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  1. #11
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    あまり特殊なスキルあると、ハイエンドの調整が難しくなるのでしょうね。
    PvPの方もあまり差がありすぎると問題になるわけですし。
    ヒーラー倒しても召喚が蘇生できたりね。
    IL制でハイエンドクリアパターンが用意されてるのではスキル性能で相違を作るのは厳しいでしょうね。
    召喚もエギの重要性が相対的に下がった気がしますし。
    ロール制でもあるのでタイプが違うペット出せるようなジョブはバランス調整しにくいでしょうね。
    FF11のからくり士みたいのあったら使ってみたいですが、
    今のシステムで実装されたら、劣化召喚師かよくて召喚師の見た目だけ違うやつにしかならない気がして・・・
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  2. #12
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    目新しいと感じるジョブが実装されるには、
    PvE・PvP・ソロ狩りなど場面によって特別に有利なジョブがある事を許容しない限り無理な気がします。
    現在最強装備の入手先がPvEからのみであるなど、
    見た目以外で新鮮さを出すのが非常に難しくなってると思います。
    eSports目指すのも良いんですけど、キャラの成長要素(装備を鍛えるでも良い)など、なんとか両立する方法ないですかね。
    (7)

  3. #13
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    新鮮なものを取り入れるという話をするとすぐにそれありきとか、バランスがーとかになりがちだけどそんなこと言ってるならそうならないようなアイデアを考えるべきだと思うのはオレだけじゃないと信じて話しますけど、

    単純に今までみたいにこれからもずっとバランスの事考えて横並び調整してたら何時までたってもジョブ毎に個性出す事なんて難しいし、実際今だって内容被ってるスキルもあって今はシナジーという事でなんとか通ってるけど、この方向性で行ったら見た目と名前は違うけどバトルシステム的には同じようなジョブしか出てこない気がしてならないです
    やはり有利、不利をジョブ間に作らないと個性出すのは難しいのだけどコンテンツ側がどのジョブで挑んでも同じだし変わんないよって状態でジョブ側にだけ有利、不利作ったらそりゃ不遇ジョブ出てきて当然デスよね、
    逆も同じでジョブは横並びなのに、コンテンツ側がジョブを選ぶ様な作りでも不遇ジョブは出て来ますよね

    だから大事なのは、コスト掛かるのわかるけどジョブに優劣つけるなら、コンテンツ側にも同時にそのジョブの優劣が反映されるような作りにしないとダメという事ですね。
    わかりやすく例えるならドラゴン系の敵に対しては竜騎士が強いとして、そしたら竜騎士の活躍出来る場面、つまりドラゴン系の敵が出てくるように作らないとだめなわけだけど当然バランスをとるために竜騎士に不利な場面も作って他ジョブも活躍出来る場面も作る必要がある訳で、そうやってそのジョブだけが活躍出来る場面も作りつつ不利な場面も作る、これによって横並びにせずにバランスもこわすことなく個性を出せると思うんですよね。

    皆んな平等に有利不利があればそのジョブありきにもなりませんよね。

    まとめとしてはバランスのために個性を殺し横並びにするのと、
    有利不利を作りプラマイゼロにする事で個性も出しつつバランスも取るのどちらが楽しいかですよね

    横並びならそもそも自分のジョブ居なくていいじゃんてなるし、わざわざジョブ選んでやる必要もないですしね。
    (11)

  4. #14
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    不利なジョブでコンテンツ参加しないでくださいね?有利なところには入っていいですけど、入るにしても不利なコンテンツで得られる装備を持ってきてください
    というのがそれありきの結果生まれることです


    それありきってのは有利不利が生じた時点で回避不能なんですよ。あとはそれを納得できるかどうか
    それように装備入手を調整してみんなが全部のジョブやるのが当たり前にするなら、そういう風なバランス調整していいと思う

    ただ、結果として生まれるのはジョブを選んでやる奴は辞めろってなります。勝手にこだわるならコンテンツにくるなと
    ジョブにこだわろうとした結果こだわれなくなるから、それならいまの方がいいかなって自分は思う
    ちなみに面白さの絶対値は間違いなく個性を出したほうが高いです。ただマイナス方面にも振り切るから諸手を挙げての賛成はできないのです
    (7)

  5. #15
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    有利不利作るなら、今より装備の入手しやすくレベル上げしやすくしないと厳しいかな?

    装備に関してはダンジョン5周くらいしたら、タンク装備5周全く出なかったとか実際経験したんで。
    ※相方タンク自分DPS
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  6. #16
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    不利なジョブで来るなとなるのはアレキ零式くらいで、アレキ零式は固定推奨で、少なくともパーティ組んでから突入しなくてはいけないので、
    ジョブ選べば良いと思います。
    CF使えるところはジョブ構成指定できないですが、ロールの役割さえこなしてれば、後はギミック記憶してるかどうかの方が重要です。
    ハイエンドではジョブ縛り装備縛りもしかたないのではないでしょうか?

    有利不利なくジョブを作らなくてはならないとなると、もう機能や操作的には新ジョブ追加不可能で、
    モーションやエフェクトと装備グラフィックのみしか触れないということではないでしょうか?

