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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Frozen_Udonge View Post
    ジョブバランスとは少し離れてしまいますが。。。なんかファイター不利論が出ているので。

    一般的に集団戦の最初はライン戦になるのが常。リスを起点にライン戦やってるパターンだと遠距離は強いと思いがちですけど
    前線を押し上げれるだけの前衛が居れば話は違うと思います。

    前線を押し上げるってのが前衛の腕の見せどころで、それがないと結果遠距離の独壇場になってしまう。
    リスから少し離れた所で延々遠距離攻撃撃ってたりしませんか?特に攻撃側。

    私も近接を使う事は多々あるのですが、その時に感じるのが、前線構築→ライン戦→その次が無い 気がします。
    野良FLだとそこまで望むのは辛いかなぁと思いつつ、あー!前線上げてくれー!って思う事がけっこうあるので・・・。
    他のMMOのGvGとかやってた人なら何となく分かるんじゃないかと。

    そういう前線を作れる環境で無いから今のFLでは近接が弱いっていうなら確かにそうです。としか言いようがないですけどね・・・。
    前線にでるとか 数で攻めるとかっていう戦略とかどうでもいい話で、
    単にロールバランスが崩壊してて、召喚士のDPSが一つ飛びぬけてるので
    召喚士ばかりになってることが問題なのです。

    召喚士以外は点数稼ぎのロールになってる時点でお粗末な仕様。
    そこのところが開発は理解してない。
    数で攻めるとか戦略とか二の次の話でごまかしてるだけのこと。

    単体火力が強ければ戦略も強くなります。
    以前あったクルセ削除前の白軍団とやってること全く同じなので、
    PVPとは言えず単なるネタコンテンツとなってるので
    ジョブバランスが悪いと言ってるのです。

    そもそも偏りで勝てる仕様が糞なのです。
    バランスよく構成できて勝つことができるのが
    本来の仕様というもの。

    遠くからダメージを気にせず殴り続けられ
    微力回復もでき、範囲ドットやペットの攻撃等
    おかしいでしょ!

    囲まれたら脆いというのはどのロールも囲まれた同じですので
    劣化調整はすべきだと思います。
    (3)

  2. #212
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    Quote Originally Posted by Frozen_Udonge View Post
    ジョブバランスとは少し離れてしまいますが。。。なんかファイター不利論が出ているので。

    一般的に集団戦の最初はライン戦になるのが常。リスを起点にライン戦やってるパターンだと遠距離は強いと思いがちですけど
    前線を押し上げれるだけの前衛が居れば話は違うと思います。

    前線を押し上げるってのが前衛の腕の見せどころで、それがないと結果遠距離の独壇場になってしまう。
    リスから少し離れた所で延々遠距離攻撃撃ってたりしませんか?特に攻撃側。

    私も近接を使う事は多々あるのですが、その時に感じるのが、前線構築→ライン戦→その次が無い 気がします。
    野良FLだとそこまで望むのは辛いかなぁと思いつつ、あー!前線上げてくれー!って思う事がけっこうあるので・・・。
    他のMMOのGvGとかやってた人なら何となく分かるんじゃないかと。

    そういう前線を作れる環境で無いから今のFLでは近接が弱いっていうなら確かにそうです。としか言いようがないですけどね・・・。
    おっしゃることに、ちょっと納得いく部分があります。
    盾は盾でちゃんと仕事してても、ヒラが十分ヒールできてなければ、せっかく構築したラインも維持できないし、ラインが維持できなければ、近接DPSも動きようがありませんから、充分仕事できませんね。
    それなら、召喚でいいやってことになるのでしょうけれども、召喚やりたい人たちだけでもないですしね。
    ヒラだけが悪いわけではないのですが、も少し、各ロールが自分の役割を踏まえて動けると、違った局面がみれるようになりそうではありますね。
    (3)

