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  1. #31
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    pons's Avatar
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    テンポのよさも大事だけど、2~3時間連続で続けるので操作が煩雑にならないように
    してほしいかな
    (2)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    テンポのよさも大事だけど、2~3時間連続で続けるので操作が煩雑にならないように
    してほしいかな
    MMOは時給がものを言う世界ですからね。根を詰めて作業して20分で力尽きるよりダラダラ長く作業続ける方が稼ぎは良いと言う。
    作業時間が長くなる事が多いので煩雑な操作はイライラを招く原因になりますよね。
    まあ、私の場合は作業自体は長くてもTV見ながら決定ボタンポチポチしてるだけなのであまり気になりませんが、それでもレパートリが一番上に無いのがたまに鬱陶しく感じたりもします。
    (2)

  3. #33
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    matsukodeluxe's Avatar
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    ただボタンを押すだけってのがつまらないのです。モバゲーだってもうちょっと楽しいと思う。
    随所に盛り込まれるミニゲームってのがFFの売りじゃなかったでしたっけ。

    合成モードを選べるようにして>>>
    1)いっさいがっさい○ボタンを押すだけの簡単合成。できるかできないかは%で決めてある
    2)うまくやる余地 のある製作。自分がうまくやればうまくできる。+1とかもできる。

    てなかんじでいかがでしょう。スキル上げは1で、製品製作は2で の用にできると思う。
    まあ、つまり常時ヘイスティでいいんじゃないのかなってところです。いかがでしょう?製作メインwの人?
    (2)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  4. #34
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    「手引き」を持っていると、適応されるレシピの製作はアニメーションが短くなるとかは~?
    折角、手引きあるんだから、早く作れるようになっても良いんじゃないかとw
    (0)

  5. #35
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    修練値稼ぎのために、
    ただ簡単にしたいだけなら、賛成はできないんですが、
    適正ランク以下の物を作る場合は、
    簡単で早く作れるようにしてもいいと思います。
    (1)

  6. #36
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    下記のように作業進捗の上昇(計算方法)を見直せば良いと思います。

    1.進捗率は物理加工および魔法加工の値で効果が目に見えるようしっかり計算する。
      (多少のランダム幅はあってもいいが、謎の連続失敗を無くす)
    2.標準作業の進捗上限は20%、突貫作業の進捗上限は30%ですが、これらを撤廃する。
    3.標準、突貫、入魂それぞれで1の進捗率の計算に補正をかける。
      また、目標品質の上昇にも同様に補正をかける。
    4.属性不安定の撤廃、もしくは暴走の撤廃


    期待される効果は下記のようなものです。
    ・格下のものを作る時、突貫1回で進捗100%に達せられる。(テンポアップ)
    ・格下のものを作る時、入魂1回で進捗50%&目標品質100上昇する。(テンポアップ)
    ・クラフターも生産用装備にHQ品を求めるようになる。(市場活性化?)
    ・完全に運次第な暴走が無くなればストレス減少。(あの御方へのイライラも減少)

    数字は適当なので匙加減は必須ですが、如何でしょうか。
    (1)

  7. #37
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    何名かの方の意見を読んで、なるほどなぁ、と思いました。

    今の生産の仕様って、確かに「オートアタックのなかった頃の敵との戦闘」に
    非常に近いですね。

    敵との戦闘にオートアタックを導入したように、生産も「基本はオートアタック」
    にしてしまうのがいいかもしれません。通常時は見てるだけ。
    たまに、突発的に不調が発生して、発生してから数秒以内に「その不調に対処できる
    アビリティみたいなもの」を選択することで乗り越える。
    不調は3択くらいで、それぞれに決まったアビリティを用意する。
    選択を失敗する、またはぼーっと見逃してしまうとペナルティ。
    ただし、現在のランクより大幅に低いレシピに関しては、ペナルティを食らっても
    完成には至る程度の、気楽なものにする。(完全に見てるだけでもOK)

    ただ、やっぱり一工程あたりの時間はかかっちゃいますね。
    (1)

  8. #38
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    結局、大幅な時間短縮は望めないでしょう
    何故なら、クラフターもメインクラスにしてしまっているからです。

    2人のプレイヤーが、それぞれファイターとクラフターを選んでゲームを始めたとして
    ファイターがランク30になった時に、
    クラフタ-がもう50になってたら悔しい、、、じゃなくて、おかしいじゃないですか。

    こういう考え方があり、FF14のクラフターはファイター職と歩調が合うよう、
    長時間のランク上げ作業を運命付けられているのです。

    個人的には今のままで構わないとも思いますけどね
    下手に刺激を求めると
    「属性爆発の頻度を2倍にして、より緊張感ある生産シーンを実現しました^^」 とか
    どえらいモンが出て来ないとも限りませんし
    (3)
    Last edited by Smouman; 09-14-2011 at 05:04 AM.

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    結局、大幅な時間短縮は望めないでしょう
    何故なら、クラフターもメインクラスにしてしまっているからです。

    2人のプレイヤーが、それぞれファイターとクラフターを選んでゲームを始めたとして
    ファイターがランク30になった時に、
    クラフタ-がもう50になってたら悔しい、、、じゃなくて、おかしいじゃないですか。

    こういう考え方があり、FF14のクラフターはファイター職と歩調が合うよう、
    長時間のランク上げ作業を運命付けられているのです。

    個人的には今のままで構わないとも思いますけどね
    下手に刺激を求めると
    「属性爆発の頻度を2倍にして、より緊張感ある生産シーンを実現しました^^」 とか
    どえらいモンが出て来ないとも限りませんし
    良くも悪くも今回クラフターも1職業として実装されちゃってますからね、ランクの上がり方も足並みそろわせないといけないと言う事なんでしょうね。ただまあクラフターランク上げの場合は材料の調達にも一手間掛かるのでどっちかと言うと戦闘系のクラスの方が速く上がっていく傾向にあるような気がしますけどね。
    なんか戦闘系クラスの方がサクサクあがっちゃって修理が追いつかなくなってきてしばらくクラフターのランク上げに専念とかけっこうあったので。
    (3)

  10. #40
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    開発のポストがあったみたいですけど……結局のところ、改善はいつなんですか?
    1.19も殆どクラフター関係ないし。このシステム、βからなにも成長してないですよ!
    バトルの調整も結構ですけど、クラフターにもう少し目を向けてほしいです。
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