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  1. #21
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    アーマリーシステムとモブのガンビッドシステムでできてるので・・・
    アーマリーシステムはクラスジョブで武器が完全固定でアクションもほぼ固定なので弱点を実装しにくい。
    モブのガンビッドシステムで動くので一定の動作でしか組めない。?

    追加するジョブ間で武器も異なりアクションも異なる。
    刀は侍だとして赤魔の武器は?
    旧FF14を数年かけて新生させたのでこれからがらりと変わる要素はないと思います。。。。。(;´・ω・)

    FF11みたいな武器の自由装備変換アクションの自由とかは今後もないね・・・・・(;´・ω・)
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    不利なジョブで来るなとなるのはアレキ零式くらいで、アレキ零式は固定推奨で、少なくともパーティ組んでから突入しなくてはいけないので、
    ジョブ選べば良いと思います。
    CF使えるところはジョブ構成指定できないですが、ロールの役割さえこなしてれば、後はギミック記憶してるかどうかの方が重要です。
    ハイエンドではジョブ縛り装備縛りもしかたないのではないでしょうか?

    有利不利なくジョブを作らなくてはならないとなると、もう機能や操作的には新ジョブ追加不可能で、
    モーションやエフェクトと装備グラフィックのみしか触れないということではないでしょうか?

    ハイエンドに得意なジョブで行って早めにクリアして優越感を味わいたいって人なら、新ジョブなんて無い方がいいでしょうけど。
    これ突き詰めるとさ、今のナイトにコンセプト重視だから強化を諦めてジョブに殉じるかメインジョブ変えろって言うのと同じなんよ
    ふざけんな吉田ですよ。ロックマンが10レスくらい息吸い込んでシャウトですよ
    (4)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    これ突き詰めるとさ、今のナイトにコンセプト重視だから強化を諦めてジョブに殉じるかメインジョブ変えろって言うのと同じなんよ
    ふざけんな吉田ですよ。ロックマンが10レスくらい息吸い込んでシャウトですよ
    強化の方向にもよるんじゃない?
    (1)

  4. #24
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    参加するジョブ構成でコンテンツの攻略法方が大幅に変化すれば楽しいのですがね。今はどのPTでも同じ攻略j方法に帰結しているのがあまり楽しくないです。
    プレーヤーが驚き感心するようなコンテンツをお願いします。
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  5. #25
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    ジョブにどんなスキルや特徴があってどう使って行くかって部分がまったく無く、
    ギミック記憶して、あらかじめ設定されたタイミングでバフ使うか移動して避けることの繰り返しの所ばかりですから、
    新ジョブでても、やること一緒になるでしょうね。

    ギミックを重視しすぎているからジョブを横並びに設計するしかなく、
    しかし、それでもジョブに特徴を与えようとすると、
    あるアクションが特定のギミックに対して非常に有利になり、
    そのせいでジョブ間の優劣がかえって強くでてしまっていると思います。
    用意されたギミックに向いてないジョブはそのジョブの特徴殺して(それでも向いてるジョブには大幅に劣る)クリア条件のDPSだす必要があったり、
    かつては特定のジョブのアクションじゃないと耐えられないのもあったかと。

    ギミック頼みじゃない難度調整の方法はないものですかね?
    (11)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    ジョブにどんなスキルや特徴があってどう使って行くかって部分がまったく無く、
    ギミック記憶して、あらかじめ設定されたタイミングでバフ使うか移動して避けることの繰り返しの所ばかりですから、
    新ジョブでても、やること一緒になるでしょうね。

    ギミックを重視しすぎているからジョブを横並びに設計するしかなく、
    しかし、それでもジョブに特徴を与えようとすると、
    あるアクションが特定のギミックに対して非常に有利になり、
    そのせいでジョブ間の優劣がかえって強くでてしまっていると思います。
    用意されたギミックに向いてないジョブはそのジョブの特徴殺して(それでも向いてるジョブには大幅に劣る)クリア条件のDPSだす必要があったり、
    かつては特定のジョブのアクションじゃないと耐えられないのもあったかと。

    ギミック頼みじゃない難度調整の方法はないものですかね?
    いやあ全くその通りでございます。
    皆が窮屈に感じてるスキルも装備も何もかもこれが理由。
    もっと正確に言うと「ハイエンド」の「ギミック」だね。