  3. #213
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    浄化の話題が出ていたので少し。
    浄化のリキャストが短くなったため、一部のスキルの効果とリキャスト時間のバランスが悪くなってると感じます。
    例えばホルムやフルスイングなどはリキャスト時間が長い割りに消されやすく使いにくい。
    ホルムは戦闘不能回避する側面もあるので調整しにくいかもですが。
    後、睡眠やバインド等が売りの白黒の自衛能力が半減したこと。
    シールロックではそれほど問題ではありませんが、他のルール等では致命的です。
    特に白は弱くなりすぎてますね。  檻2がくれば干されますよ。
    マウント騎乗中にバイント、睡眠してしまった時に浄化を使えないのも改善してほしいな。
    (1)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by motokotatibana View Post
    浄化の話題が出ていたので少し。
    浄化のリキャストが短くなったため、一部のスキルの効果とリキャスト時間のバランスが悪くなってると感じます。
    例えばホルムやフルスイングなどはリキャスト時間が長い割りに消されやすく使いにくい。
    ホルムは戦闘不能回避する側面もあるので調整しにくいかもですが。
    後、睡眠やバインド等が売りの白黒の自衛能力が半減したこと。
    シールロックではそれほど問題ではありませんが、他のルール等では致命的です。
    特に白は弱くなりすぎてますね。  檻2がくれば干されますよ。
    マウント騎乗中にバイント、睡眠してしまった時に浄化を使えないのも改善してほしいな。
    浄化スキルのリキャストが召喚士に対して有効ではない調整について述べただけで
    ジョブバランスには関係ないのでジョブバランスについて述べてくださるようにお願いします。

    召喚士ばかり溢れかえって他ロールで参加してるのアホみたいなので
    開発は理解しろよと本音は言います。
    名称もフロントラインから召喚士討伐戦に名称を変えてみては如何ですか?
    とても良い案でしょ!

    ジョブバランスには一切関心が無いのか分かりませんが、
    PVPに他要素追加することを検討する前に
    しっかりとバランス調整をしてから他仕様の検討に移ってください!

    ジョブバランスも崩れてるのを放置して新仕様の検討とか
    何がしたいコンテンツなのかわかりません。
    対戦相手が召喚士多になる状況を理解して下さい!
    (2)

  5. #215
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    少し落ち着きましょうや
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  6. #216
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    特定の無詠唱高火力スキルのみの射程を短くしてほしい。半減かせめて15m。
    ウェポンスローの圏外から簡単に打てすぎでわ。
    射程いじるのが無理なら浄化に使用後5秒くらい毒・病気無効をつけてほしい。
    あとターゲットでペットが万能壁みたい。HP多すぎ。
    (10)

  7. #217
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    Quote Originally Posted by Frozen_Udonge View Post
    ジョブバランスとは少し離れてしまいますが。。。なんかファイター不利論が出ているので。

    一般的に集団戦の最初はライン戦になるのが常。リスを起点にライン戦やってるパターンだと遠距離は強いと思いがちですけど
    前線を押し上げれるだけの前衛が居れば話は違うと思います。

    前線を押し上げるってのが前衛の腕の見せどころで、それがないと結果遠距離の独壇場になってしまう。
    リスから少し離れた所で延々遠距離攻撃撃ってたりしませんか?特に攻撃側。

    私も近接を使う事は多々あるのですが、その時に感じるのが、前線構築→ライン戦→その次が無い 気がします。
    野良FLだとそこまで望むのは辛いかなぁと思いつつ、あー!前線上げてくれー!って思う事がけっこうあるので・・・。
    他のMMOのGvGとかやってた人なら何となく分かるんじゃないかと。

    そういう前線を作れる環境で無いから今のFLでは近接が弱いっていうなら確かにそうです。としか言いようがないですけどね・・・。
    ライン戦で、下記のような流れを何度も見てきました。
    TANK主体でラインを作る→近接DPSもラインに参戦→近接DPSが狙われる→HEALERが近接DPSを回復するも追いつかず近接DPS死亡→HEALERが近接DPSを回復している間にTANKも削られて近接DPSの次にTANK死亡→ライン崩壊

