全体でバランスとれてるからこれでいいと言われたら
他のジョブが好きな人は何を楽しみに参加すりゃいいの
毎回だしたら数ヶ月放置
いたちも暇で寝てるよ
全体でバランスとれてるからこれでいいと言われたら
他のジョブが好きな人は何を楽しみに参加すりゃいいの
毎回だしたら数ヶ月放置
いたちも暇で寝てるよ
いや、全体で見ないとでしょう。
キルは得点に影響あるけど一番大事なのはリスの確保。そして確保しつつ死なないこと。
召喚は攻撃力が高いけど懐にはいられると対応は難しい。
デスフレアは範囲ではあるけど範囲がそう広くないので盾や他のプレイヤーと攻める時の距離をはかったり、
近接が無理せず遠隔にまかせたり、
必要なければ引くことも重要と思う。
召喚に太刀打ちできるかできないかではなくシールロックにおいて近接の役割がどうなのかみていく必要があると思う。
私がプレイしてるかぎりをみると召喚だらけにはなってないし、今は機工やっているけど召喚やってたころ近接は怖いから立ち位置はかんがえるよ。(最初のころはよく殺された)
だから何戦して言ってるのですか?いや、全体で見ないとでしょう。
キルは得点に影響あるけど一番大事なのはリスの確保。そして確保しつつ死なないこと。
召喚は攻撃力が高いけど懐にはいられると対応は難しい。
デスフレアは範囲ではあるけど範囲がそう広くないので盾や他のプレイヤーと攻める時の距離をはかったり、
近接が無理せず遠隔にまかせたり、
必要なければ引くことも重要と思う。
召喚に太刀打ちできるかできないかではなくシールロックにおいて近接の役割がどうなのかみていく必要があると思う。
私がプレイしてるかぎりをみると召喚だらけにはなってないし、今は機工やっているけど召喚やってたころ近接は怖いから立ち位置はかんがえるよ。(最初のころはよく殺された)
週に200~戦してみなさいよ!
召喚士の数 各アラ 各GCで異常に多いので
数戦とか数十戦で多いとか少ないとか言ってる訳じゃないですよ?
週100戦以上してて数に偏りがって、DPSも強いのよ
囲まれたらとかっていう話でごまかそうとしてるけど
どのロールも囲まれれば終わりです。
リスの制圧とか真面目に言ってるようですけど
それは各GCの戦力に差がある場合のみ。
均衡してる場合には最終的にリス制圧とかなんの意味もありません。
ランディング前の殲滅戦になる訳なので。
Last edited by zinryu; 10-08-2015 at 09:53 PM.
まずあれですね
問題だと感じる数がどのくらいなのか
これがすれ違ってると
たぶんこのあともすれ違うんじゃないかな
72人(自国)中何人ぐらいなのかPt内の割合として
どのくらいの割合であってほしいのかとか
具体的な数にした方がよいかと
私は正直近接 遠隔 タンク ヒラが
Pt内で均等であるべきとは思ってないし
例えば
近接1~2
召還2 その他遠隔1
でも私はさほど気になりません
ヒラの数の方が気になる
Last edited by Nico_rekka; 10-08-2015 at 09:43 PM.
「大事なのはリスの確保」
その通りです!だって争奪戦ですからね!
しかしそれを覆しキルのみで押し通ることが出来るのが、キャター集団です。
今のシールロックは近接なしでも、成り立っちゃうと思う•••
では、近接だからこその役割ってなんでしょう?
