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  1. #171
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    私の場合の話で恐縮です。
    ゼーメルが実装されたとき私のR50に到達しているクラスは剣と格闘でした。
    格闘は言わずもがなちょっといらない子扱いされているのは周知の事実であると思います。
    (ホントはいらない子じゃないのよ?格闘でも盾している人もいればエルボー誘発で活躍出来ます!)
    剣に至っては、BW養殖なのでまともに盾もした事がない、ゆえにゼーメルなどで盾したら
    野良でPT組んでいる皆さんにご迷惑をかける結果となると思ったのが、ゼーメル1回目の個人的感想でした。

    そこで私が取った行動が幻R40呪R40まであげている方のどちらかをR50にして
    そのどちらかでゼーメルに行こう、そしてその両方をR50まで上げ切りました。
    やっぱりゼーメル実装された時に『攻略したい』という気持ちが強かったから。

    結果、野良募集のゼーメルではTAまで成功するという嬉しい出来事があったわけです。
    これは極論なのかもしれませんが、私の場合は初回に『このままじゃダメだ』と強く思ったからこういった行動に出たわけです。
    現段階のアーマリーシステムがあったからこそ出来たんだと思っています。

    今は剣でアレコレしてみたいと思っているから、弓・斧・槍を上げ始めています。
    そうすることにより、ゼーメルだけではなく今後実装されるであろうコンテンツも楽しめると思ったから。
    賛否両論あるアーマリーシステムですけど私は好きです。

    スレ主さんがおっしゃることもわかります。
    でもよしPが廃コンテンツと位置付けたゼーメルでは、やはり盾には要求されるものが大きく
    また、期待も大きなものとなります。盾が要ですから。

    文章にするのは難しく言いたいことの半分もスレ主さんには伝わらないかもしれませんが、
    あのコンテンツを攻略したい!というのがモチベとなり、達成できた時の嬉しさはすばらしいですよ。
    剣で攻略したいのなら正直色々アビ取りにいった方が賢明かと思います。
    でも剣に自信がなければ他のクラスをあげちゃうのも手という事です。

    長文失礼いたしました。

    ~追記~
    もちろん万人が時間があるわけでもなく、やれる範囲も限られていると思います。
    その限られた範囲内で出来ることを楽しめばいいのではないでしょうか。
    (8)
    Last edited by Bluebell; 09-10-2011 at 07:01 AM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Devid View Post
    どんな職構成やスキルでもだれでも簡単攻略できちゃうエンドコンテンツなんて笑っちゃいますね
    そのうちレベルが足りなくても楽しみたい、とか裸でも楽しみたいとか言い出しそうですね
    え?自分がどんな事を書いている事が理解できていないんじゃないの?
    Devidさん達、あなた方がいくつもクラスを上げて、複数スキルを使えて、どんな職構成でも攻略できちゃうような事を希望しているのでは?


    Quote Originally Posted by gon View Post
    ふむ、これは確かに少し勘違いしていたかもしれません。
    つまり、「最大限の成果を叩き出すためには複数のクラスを高ランクまで上げる必要がある」現状が問題でゼーメル5箱(現在の最高難易度)へのスキル面での参加条件を1~2クラスカンストで満たせるようにして欲しい。
    と言うのがタイトルの主張なのですね。
    私もライトプレイヤーですし、フレやLSに便乗させて貰ってゼーメルで5箱開けもやったし、バトラールで骨相手にソーサラーでファイタークラスのスキルを多用し、骨キープのサブ盾も経験していますがハッキリ言うとそう言う事です。

    他でも書いたのですが「できる人はできる」けれど「できない人は全然できない」状況がFF14では顕著に差が大きいんです。当然、オンラインゲームですから「強さ=時間」に比例しますけど、今のFF14のアーマリーシステム(クラスチェンジ)って「クラスチェンジして楽しむ」のじゃなく「スキルを覚えなければならないから複数のクラスをやらなければならない」と言う半強制的な個所があると思うんです。(剣術士がケアルでヘイト稼ぎする必要があるシステムにしたいなら、FF11のナイトみたいに剣術士でケアルを覚えるようにすりゃ良いんですけどね)

    当然、より時間をかけて頑張って強くなった人には恩恵は必要です。
    ただ、今後FF14を継続する、新規ユーザーを獲得するにあたって「FF14は複数クラスを上げないと楽しめません」じゃ(パーティ募集システムが腐ってるし)いくら改善してもユーザーは離れていくし、増えないでしょうね。

    こういう問題をジョブシステムが解決してくれるなら良いのですが、剣術50でナイトジョブをやるにあたって内丹ⅡやらケアルⅢが必須になるようなバランスなら・・・でもスキル縛りするとソロできないぞ!って不満が出るでしょうし/(-_-)\

    ご指摘通りどれだけ仕様を変えてもエンドコンテンツは次々に追加されるしなくならないでしょうね。「できる人」からすればゼーメルも楽コンテンツだし、「できない人」からすれば参加さえ苦コンテンツだし・・・。でも、できない人を見捨てて放置するより、できる人を増やして皆で気楽に楽しめるようにした方が私は好きだなあ。


    インスタントレイドなんてさ、所詮はMOじゃない?なら若干緩和して、ドロップ率を下げてハムハムで良いんじゃないかと思う。いくら新コンテンツ追加しても、クリアが難しくて募集しづらい、参加しづらいなら、コンテンツへ行く前に破綻してて実装する意味がないでしょ。
    (14)
    Last edited by Thend; 09-10-2011 at 06:54 AM.

