水瓶そんなに使いにくいかなぁ
個人的に1番困るのはハルオですけどねー
ロイヤル入れてると自分にも使いにくいし他人のはエスパーでなければ使う前のバフに合わせるとかになっちゃいますし
引いたときに聞くにしてもチャットじゃ厳しいのでVCありきカードになっちゃってますし




水瓶そんなに使いにくいかなぁ
個人的に1番困るのはハルオですけどねー
ロイヤル入れてると自分にも使いにくいし他人のはエスパーでなければ使う前のバフに合わせるとかになっちゃいますし
引いたときに聞くにしてもチャットじゃ厳しいのでVCありきカードになっちゃってますし



と、文句ばかり書いていても仕方がないので、ここがいい、ここが使いにくい……という点を上げます。
(あえて対案等は書きません)
■世界樹の幹
【いい点】
ノーリスクハイリターン。使う場所を選ばない。
ロイヤル化しての効果倍も強い。
【悪い点】
なし
■アーゼマの均衝
【いい点】
ノーリスクハイリターン。使う場所を選ばない。
【悪い点】
なし
■オシュオンの矢
【いい点】
ノーリスクローリターン。使う場所を選ばない。
ロイヤルの時間増も悪くない。
【悪い点】
近距離DPSに使う場合、そのTPを考慮しないとTP切れを起こす恐れあり。
ノーリスクの均衝と違い、タイミングを若干計る必要がある。
■ハルオーネの槍
【いい点】
バフのリキャスト時間短縮は大きい。
【悪い点】
ハルオーネの槍効果中に、対象がバフ発動可能であるか占星術師側では知ることができないため、
効果を十分に活かせない。
■ビエルゴの塔
【いい点】
TPが切れがちな近距離DPSと相性がいい
【悪い点】
キャスターやヒーラーに対し無意味。
効果量が少ないので焼け石に水だったりする。
TPがある時にドローしても意味がない。
ロイヤル化するとただでさえ微妙な効果の他のカードがさらに微妙になる。
全体化の恩恵を目に見えて受けることが希。
■サリャクの水瓶
【いい点】
長期戦時のMP回復手段。ヒーラーと相性がいい。
【悪い点】
MPがある時にドローしても意味が無い。
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こうしてまとめてみると、使い勝手がいいカードはタイミングや状況を選ばず、使い勝手が悪いカードほど、
タイミングを計ったり状況が限定されていたりすることが分かります。
そして、使い勝手が悪いカードが(つまり、ある種の「かせ」をかけられている)強いかというとそうではない。
ここは逆なのではないでしょうか。
使い所を選ぶけどハマれば超強いカードだったり、状況は限定されるけど主力になりえたり……
調整不可避という認識は開発様でもあるでしょうが、
中級くらいのプレイヤーでこんなことを考えている人がいますよ程度に考えて頂きたいと思います。
Last edited by Marosuke_Kijima; 10-02-2015 at 04:37 AM.
実装当初の不安通り未だにランダム要素の問題が色々挙げられていますよね。
ランダム自体は良いと思うのですが、FF14の戦闘システムにおいてランダム要素はエンドコンテンツでは現状どうしても使いにくいと感じます。
ジョブクエでも「運命を切り拓く」みたいなことを言っているのでランダム要素をもう少し技術でコントロールできるような調整があったら嬉しいです。
現状シャッフルとキープだけではどうしても運命が変えられないことが多々あるのです



せっかくのバッファーなのだからカード効果を2つ以上重ねがけできてもいいじゃない……

や、ほんとエンドやらなければランダムでも十分楽しいと思います。
でも、エンドでは「バフとは一体……」ってなってしまうんですよね。
・MPがない!→サリャク投げましょう→その時引けない
・DPSチェック→アーゼマかけましょう→そこまでに引けない
こんなのがざらで……。
練習等は全滅する度に開幕キープで待たせるのも気が引けて、結局いいやってなっちゃいます。(いつ引けるかわからないし)
回復力も攻撃力もカードがあるという理由で抑えられてるのに、頼みのバフがアテに出来ないとなればただの縛りプレイに感じますね。
4層攻略されてる方も大分多くなってるでしょうから、そろそろその辺のデータは取れているのではないでしょうか。
(占星術師で4層に挑戦してる総数自体少なそうですが)
これも思いますね~。
占占になった時範囲化は使わないようにしてるのですが、相手がばんばん範囲がけで上書きしてくると(重ねられないの知らないのかな?)と首をひねってます。
そもそも占占時のカード重ねがけが出来ないのって「学学になった時片方フェアリー使えない」とかそういう類の特性殺しですよね。
フェアリーは囁き等は重ねられますし、別スタイルのフェアリーを出すことで解決したりするので是非この辺りも調整して欲しいと思います。
カード効果については、サリャク、ビエルゴはカード効果は便利なのですが、あれこそかけたい時にかけられないと全く意味がないというか。
減ってないのに引いても、というのが辛いです。逆に減ってるのに引けないパターンもしょっちゅうで、うーんってなります。
シャッフルで二度同じ物が出ないようするような調整は、1/6が1/5になってくれたらそれはそれで嬉しいのですが、ランダムである事に変りはないので根本的な引けない問題解決には繋がらない気がしてます。
修正はして欲しいけど、じゃあこれでランダム問題解決だよね!って言われるといや別の所お願いしますと思ってしまいます。修正して欲しいと前から思ってはいますが…。




その辺のジレンマの解消案が前に出してた手札化とかなんですけどねー
結構使用感変わるかもなんで賛否はあると思いますが
ハルオーネの槍は使用済アビのリキャストを 20 秒ほど固定値で短縮する効果に変更したらどうかなぁ。
ロイヤルとはあわなくなるけど、それはそれで別に考えるとして。
後出しで使えないとずっと出番ないままだよね。
Last edited by Cream_Puff; 10-03-2015 at 01:55 AM.
フリゲ 2015 一位おめでとう!!!




ハルオーネですが、現状の効果だとリキャストの重いものほど効果が高くなり、なかなか手を付けられないなら…上限つけちゃえばいいんじゃないでしょうかねぇ。
後出しで使っても意味が無いという部分も加味して考えると、
「効果発生時にリキャストタイムが発生しているアビリティ、及び効果時間中に使用するアビリティのリキャストタイムを20%減少させる。ただし、効果が30秒以上になる場合は30秒に変換される。」
みたいなのでどうでしょうか。
これにより、リキャスト150秒のアビリティで最大効果が得られ、それ以上のリキャストタイムを持つアビリティの場合は30秒減少効果しか得られなくなります。
後出しでも使えるようにリキャスト発生中のもののリキャストタイムも減少させる形で。その場合は現在時間から20%減少という形がいいでしょうね。
(例えばライトスピードを使って30秒後にハルオーネを使用した場合、120秒の20%の24秒減少ではなく、30秒経過後の90秒の20%で18秒減少…って感じです)
あと個人的に、カード効果は確かに使えるときに使えない不安定さはありますけど、その分持続時間が伸びているので、とりあえず投げておくという使い方ができるため、
これ以上望の効果改善は望むべきではないと感じます。
というのも、現状のカードの効果を任意に使用できてしまうと、吉田氏の恐れていた「それありき」になってしまいますよ。
その場合カード効果を大幅に落とす必要が出てきますし、現状の性能は任意で使用できない不安定さが故の性能であるという事は頭にいれておくべきかと…。
(まぁサリャクビエルゴに関してはもう少し回復量増やして欲しいとは思う所ありますが…)
Last edited by Amyota; 10-03-2015 at 03:52 PM.
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