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  1. #201
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    詳細なデータを取るために難易度をがっつり上げて徐々に緩和。緩和ごとにクリアなどの詳細なデータを集めて様々なコンテンツ実装時に役に立てる予定


    である事を願います。
    (1)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    詳細なデータを取るために難易度をがっつり上げて徐々に緩和。緩和ごとにクリアなどの詳細なデータを集めて様々なコンテンツ実装時に役に立てる予定


    である事を願います。
    いくら何でもそんなレベルならcβでもやってくれと…w
    (12)

  3. #203
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    コンテンツ消費型のゲームデザインなんだから難易度にあれこれ言っても無駄。
    攻略に時間がかかるように作ってるわけ。早くクリアして休止したいの?
    (11)

  4. #204
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    自分の出来ないコンテンツは緩和すべき
    自分が出来るコンテンツは緩和しなくていいって人が居ますね^^
    (49)

  5. #205
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    吉田さんが仰るように、零式も1、2層はユル目の調整なので、スレ主の要望のうちの「3段階の難易度」は
    既にそうなっている、という見方も出来ますね。現行零式の1~2層が「ハードモード」、3~4層が「零式モード」ということでしょう。

    あと、3~4層の難易度については、そもそもバハの頃から奇数パッチでの緩和まで含めてのコンテンツ設計でしたので
    3.1以降でのギミック緩和度合いや、他コンテンツ(ヴォイドアークなど)のドロップアイテムのILなどを総合的に見ないうちから
    現段階であれこれ言うのは、時期尚早だと思います。

    それに、吉田さんは数字で判断されているので、おそらくアレキ零式も想定クリア率が設定されている筈です(バハの頃は15%でしたっけ?)
    最終的に、そのボーダーラインよりクリア者が下回れば、次のアレキはより簡単になるでしょうし
    もしも想定より多くの人がクリアしたなら、今よりもっと難しくなる可能性すらあります。

    なので、フォーラムで、アレキの難易度に関する議論をより実りのあるものにするためには
    「そもそもどれくらいのユーザーがクリア可能な想定だったのか?」が分からないと始まらないと思います。
    ですので吉田さんには、アレキ零式の想定クリア率をどれくらいに設定しているかを、PLL等で開示してほしいところです。
    (11)
    Last edited by Zhar; 09-17-2015 at 09:50 PM.

  6. #206
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    Quote Originally Posted by SCH View Post
    コンテンツ消費型のゲームデザインなんだから難易度にあれこれ言っても無駄。
    攻略に時間がかかるように作ってるわけ。早くクリアして休止したいの?
    むしろコンテンツ消費型は、無理そうなら諦めて次の偶数パッチや拡張パッケまで休止した方が合理的な訳ですが
    (11)

  7. #207
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    先の難易度いらんに付いて追記というかですが

    現状の14を指して「音ゲーの様だ」って話を目にした事がありますが、ホントそんな感じに思います。
    決められた譜面(ギミック)をミスなくなぞるっていう部分もそうですが
    新曲出しても「もっと難しい譜面はよ!」と一部ユーザが煽り、
    それにつられた開発が青天井にアホみたいな譜面作って…の繰り返しなところも

    まぁ音ゲーはそもそもそういうステージクリア型のジャンルなんでそれでもいいんでしょうが
    14はこれ、一応RPGのはずなんでそんなんは別にいらんなぁっていうのが個人的な想いですね
    別にクリアしたから、してないからどうこうって言うんでなく

    強い敵と難しい敵は違いますよっていう
    (26)

  8. #208
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    現状の14を指して「音ゲーの様だ」って話を目にした事がありますが、ホントそんな感じに思います
    決められた譜面(ギミック)をミスなくなぞるっていう部分もそうですが
    そのご意見の中心話題からちょっと脇道に逸れますが、この感想を拝見して、「典型的な『食わず嫌いな人の感想』だな」と思いました。
    何故かというと、「音ゲーの攻略法」「FF14ハイエンドの攻略法」双方に大きな誤解があり
    「誤解に基づく共通点を見出しているだけ」に見受けられるからです。

    まず、音ゲーの上手い人は、譜面を覚えている訳ではありません。
    というより、「譜面を覚えれば上達出来る」という考え方そのものが誤っていて、その方法では全く上達しません。
    上達したければ、音ゲープレイヤーには「地力」と呼ばれる力を身に着けるしかありません。
    そのためには指や足、スティックなどの捌き方が体に染みつくまで練習するしかないのです。

    FF14のハイエンドも同じこと。
    ハイエンドを遊ばない人は「動画を見て上手い人の動きをトレースすれば良いんでしょ?」とよく言われますが
    そもそも、出来ない人はトレースすら出来ません。何故かそこから目を逸らしている人が多いのですよね。

    零式が解放された最初の週、ギミックなど殆どないファウストで詰まっていたプレイヤーが多いのですが
    その時点での最高ILは全員同じだった筈です。にも関わらず「出来ない方々」がいた。
    彼らは、自分のジョブの性能、スキル回し、緊急時の対処法、他人との連携などが上手くないから出来てなかったのです。
    トレースもパターンも関係ありません。つまり、FF14のハイエンドの攻略法の一番にくることは「上手い人をトレースすること」ではないのです。



    これだけではスレ違いなので、一点だけ問題提起を返しておきます。
    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    強い敵と難しい敵は違いますよっていう
    では「強い敵」って何ですか?単にHPだけ多い木人ボスのことですか?
    (47)
    Last edited by Zhar; 09-20-2015 at 10:29 AM.

  9. #209
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    今回のは、零式って名前を付けたのがミスじゃないかなあ。
    侵攻零式のような、ある意味委理不尽なギミックの難易度ではなくて、3層4層もギアが揃えば自然に
    DPSも上がりクリアができる難易度であると思う。

    単純に難易度下げるより、今のままでボスの数を6~8匹にしてギアをもう少し揃いやすくするとか、
    雑魚から同程度のILの装備をドロップするとかで、相対的な難易度を下げる方向にして貰えると、
    もっと楽しめるんじゃないかなあ。
    (2)

  10. #210
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    では「強い敵」って何ですか?単にHPだけ多い木人ボスのことですか?
    あくまで個人的ですが強い敵、難しい敵と聞いて少し浮かんだのが他のゲームの敵で見かけるアクティブな敵です。
    14のボスは総じて受け身ですよね。我々の攻撃を受けつつ決まったパターンの攻撃を繰り返してくる。

    14にはあまり存在しないですが、我々プレーヤーを阻害したり自己強化するタイプの敵は見かけないです。タンクのHP減ったのでヒラが回復するわけですが、これを邪魔しようとする敵はまずいません。魔法攻撃に吸収フィールド使ったり物理攻撃にバリア張ったりとかも適時行う敵もいません。
    所詮はプログラムなのでどんな敵を作っても結局はパターン攻略になるのでしょうが、今の14の敵は本当に出来の悪いロボットの様な印象を受けます。

    ボスの攻撃が多彩で嫌らしくなり、それに対応するためにプレーヤーが連携を取るような戦闘は時代遅れなんですかね…
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