  3. #173
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    NENさんが最初に書かれている内容にそって投稿します。

    現状のアーマリーシステムは複数クラスの能力を同時に設定しやすいように出来ているので、それを使う前提でゲームを遊ぶ流れや、前提としてエンドコンテンツを設定する、というようなことは回避しにくいと思います。

    それを踏まえてですけど、今後のジョブ実装や調整では、よりパーティでの役割を特化することを目的にプレイできるようにしてほしい、と1プレイヤーとしては思います。

    こういうアーマリーの組み合わせをすればこういう盾役も出来る、というのは一見バリエーションや工夫の余地が大きいように見えますけど、結局「全部上げたほうがやりやすい」というだけで、開発側がデザインを放棄してるようにも見えてしまいます。あまりにがちがちにイメージしてそれに外れることをすると「想定外」ばかりでも困りますけど…

    ジョブがどういう実装になるのかまだ詳細がよく分かってないので、そこをもう少し明らかにしてもらいたいな、と思っています。
    (2)
    Last edited by Anemone-aura; 09-10-2011 at 08:38 AM.

  4. #174
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    色々書いたけど、やっぱり複数クラス上げれて有用なスキルも使い回せてってのは無くさないで欲しいな。
    だって私がLSメンと今も色々上げてるのは、そうすることによるメリットがあるから。

    ここが無くなれば、私はもう自主的にも誘われてもリーヴ等で修練稼ぎすることはなかっただろうし、他のメンバーもそうだと思う。
    弓や斧を触ることも無かった。

    どんなことでも、メリットデメリットなんて視点を変えればいくらでもひっくり返るけど、それでも私はアーマリーが好きだよ。
    (7)
    Last edited by gon; 09-10-2011 at 12:53 PM.

  5. #175
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    すごくうがった、ひねくれてていや~なものの見方ですけど、今のアーマリーシステムとかFF11のジョブチェンジシステムとかいろいろとバランス崩れてても、ま、いいかでえいやっと放り投げられちゃうんじゃないかって思っちゃうんですよね。
    強いキャラ育てる為には結局全部のランク上げしないといけないし、FF11もメインジョブ以外にメリポ用だとか特定コンテンツ用に複数ジョブ上げている人はすごく多かったです。
    そうやってプレイヤーの方ががんばることでクラスとかジョブとか、そういうののバランスの「それってどうなの?」って言うおかしな部分は何とかなっちゃうわけです。
    しかも「これがメインだ」ってあるクラスとかジョブをメインに据えてがんばっている人たちから当然のように出てくる不満とかはプレイヤー間で「もっとがんばれば何とかなる」「努力が足りないんだよ」って牽制してくれるわけですから。


    もちろん、クラスなりジョブなりで得手不得手な場面が出てくるのは当たり前のことですよね。
    じゃ、その得手不得手に合わせて、みんなの活躍の場面は用意してあるのかな?

    あるコンテンツの参加は不得手でも別のコンテンツでは活躍できるとか、その人なりの「あ、俺って今活躍できてる」「おれつえー!」って満足できるシーンがあればそこまで不満は出てこないと思うんです。
    ソロ向きのキャラだったら「ソロでも出来る」じゃなくて「ソロだからこそ出来る」活躍の場所があったりとか。
    脳筋ファイターズだったらTANKジョブの人が逆立ちしたって出せっこないような大ダメージたたき出してなんとか無双シリーズみたいに敵をなぎ倒していけたりとか。

    あと大事なことは何でも出来るスーパーキャラをプレイヤーに作らせちゃいけないって事だと思います。
    ぽんぽんと場面に応じてクラス替えしたりジョブチェンジしたり出来るシステムって限定的ですけどそういうスーパーキャラとか、完全上位キャラを作ったことになるとおもうんです。
    周りから見て、「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」とか思わせるようなのが居たら、たいていの人にとってはがっくりでしょ。

    活躍の場所があって、その場面がむやみに他の人から荒らされない、そういう風でないとって思うんです。
    あいつに出来てぼくに出来ないことがある、でもぼくが出来る事であいつを助けたり張り合ったり出来る、そういう役割分担がRPGのほんとごくごく一番ど真ん中ですよね。
    その部分がぐらぐらしてるのでぼくとしては「今のままのアーマリーシステム」ってどうしても批判的になっちゃうんです。
    (11)

