンボを散らしたりも可能になります。
    でも判らないので、「そろそろヤバそうだし散らしとくか・フラッシュしとくか」(※自分ナイトなので)に。
    そしてこの「そろそろヤバそう」はタンクを繰り返し出して覚えるしかありません。
    ちょっと専門化し過ぎてはいませんか。

    情報を絞ることで「面白さ」や「巧くやる余地」を出そうとしているのだろうけど、
    それがかえって「取っつきにくさ」や「判りにくさ」と受け取られ、
    結果「気軽にタンク出せない」 = 少ない、になってしまってるのではないかと感じます。

    敵視リストアイコンをタンクにも有用なように変えるなど、
    「気軽にタンク出せる」ような調整はどうかと。
    (18)
    Last edited by Mickeymouth; 10-18-2015 at 09:17 AM. Reason: ▼の向きが逆だったス

  10. #800
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    見えない全体の敵視情報の把握もPSの一環なんじゃないかなと思う
    繰り返し出すことで覚える、身につくのはどのロールでも言えること(敵に対応したDPSの動き、ルーチンごとに対してのスキン鼓舞など)でタンクもそれに該当する話なんじゃないかなと
    下手に全てが見えるようになって一見難易度が下がったように見えて結局「なんで見えてるのにこんな簡単なことができないのか」という風潮も生まれそうなんですよね
    タンクがメインにしている自分だと見えたほうが散らすのも楽かなと思いますが、タンクが増えるかどうかで言うとやはり「失敗しないこと、無縁であること」の方向性じゃないとダメだと思いますね
    DPSがなんで多いかって失敗が見えにくい部分にありますし(逆にDPSチェックが厳しすぎる零式だとDPS不足に陥りやすかったですが)
    (3)

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