また、
キャスターは防御が弱いので、懐に入られると弱いです。
しかし、基本タンクの後方から射程ギリギリの位置で戦うので懐に入られることが稀です。
味方からはぐれたか、調子に乗って前に出過ぎない限り「デス」のリスクはすぐないです。
プレイヤー倒してる数より
召喚獣倒してる数の方が多いと思いますけどね。
FLにおいて制圧が優先というのは序盤での話。
終局に近づくにつれ、防衛するのあたり攻めやすいDPSと
守りにくいDPSが戦う場合どうしても不利になります。
では召喚士が多く見受けられるように感じられるのか
実際多いからです。DPSで召喚士になってない方は
60まで育ってないから使えないか
元々使えないからでしょう。
使える人皆使ってるように感じます。
シールロック1000戦以上しておりますが
圧倒的に召喚士が多いですね。
ヒラより多いです
各鯖で違うのかもしれませんが・・・
Player
強いから使うというのはわかりますが、それで召喚で固めて勝ててしまうのはバランス的にはよくないと思います
WJにも影響が出るので調整が難しいというのなら、FLのみに適応されるスキル調整とかやって欲しいです
ジョブ調整むずかしいなら、アクセで調整してもいいと思うけどね。
召喚についてはここ以外でも強すぎると見かけますし、調整していただけると思いますが、
迅速魔使用時に何故威力が半減するようにしたのか。
HOTが重複するとバランスが悪くなるってのを過去に見ましたよね。
ここのカテでも3.0以前にDOT重複するのは強すぎないかとスレが立ってた事もありました。
詩人などに距離減衰があるのは何故なのか。
これらの問題を今の召喚は全て無視していますからね。
過去に開発さんが調整した事が生かされていないのだから不満もでます。
召喚の調整が入るのも恐らく次のバージョンアップだと思うのですが、
弱体される→人が減る→シャキりにくくなる→人が減るってのをベースに、
禁書の取得場所が増えたり、ランクが最大まで上がる、報酬を手に入れて満足する、
新しいコンテンツが実装されてそちらに人が流れる。
これが同時に起きます。
毎度PVPが過疎になるパターンですね。
この流れも変える工夫をして欲しいかな。
せめてバージョンアップとPVPの調整は分けるなどすれば、多少は注目して貰えるのではないでしょうか。
ジョブバランスをずれた内容で失礼しました
争奪戦は制圧戦や殲滅戦と違い、柔軟に移動しながら距離を保ち攻撃しなければいけない状況になっているので、それで召喚の強みが出ているところもあると思います。
殲滅戦のようにある程度戦線が固定しやすい戦場なら黒が強くなりますし、実際そうだったと思います。
詩人にしてもヒーラー(白)をしている限りでは、詠唱を遠距離から容易に中断させられたり等、他のDPSにはない役割ができているので、召喚と比較して詩人が弱いと言われても役割が違うから一概には言えないと思います。
ヒーラーのヒールを遮断することでターゲットのHP回復2000を遮断できれば、単純に考えれば与ダメ2000に相当する働きをしたとも考えることができます。それでいてヒーラーのHPをある程度削ることができる。詩人の強さは直線的ではないだけです。
近接DPSは全般的に見てリスキーではありますが、制圧戦のような常に接近できる状況にあるルールの下では強くなりすぎる面もあるため単純に強化すると、そういう状況下を強いるルールの場合、弱体化が必要になってくると思います。
近接DPS内で見ても、フェターが唯一ない忍者は竜やモンクよりさらにリスキーな面はありますが、バインド(忍術のリキャスト20秒)もあったりしますので、自陣で暴れるタンクや危険な前線から離れようとする敵の近接DPSの足止めもできます。
長くなりましたが、それぞれのジョブには得意分野があって、それが今回は召喚とマッチしてしまった、という部分もあると思います。制圧、殲滅、争奪を通してみると案外各DPSのバランスはそれほど狂ってはいないと感じます。
新しいルールの度にジョブバランスを大きく調整することは難しいですし、地形やルールによって編成を変えるのは対戦ゲームでは当然のことなので、今回の召喚を見て直ちに弱体化が必要かは分かりません。
ただ制圧戦(接近戦)や殲滅戦(固定的なライン戦)のようなコンテンツでも召喚が幅を利かせるようなら弱体化はやむを得ないと思います。これは他のDPSの役割を明らかに食っているからです。
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