しかし改めて思うのは、
スキル回しに関してはスキル説明とかよく見てやらないんですかね?
バフデバフスキル、コンボスキルただやるだけでも違うとは思うんだけど…………。
(GCDとかはよくわかりません汗)
しかし改めて思うのは、
スキル回しに関してはスキル説明とかよく見てやらないんですかね?
バフデバフスキル、コンボスキルただやるだけでも違うとは思うんだけど…………。
(GCDとかはよくわかりません汗)
そういえば、
実装されたTPメーターとこのスレで提案されようとしているDPSメーターの違いって、
まぁ、数値だけに注目すると、
TPは減るスピードや増えるスピードが確定なのに対して、
ダメージの方は乱数を含んでいるんですよね。
乱数の影響がでるものを実装してはいこれメーターっていわれて、
乱数の影響がでる数値をプレイヤーが共有して、
なにか意味のあるムーブメントができるのでしょうか?
個人的には、
嘘だとか前は出たとかいう悪い話題しか思い浮かばないです……。
わたしは木。
逆説的になりますが、乱数の要素があるからこそ、正確なデータをみて、どのくらいのばらつきがあるのか、平均値に対して標準偏差はどのくらいか、というのを知りたいというのもありますね。
低すぎる物を引き続けたらそれは乱数とは言えません。
最終的には平均に収まるから乱数であるわけです。
前は乱数良くてDPS1200出たけど今度は乱数悪い方に偏って1000しか出なかったわー
これはあり得ません。
一瞬だけ測れば確かにあり得る話しですけども、一つのコンテンツをクリアするための時間を考えれば
最終的には乱数なんて極僅かの違いしか出ません。
極端な話しをすれば、
たまたま運よくコンテンツ開始からコンテンツ終了まで全部クリティカルが出た場合と出なかった場合の話しをしているような物ですよ。




まぁここの開発はまずランダムの最大みて調整してそうなのが占のカード周りで感じられるのでちょっと怖いですが
与ダメージ値の乱数は一回につき数%もない(クリティカルは別として)くらいかなって感じですから
平均であるDPSからすると誤差範囲でしょうね
平均まであるか分かりませんが、上位の動きとか立ち位置、ギミック処理(リプレイ・タイムライン等)などを見ることができるものは実はもう存在していたりします。
WoWの流れを汲むものですかね?
あと付け加えるとすれば、
ダメージはシステムから奪うものですが、
HPMPTPはてまたCPGPはシステムから奪われる(いいかえればペイする)ことですよね。
TPメーターが実装されたことで、
威力をTPで割ったときにでるTP効率を気にするようになり、
ペイに対して見合う価値があるかアクション画面を見て確認して、
木人をなぐってみて検証して、
それでスキル回しが良くなってPSの底上げができるような気がします。
一方でダメージメーターって、
ざっくりILがよければどこまでもあがるものですし、
その数値を並べて比較したときにでる言葉って、
低いですねがんばって、
くらいだと思うんですよね。
メーターが実装されるとしても、
なんで悪いのか考えさせるようなものじゃないと、
ダメだと思います。
わたしは木。
運営がどの程度まで検討し尽くしているのか開示してくれないものかな〜。
今のところ目新しい発想の意見はない感じだけど。
あーあと、
すみませんがこのスレッドには途中から参加したので、
そういったこと含めた議論でしたらすみませんが、
読んでいませんので、
ご容赦ください。
よろしくお願いします。
わたしは木。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote






