>peacekidさん
承知しました。
(内容の無いコメントで申し訳ありません)
>peacekidさん
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ここは間違いなくそうでしょうね。
開発側も相当苦慮したと思います。吉田Pが占星術師の強化を語る時に眉間に皺が寄ってた気がしますし。
ただ、ランダム要素まで捨ててしまうのはもったいないなと思います。
次に何がくるか分からないから瞬間的な判断力を求められるからです。
槍を引いたら、タンクがバフを使ってるからタンクに投げるのか
ちょうどバフを焚いたDPSがいるからそちらに投げるか
投げる人がいないからキープかロイヤルかシャッフルか
スピード感がアクションゲームに近いFF14では、この判断を迅速に行わなければならず、
加えてヒールもしなければならない忙しさが占星術師の特徴であり特長なのだろうと思います。
バフを選べるバッファーなら詩人や機工士がいるので、差別化の意味でも「ドロー」という要素は必要なのかなと。
もっとも、そうした差別化の結果が占星術師の弱点でもあるので、
そこの部分をどう変えていくかという方向性を私は推したいですね。


個人的にはランダム性はいらないのですが、この前の強化でランダム性を残したということはそういうコンセプトのジョブなのかな、と思っています。
私は、もっとカード効果をなんとかしてほしい、と思っています。
現状、劣化白・劣化学の役割になっているのをなんとかしてもらいたい。
白の回復力、学のバリア・攻撃力に匹敵する程度の魅力がカードにも欲しいです。
「それありき」がイヤでカード能力をあげたくない、というのものもわかりますが、ランダムである以上、「それありき」になんかならない。
開発がおそれている(らしい)占占になってもカード効果は上書きな仕様ですしね。
占1強になってほしいとは全く思っていませんが、これが占星術の魅力です!と言えるほどの爆発力が欲しいなぁと思っています。

バフ選べるようになったらみんなアーゼマしか投げないんじゃないかなあ(;^▽^)
あとランダム制にしないとハルオーネの槍が強すぎる気が……。
なのでバフ選べるようになれば効果を大幅に引き下げるだろうから、
まあ、槍に限らずどれもこれも微妙なスキルになりそうな予感!

私はランダム性はなんらかの形で修正した方がいいのでは、と思います。
他の方も書かれているので重複しますが、攻略においては「ランダムである以上バフはないもの」
と考えて挑むしかないんですよね。
procで強さの変わる機工士等も特殊弾使用で必ず出る等の逃げ道がありますし、決まった所で決まった攻撃しか
来ないタイプのこのゲームでは、ランダム性自体がマッチしていません。
バフイメージが人によって異なっている気もするのですが、結局軽減スキルも上昇スキルも全てバフはバフなんですよね。
詩人、機工士、学者フェアリー、忍者、竜騎士、ナイト等様々PTメンバーにかけられるバフを持っていますが、
バッファーヒーラーがコンセプトの占星術師だけがかけたいときにかけたいものを投げられない点に矛盾を感じます。
ランダム性の修正が難しいのならば、せめてどれを引いても無駄にならないスキルだけにして欲しいです。
大ダメージがくるぞおおおお→ビエルゴ(TP全員マンタン)。。。みたいな点がどうにもすっきりしません。
あと実装当初から感じているのですがロイヤルロードの効果アップは手間が増えるだけなので、
標準範囲化(効果・秒数調整有)にしてその分カード効果かスキルを追加して欲しいかな、と感じます。
以前どなたかが発言されていたカードの効果を正位置、逆位置で選べるのも面白いのではないでしょうか。
(そうすればTP満タン時にビエルゴ効果を引いても、リバースさせて世界樹効果に変えられれば無駄にはなりませんし)
キープがあるのでうまく使えばランダムであることはそんなに私は気にならないです。
要らないカードが出てもシャッフルもロイヤルもキープもできるので不満がないです、とても面白いです。
大ダメージがくるー!ってときは世界樹範囲でまくより運命の輪の方が効率的だと思いますし。
その場その場で何をするか考えるのも勿論なんですが、一戦トータルでプラスになるように先々を考えながらカードを扱うのがすごく私は楽しいですけどね。
シャッフルが連続2度までできるようになるとかキープのリキャが早くなるとか、既存のままで確実性があがって使いやすくなるなら歓迎ですが、それによりカード効果が下がるようなことがあれば相当モチベーション下がると思うのでそこら辺のバランスはよく考えて慎重に調整がいるか考えて欲しいです、運営さまには。
私としてはカードはそのままで全然いいけど、ptDPSが厳しい場所において、カードで底上げできるptDPSが期待値どおりであってもなお、底上げした分のDPS +自分の火力<学者個人が出せる火力が現状な気がして(いくコンテンツにもよるんですが)、まだまだ研究不足なだけかもわかりませんが、攻撃スキルの使い勝手を少し直してしただけたらありがたいなぁと思います。
具体的にはマレフィラの詠唱をもう少し短くして頂くとか、コンバラが範囲ドット(床ダメのようなもの)とかになると白占でももっとやり易くなって面白いかなとか思ってます。
ただこちらも威力下げられて使い勝手だけよくなったでは意味がないので運営さま、本当慎重にお願いしたく存じます(>_<)
Last edited by peacekid; 09-25-2015 at 05:28 AM.