    現状、HEALERが不人気なこともあり、HEALERの数が少ないor着替えてくれる人もいますが不慣れなため、ライン戦で回復が追いつかず、近接DPS死亡を皮切りにラインが崩壊しているような気がします。
    さらに、近接DPSが少し前に出るとTANKにスタンされ、CASTERが多いためか、魔法耐性の無い近接DPSは一瞬で溶けてしまいます。

    理想は、TANKが壁になって、近接DPS集団が遠隔DPSを一人ずつ倒していくことなのでしょうが、HEALERが少なく、遠隔DPSが多すぎるため、今は逆転しちゃっているように感じます。
    このような環境になっていますので、近接DPSが多ければ多いほど、数の少ないHEALERの負担になってしまい、ライン戦で崩壊してしまう原因になってしまっているのだと思います・・。

    個人的に、TANK1~2,近接DPS1~2のファイター3人、遠隔DPS2~3,HEALER2~3のソーサラー5人がバランス良いと思っており、ファイターがこれより多かったり、HEALERが少なければ、回復は追いつかないと思っています。
    (1)
    Last edited by Elas; 10-07-2015 at 02:19 PM.

  8. #218
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    攻め側がタンク近接でラインを上げるのは相手にプレッシャーを与えて下がらせることができるのですが
    召喚士のせいでベインの餌食になるだけなんですよねこれが
    (5)

  9. #219
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    よく近接は前線を押し上げる役目等いわれますが
    これはタンクで事足りることでみなさんいっているように近接がいっても狙われて死ぬだけなんですよね。

    遠隔だけのpt→戦闘が開始したときに誰もつっこめない為みんなが狙われる

    タンク、遠隔のpt→戦闘開始と同時にタンクがつっこみ耐えることでタンクを狙っている敵のぶんだけ後ろの被弾は少なくなる

    タンク、近接、遠隔のpt→戦闘開始と同時にタンクがつっこみ近接もそれに続く。あとからいったとしてもタンクより近接が優先的に狙われ、死ぬかヒーラーのリソースを大幅に割いて回復しなければならない。

    このことから近接がなにか役目を作れる状況、もしくは近接が前に出やすいようにフェター等にdot無効(FL時のみ)をつけるなど必要だと思います
    (10)

  10. 10-07-2015 03:00 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #220
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    ライン戦で、下記のような流れを何度も見てきました。
    TANK主体でラインを作る→近接DPSもラインに参戦→近接DPSが狙われる→HEALERが近接DPSを回復するも追いつかず近接DPS死亡→HEALERが近接DPSを回復している間にTANKも削られて近接DPSの次にTANK死亡→ライン崩壊

    現状、HEALERが不人気なこともあり、HEALERの数が少ないor着替えてくれる人もいますが不慣れなため、ライン戦で回復が追いつかず、近接DPS死亡を皮切りにラインが崩壊しているような気がします。
    さらに、近接DPSが少し前に出るとTANKにスタンされ、CASTERが多いためか、魔法耐性の無い近接DPSは一瞬で溶けてしまいます。
    ~略
    必ずしも、誰かが死ぬ=ヒーラーの不慣れというわけではないのですよね。

    そこは、ヒラの内容なんで、他のジョブからはわかりにくいと思いますが、近接にタゲがいった時点で、近接さんが前線から離れて、奥に駆け込んでくれればいいんですが(実際慣れてる近接さんは、引きが早いです)、ヒールされるとそのまんま殴り続けて、ヒールリソースを全部食い尽くしてしまうため、そのあと、ラインが崩壊してしまいます。

    同様に、盾がボロボロ死ぬ=ヒーラーの責任というわけではない場合もあります。PvPに慣れてない盾さんだと、どこまでもヒーラーが身命を賭してついてきてくれると勘違いしてる人もいるので、とんでもなく敵の奥に一人でつっこむ人も多いのです。やっぱり慣れてる盾さんだと、ヒラまでの距離、ヒールキャストを考えて(さらには、一緒についてくるであろう近接さんのことも考えてターゲット選びもしてくれる)動いてくれるので、ラインの構築が楽です。

    つまるところ、各ロールの責任はイーブンで、それぞれの役割をよく理解して、動いてもらう必要があるんですよね。
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