    だったら解決法は簡単、ハイエンドをゲームの主軸から外せばいいだけ。
    他に長く楽しめるメインを据えられれば当面の課題は全部解消するね。
    元々行きたい人だけって言ってたんだし原点に戻るだけだから問題ないでしょ。

    覚悟できてる人だけが行く、なら別にもっとピーキーでも文句出ないしね。
    それこそ特定のスキルや装備がないとクリアできないでも。
    (14)

  7. #27
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    ジョブを横並びにしてるのは単にメインジョブがハブられたらプレイヤーが嫌な思いするからでしょ
    ハイエンド関係なく個性を出したら必ず優劣もついて回る
    仮に零式なくしても変わらないよ、次にメインとなるコンテンツで優劣決めてユーザーが勝手にジョブを選別する

    あとはそれを許容できるかどうか。自分は無理だと思う
    弱いのも個性で納得できる人しかいないなら、強化要望なんて出てないさ
    (8)

  8. #28
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    ジョブに特徴がほとんど無かったら、
    メインジョブなんて絞る必要も無いのではないでしょうか?
    そして、新ジョブを追加する利点が見た目の違い以外なくなるどころか、無いほうがいいことになりかねません。

    横並びじゃないとハブかれるというのは、
    ギミックの回避方法が1つしかないからだと思います。

    例えば、ある装置を10秒で破壊しないと全滅というギミックがある場合、
    火力の低いジョブが混じっているとクリア不能になり、そのジョブはハブかれますが、
    その火力の低いジョブに即全滅は回避できるスキルがあった場合、
    クリアの速さを競ってるのではなければ、ハブかれる事態は減ると思います。

    難度確保のためにかなりギリギリで調整しなくてはいけないハイエンドを、
    このような方法で調整すると、今度は抜け道が多くなり簡単になるでしょうけどね。
    (7)

  9. #29
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    新ジョブが増えていくのは楽しみなんですけど、
    ハイエンドでの難度調整において即死級ギミックに頼りきりのうちは、
    どうしても、あまりクセが強いジョブ設計では調整ができないのではないかと思います。

    ほぼ毎日3時間ほどプレイできる場合でギャザラークラフターには手をださない場合は、
    わりとすぐにハイエンド以外は週の制限まで終わってしまった・・・ってなると思いますし、
    斬新な仕組みの新ジョブが追加されていくには、
    ハイエンドの即死級ギミック偏重のバトルシステムには、なんらかの変更が必要だと思います。
    (2)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    ジョブに特徴がほとんど無かったら、
    メインジョブなんて絞る必要も無いのではないでしょうか?
    そして、新ジョブを追加する利点が見た目の違い以外なくなるどころか、無いほうがいいことになりかねません。

    横並びじゃないとハブかれるというのは、
    ギミックの回避方法が1つしかないからだと思います。

    例えば、ある装置を10秒で破壊しないと全滅というギミックがある場合、
    火力の低いジョブが混じっているとクリア不能になり、そのジョブはハブかれますが、
    その火力の低いジョブに即全滅は回避できるスキルがあった場合、
    クリアの速さを競ってるのではなければ、ハブかれる事態は減ると思います。

    難度確保のためにかなりギリギリで調整しなくてはいけないハイエンドを、
    このような方法で調整すると、今度は抜け道が多くなり簡単になるでしょうけどね。
    その例えでいうなら、どう考えても即全滅を回避できるジョブを優先してそれを持ってないジョブをハブります
    だってそのほうが安定度がぜんぜん違う。失敗するかもしれない綱渡りより失敗前提でリカバーできるほうが格段に強い
    零式4層のストラッフドール無視が似た状況ですね。これに該当するのが黒魔と召喚、詩人と機工ですか
    今はやりようがあるので救いはありますけど

    ジョブに特徴がないならメインジョブにする必要はないって言うのも一理あるけど、ジョブに特徴を強くつけたらコンテンツでちゃんと使い分けますよ
    それこそメインジョブってなんだったんだ?ってなるくらいに

    だから散々繰り返してるけど、特徴を色濃くした場合にお前のジョブはここに来るなといわれてプレイヤーの多数が納得するかどうかですよ
    コンテンツを簡単にしても同じ。水は低いところに流れるものです
    (7)

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