    ハイエンドに得意なジョブで行って早めにクリアして優越感を味わいたいって人なら、新ジョブなんて無い方がいいでしょうけど。
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by manzu View Post
    プレイヤー側の属性ステを廃止にして属性の影響があるのは敵だけにして、属性攻撃はソーサラーのスキルとして実装し、ファイターには他にアドバンテージを追加するとか、不都合な部分を取り除いてでもというのは例えるならこういう事ですね。
    属性ありにしても、1属性1弱点みたいな1対1対応だと、その弱点属性ありきになるから縛りが強くなるので
    弱点属性ありきになるのだとおもいます。

    ファイターも旧版では武器に物理属性がありました。斬突打はそれぞれ武器に%で付与されていて、ジョブと属性1つが1対1対応ではありませんでした。
    魔法にしても物理攻撃にしてもハイブリッドの属性を用意して、場面によっては特定属性を強化するスキルを利用したりして
    スタンスの変化のようなものをできるようにしたら面白いのではないでしょうか。

    理屈としても、なにも槍は突くだけのものじゃなく斬ることもできるし、柄や峰を使って打撃を与えることも可能です。
    旧版のように同じ武器でもものが違えば基本属性として、槍A=斬30突70 槍B=斬10突90という差をつけてもよいし
    スキルによって、基本が斬撃の技と、突技とを用意すればファイターも属性攻撃が可能です。
    コンボルートによっても攻撃属性がかわり、敵の耐性にあわせたコンボの選択も考えられるようになります。

    モンスター側もそれぞれの属性耐性をもっていて、フェイズやスキルで耐性変化をしたり、部位破壊のようなもので
    耐性をダウンさせたりというギミックがあるとプレイヤー側の属性の使い分けがおもしろくなるのでは。
    というか部位破壊も旧版には一部あったのだけど、属性といいなぜ単純廃止してしまったのやら。見た目にもおもしろいのに。
    (5)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Kusattamikan View Post
    アクションを押している間「溜め」ができるアクションがあったら面白そう。
    勿論その間は一切の行動が不可、発動中は何かしらデメリットが生じる(非ダメアップとか)
    詠唱ではなく、長く押した分だけ効力のある技(限界はある)
    侍で「溜めて斬る」ようなアクションあったらやりたい・・・。
    キャスターも移動しばりあるけれど、チャージシステムが可能なら
    全部が全部とはいわなくても魔法詠唱しながら走れてもいいなぁとおもいます。
    ただし移動するとキャストタイムが延びるとか、威力がやや落ちるとか。
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by manzu View Post
    やはり有利、不利をジョブ間に作らないと個性出すのは難しいのだけどコンテンツ側がどのジョブで挑んでも同じだし変わんないよって状態でジョブ側にだけ有利、不利作ったらそりゃ不遇ジョブ出てきて当然デスよね、
    逆も同じでジョブは横並びなのに、コンテンツ側がジョブを選ぶ様な作りでも不遇ジョブは出て来ますよね
    横並びにして個性がだしにくいというのは同意です。
    当たり前のことですがとがったものができないからジョブの特徴というものがわかりやすく出しにくいし
    ジョブの数が増えるほどに余計に個性も出せず
    そのくせどれでも同じようにバランスを維持するなんてことは難しくなるはずです。

    ただ、一方でジョブ単独で上記のような特定の個性を出すと、ジョブ格差
    コンテンツに参加ができるできない、というものが生まれてきます。
    これは逆をいえば特定ジョブ優遇でそのジョブ待ち募集が当たり前になりますし
    これはジョブ数を増やすほどに人口分散で不遇割合も増えることになります。これも見逃せない問題です。

    では、単一ジョブをLVあげきったとして、個性の強いスタンスと、その逆、あるいは汎用的なスタンスとを
    切り替えて戦えるようにすればよいのではないでしょうか。
    既存ジョブでもディフェンダーや忠義、クルセやダイアーナルセクトのようにモードのチェンジがありますが
    これをもっと極端に変えてしまえばいい。
    あるスタンスを入れたら、使える技や魔法ごとかえてしまったりステータスも大きく変更したり
    SSの早いスピードタイプや一撃の強いパワータイプにしたり、攻撃属性を変えてしまったり
    攻撃レンジを変えたり、移動速度を変えたり、これら複数のものをまるっと変えて別物くらいにしてしまうのです。
    もうジョブの名前ごと変えるくらい戦闘中にがらっと変わることができるようにしてしまえば
    1ジョブで2つないし3つなどとがった性能を使い分けて、より場面にあった得意なスタイルを模索してゆくのはどうでしょうか。

    今後のスキル増加の方針として考えることもできるかもしれませんし
    有名無実と化したクラスの存在も考え直すこともできるかもしれません。
    まぁやろうとしたらけっこうな改変なのでいまさら相当きびしそうですが。
    (2)
    Last edited by Narvi; 09-28-2015 at 01:03 PM.

  10. #20
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    いままでのバハやアレキ零式のコンテンツ方式も、どのジョブも同一ロールであれば基本同じDPS、HPS換算で
    できているのでこれも没個性対応した作りになっています。
    その結果、敵の動きは基本固定でルーチン、決まった時間でタイムオーバーという足切りしかできません。
    先にあげた有利不利の特徴を大きくだして使い分けることを主とするようにすれば
    フェイズごとに敵の属性をかえたり、フェイズ間に与えた属性量で次のフェイズが変化したりして難易度を変化さえることができるのではないでしょうか。
    例えば、フェイズ1ではジョブAのスタンス1が非常に有効で楽であるが、フェイズ2ではジョブBのスタンス2のほうが有利である。
    とすれば、一概にどのジョブが有利とはいえなくなるでしょうし、チームによって攻略方法もかわってくるし無理に時間切れ終了にさせることもないでしょう。
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