  6. #176
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    「おれは自由だ!」と叫びながら電車の中で屁をこく。そういった有害な自由は極力酒、
    仲間や隣人との協調性を意識した自由に向いつつも創造に辿り着けず「迷惑だから死ぬわ^^;」
    とアーマリーシステムの前に儚く消え去っていった戦士達。でもソロリーヴでそこそこ稼げる
    ようになってたりでワキ(敗残者や負け犬の救済機構)もそれなりに考えられてると感じる。

    おれは無限にレベル上げをしたいから全ジョブ100にしてからが本当の冒険だ!でも全然おk
    (1)

  7. #177
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    あと大事なことは何でも出来るスーパーキャラをプレイヤーに作らせちゃいけないって事だと思います。
    ぽんぽんと場面に応じてクラス替えしたりジョブチェンジしたり出来るシステムって限定的ですけどそういうスーパーキャラとか、完全上位キャラを作ったことになるとおもうんです。
    周りから見て、「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」とか思わせるようなのが居たら、たいていの人にとってはがっくりでしょ。
    この懸念は大きいですよね。たとえば、「巻き突き(槍42WS)ほしいから、槍さん一人誘おうか?」「剣<いや、おれセットできるから、槍いらないよ」みたいなシチュエーションとか当たり前になると、必要とされるクラスはごく少数で済むわけです。

    もちろんこの懸念があるから、ジョブではアクションセットを大幅に制限かけてくるんだと思います。

    特化型のジョブ(クラス)を多数そろえてPT組むより、万能型のジョブ(クラス)少数でPT組んだ方が、イレギュラーな攻撃とかにも対処しやすいですし、一人が死んでもすぐ他がカバーできるので、圧倒的に戦闘は安定しますよね。

    あと、別のスレでも書きましたが、ジョブとクラスの差別化が本当にできるのか、ちょっと心配しています。たとえば、

    黒魔導士:スカバニ3系あり。他クラスのアクションセット不可。
    呪術士:スカバニ2系まで。センチネル、ストライド、カメレオン等セット可。

    もしこんな感じになったら、エンドコンテンツでどっちが活躍できるでしょうか。後衛や弓とかの場合、最大火力よりも、ヘイトを抑えるアビや、タゲが来たときの生存能力の高さがあるほうが、圧倒的にエンドコンテンツでは活躍できますよね。このあたりのバランス調整、開発がどうやり遂げるのか期待と不安が入り交じっています。
    (11)

  8. #178
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    単純にアクションの分配(各クラスごとに習得出来るアビリティなどの方向性)が悪いだけな気がしますけどね。
    例えば「ディフェンダー」はどちらかというと「盾役(タンク)」向きのアクションであるのにもかかわらず、
    その役割を担う事の多い剣術士ではなく、何故か斧術士が習得したりしますし。
    で、剣術士は盾役(タンク)でありながら自己回復の手段を一切もっていないですからね。

    この辺のアクションを、クラス毎の役割に合わせて設定し直せば色々解決する気がします。
    (その上で他のクラスのアクションがあると良いっていう場面はあってもいいかな、と思います)

    ……というかそうしないと、上の人(#180の人)が言うように、ジョブは「制限」がかかるために、
    ジョブを設定しない方が有利になる、というジョブの存在意義が怪しくなる結果になりそうですし。
    (7)
    Last edited by Adel; 09-10-2011 at 11:20 AM. Reason: 誤字修正

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    別のスレでも書きましたが、ジョブとクラスの差別化が本当にできるのか、ちょっと心配しています。
    どうなんでしょうね~?難しい調整になる気がしますが…
    クラスに対して、あまりに優秀すぎると、逆に面白く無さそうですし(敵も超強大?w)
    ジョブ専用コンテンツでのみ…とかなら楽でしょうけどw

    ただ、ジョブが導入されたところで
    必ずしも各種ジョブが揃うとは限らないので、それなりに遊ぼうと思うと
    複数のジョブが必要と…w
    ステも各職に最適化?できるみたいだしねw

    いまと、あまり変わらなくない?w
    (2)

  10. #180
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    アーマリーシステムは、決して失敗ではないと思うんだけど、現状ではメインで育てていたクラスがR50になると、それ以上そのクラスを育成できない、ってのが現状悲しいところ。
    (後発のプレーヤーを置いていかない為に、ランクの天井(R50)が比較的届きやすい位置に設定されているのも判ってはいるんです)

    結局メインで上げてた幻術以外を育成するのはモチベーションが上がらず、2キャラ目、3キャラ目と幻術を上げてばかりいる始末。複数の職をこなして様々なアクションを覚えるという路線は当然あっていいと思うのですが、一つの職をひたすらやり続けた場合でも(ホント些細なものでいいので)何か得るものがあってほしいなぁ・・と。

    こういったところがジョブシステムの実装などで改善されるといいんですが・・・
    (Rの天井がやりこんでもまず届かない位置に設定されれば、まぁ解決するんですけどね)

    スレ違い気味ですが、クラスを極めたあとでもやり込める要素的な意味で、愛着度システムは期待しています。
    (2)
    Last edited by Palsuet; 09-10-2011 at 02:30 PM.

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