すでに挙がっていますが
私も同じく後日談的なお話があり、そっちが面白いと感じた口です
やっていないものもまだありますが
確かにグラフィックや敵が使いまわしもありますが
基本全く別のダンジョンと考えています
なのでノーマルとハードの難易度の差分は意識していません
すでに挙がっていますが
私も同じく後日談的なお話があり、そっちが面白いと感じた口です
やっていないものもまだありますが
確かにグラフィックや敵が使いまわしもありますが
基本全く別のダンジョンと考えています
なのでノーマルとハードの難易度の差分は意識していません
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め



例えば、3.1で実装予定のシリウス大灯台(ハード)などはどうでしょう?
あれを楽しみにしている人はいるでしょうか?



ハードの方が良い的な意見であれば、
パッチ2.2のハラタリH以降、BGMが全て、
オリジナルのフルバージョン(ループ)で、
しかもどれも良曲ってところですかね^^
…すみません、シナリオはまったく覚えていませんorz
あ、ウソ。
タムタラHだけは覚えています。
夏場にあのシナリオは最高でした^^
Last edited by Dainopu; 10-04-2015 at 09:00 PM.




物語的な続きという意味で楽しいというのはあります。
繰り返し遊ぶ要素としてどうかというとよくわかりません。他コンテンツと大差ないかも。
ノーマル・ハードの差を難易度とだけとらえるとちょっと違って
実際にはLV制限の変更という変化ですから
1.LV上げ用ダンジョンをカンストLV用として
という変化がほとんどで
LV上げ過程でしか使わないリソースに手を加えてカンストで遊べるものにしているっていう要素が重要なのでは。
2.2.0カンスト(LV50)ダンジョンを3.0カンスト(LV60)として
というのも上記1の変化の亜種と捉えられます。
3.IL制限の変更(例:ワンダ・アムダ)
という例はごく一部で、これはノーマルハードともにカンストで遊べるものでしたが
上記2つとこちらとでは少し性質が違うかも?
Last edited by Narvi; 10-04-2015 at 08:23 PM.




ステージが同じだけで違うIDだと思ってます
(それはそうと、まぁ、どんなガワでも石集めに新IDに行くわけですが)
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃




一本道のダンジョンに広がりが感じられて楽しい。
話も結構覚えてる。
特にカルンでHは左に進むのが凄い好き。
使い回しってコメントがあるけど
使い回せるのはテクスチャだけじゃないの?
って思った。よく意味がわからない。
敵も音楽も違うと思う。(もちろん同じのもいるけど)



みなさんの意見を読ませていただきまして思ったのが、同じダンジョン名を冠している部分で
勘違いさせる要素があるなと思いました。
読んでいると私と同様に、難易度を変更して使いまわしているだけと思い込んで、食わず嫌いを
している人も他にいるように見受けられます。
最初の4文字部分は変えてありますけど、最後の(HARD)とかの表記はいらないかもしれませんね。
ダンジョンの区別がつかなくなるのなら、例えば「ハウケタ御用邸」だとすれば、「ハウケタ御用邸の呼び声」とか
「帰らずのハウケタ御用邸」とか。
サブタイトル風にすれば、あー、これは場所は同じだけど違うストーリーのものなんだなと一目で
わかりますからね。
とは言え、そうであるとすると、エンドコンテンツにおける零式なども、同じダンジョンを使った、また
別ストーリーなのかもしれないなんて逆の勘違いもありそうな気もしますね。
難易度だけを上げているものと、そうでないものの区別をはっきり分けられたらいいんですけどねー。
Last edited by ekiben; 10-07-2015 at 01:58 PM.


シリウスはルーレットの仕様変更するほどの悪行を行ったのでハードどうなるか楽しみです
ノーマルの流れをくむか、それとも可もなく不可もない平凡なダンジョンになるのか。
でもギミック的にはよく出来ていると思うんですよね
ボスにもスタン、沈黙でダメージを軽減することもできるのでタンクをやっててやりがいがあったです
最近もボスはスタンも沈黙もWS不可もホルムギャングもレジストレジストで面白くもなんともないです
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