適当に思いついたやつを書きますw
新スキル・・ディスカード=カードを捨てる。MPを最大値の5%回復 ヘイトを減少させる
修正スキル・・サリャクの水瓶・・対象に継続回復効果 回復力300 効果時間15秒
ビエルゴの塔・・対象のPTメンバー一人の被回復効果を20%増加させる 効果時間15秒
ロイヤルロード時の範囲化はそもままです
MPなくて攻撃できない問題 ヒール力少ない問題を解決できればなと
サリャクは妖精ちゃんの変わりというか、これの効果中に攻撃するのが楽になるかなと思ってこうしました
ビエルゴは単純にヒール力強化です
ディスカードはMPがたりなくて攻撃できないことが多い、ヘイトが高いというのを緩和する目的です
ノクターナルセクトでも最前線に立てるような調整をお願いしますm(_ _)m




カード効果が二枚までなら重ねられるとか
重ねると別の効果になるとか、どうせランダムだし
そんなのはどうでしょう。




世界樹(30s)→ダイレーション(+15s)→世界樹って時に残り時間+30秒とか位は欲しいかも?
同じカード効果限定で良いので



ほぼ同意見です。キープがあるのでうまく使えばランダムであることはそんなに私は気にならないです。
要らないカードが出てもシャッフルもロイヤルもキープもできるので不満がないです、とても面白いです。
大ダメージがくるー!ってときは世界樹範囲でまくより運命の輪の方が効率的だと思いますし。
その場その場で何をするか考えるのも勿論なんですが、一戦トータルでプラスになるように先々を考えながらカードを扱うのがすごく私は楽しいですけどね。
(中略)
私としてはカードはそのままで全然いいけど、ptDPSが厳しい場所において、カードで底上げできるptDPSが期待値どおりであってもなお、底上げした分のDPS +自分の火力<学者個人が出せる火力が現状な気がして(いくコンテンツにもよるんですが)、まだまだ研究不足なだけかもわかりませんが、攻撃スキルの使い勝手を少し直してしただけたらありがたいなぁと思います。
具体的にはマレフィラの詠唱をもう少し短くして頂くとか、コンバラが範囲ドット(床ダメのようなもの)とかになると白占でももっとやり易くなって面白いかなとか思ってます。
ただこちらも威力下げられて使い勝手だけよくなったでは意味がないので運営さま、本当慎重にお願いしたく存じます(>_<)
ただひとつ、運営様に見直してほしいのは、シャッフルの仕様。
これは、絶対開発途中で検討されて、強すぎると判断され今の仕様にされるに至ったものだと思うのですが、
「シャッフルすると、シャッフルを使用した時にドローしていたカードが出ない」
という仕様を今一度検討をお願いします。
これが追加されることで、「(有効かもしれない)カードを捨ててしまう」という選択肢が出て、
ドロー時に考えるべきことが広がると思うのです。
占星術師をプレイしていくにつけ、カードの効果がほぼ期待できない状況というのは少ないように思っている昨今ですが、
もう少しだけカードを選択できる範囲を広げても全体のバランスを壊してしまうほどにはならないように感じています。
クルセードスタンスからの攻撃スキルの上昇もひとつの選択肢だと思うものの、
やはりカードでの底上げが出来た方が占星術師らしく楽しいのではないかと私は考えます。
再度ご一考をお願いしたい限りです。
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