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  1. #11
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    確かにカンストしてても好きなクラスで遊びたいわな
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    確かにカンストしてても好きなクラスで遊びたいわな
    そうなんですよねぇ。
    #1ではスーパーロボット大戦シリーズにも例えていますけど、世間からは『ザコメカ』やら『やられ役』と言われていようとも、好きな機体を第一線で使い続けられる改造システムは非常に良くできていると思うのです。
    スパロボでは改造するのに『お金』がかかるので、ゲームクリアをするまでに全機体をフル改造することは叶わず、、、
    元々強い機体だけをバランス良く改造するか、それとも好きな機体に全てのお金をつぎ込んで最強のロボにするか、など取捨選択する楽しみがありました。

    対してFF11のリミットポイントシステムでは、取捨選択の部分が弱かった。FF14ではそもそも取捨選択の成長要素すら無い。

    別の『他のクラスを上げなければならない』系のスレもあるとおり、好きなクラス・ジョブだけやりたいって人も結構います。
    そのクラス・ジョブだけでも最高のパフォーマンスを発揮できるようなシステムが理想ですのう。
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  3. #13
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     「経験値が入らなくなる代わりに、愛着度(仮)の蓄積量が通常より増えるモード」が、マテリアシステムとの相性的にもいいと思う。できあがるマテリアが、装備の装備適正クラスとちゃんと対応したものであれば(これって当然の話だけど)、自然とキャラ性能の底上げになっていきますし。

     リミットポイントが悪いとは言わないが、そういうの無い状態でのクラス・ジョブ毎の性能差を調整してほしいと言うのが個人的な意見。
    (1)

  4. #14
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    メリポで他クラスのアビおぼえられればいんじゃね?10万修練値=クラスアビ1個

    みたいな
    (1)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     「経験値が入らなくなる代わりに、愛着度(仮)の蓄積量が通常より増えるモード」が、マテリアシステムとの相性的にもいいと思う。できあがるマテリアが、装備の装備適正クラスとちゃんと対応したものであれば(これって当然の話だけど)、自然とキャラ性能の底上げになっていきますし。

     リミットポイントが悪いとは言わないが、そういうの無い状態でのクラス・ジョブ毎の性能差を調整してほしいと言うのが個人的な意見。
    たしかにそうですのう。理想としてはこの先のパッチで、クラス・ジョブごとの個性がはっきり打ち出されて、マテリアで装備性能を思い思いに伸ばしていけて、さらにその先、装備品ではなくキャラクターやアビ・WS自体の性能を伸ばしていきたい(できれば他の人とダブらない性能を付加したい)って段階になったらリミットポイントを導入してくれればいいかなーと。
    ゲームの新仕様実装にはかなりの時間がかかると思いますんで、今から提案して、もしアイデアが採用されれば、パッチ1.22~3くらいにはリミットポイントがお目見えするのかのうと思った次第で。

    Quote Originally Posted by pons View Post
    ひらめいたわ


    メリポで他クラスのアビおぼえられればいんじゃね?10万修練値=クラスアビ1個

    みたいな
    そういう方向性もアリですのう。ジョブが実装されたら強力なジョブ専用アビリティなんかは用意するけど、他のクラスのアビリティなんかはあまりつけられないようにするって言ってましたから、リミットポイントを注ぎ込んで制限の壁を打ち破るってのも面白そうだー。
    (1)

  6. #16
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    ギルドトークンの交換アイテムで

    ちからのたね 10万トークン
    すばやさのたね 10万トークン
    ちえの・・・・・・・
    ・・・・・・・
    ・・

    ってやればずっと遊べるのでは?
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    ギルドトークンの交換アイテムで

    ちからのたね 10万トークン
    すばやさのたね 10万トークン
    ちえの・・・・・・・
    ・・・・・・・
    ・・

    ってやればずっと遊べるのでは?
    そう思って試しにクラフター向けに、手引の新しい使い道ってなスレを立ててみたのですが、いかんせん反応が無く、
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...83%BC%EF%BC%89

    内容もよくよく見直してみると、トークンをひたすら貯めるのは後発プレイヤーがやや不利になるかなぁと思って、
    だったら廃○もライトプレイヤーも現プレイヤーも後発プレイヤーも同じ速度でポイントが貯まるけど、
    最終的なキャラ性能はダブりにくく能力振り直しにもそこそこの制限がかかり、
    でもポイント貯め直し自体の手間は0という改良リミットポイントを実装してほしいなぁと提案した次第で。
    (0)
    Last edited by HanzouSainenji; 09-16-2011 at 12:26 PM. Reason: 修正など

  8. #18
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    時間さえあればオール50という理屈はわかるけれど、
    全員がそこにたどり着くかな?

    廃人級のランク上げができたのであれば、それだけで個性だと思いますよ。
    今後はマテリアクラフトの5個付けでさらにふるい分けが出来そうですね。
    (0)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    時間さえあればオール50という理屈はわかるけれど、
    全員がそこにたどり着くかな?

    廃人級のランク上げができたのであれば、それだけで個性だと思いますよ。
    今後はマテリアクラフトの5個付けでさらにふるい分けが出来そうですね。
    マテリアクラフトはまだ詳細不明だけに期待がふくらみますのう。
    現時点で発表済みのマテリアは、『STR+3』『物理命中率アップ』などの単純なステータスアップ系。
    もしコレに加えて『挑発性能+5%』『桜花狂咲ダメージ+3%』『アブゾアタ性能+10%』などアビ・WS・魔法の性能がアップするようなものがたくさんあれば、リミットポイントを実装しなくても当分ロールプレイを楽しめそうですのう。
    (1)

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