3.操作的に似たスキルの多さ
 自分周囲に発動、対象を指定し扇型・直線型・円型が発動、地面指定で発動…
例えば暗黒騎士のアンリーシュとフラッシュや、機工士のスプレッドとクイックノックは操作的には全く同じです(これも似た操作でプレイ出来るという良い所もあるんですが)
いわゆる使い回しが出てくるのは全然構わないんですが、新しい操作性のスキルというのは3.0の新ジョブには無かったように思います
操作上での独特性はあると嬉しいなと思っています(実際どうかは別として例えば敵が使うようなドーナツ型の攻撃、あるいは近い距離ほど低ダメージで外周ギリギリで当てるほど高ダメージな技とかは、プレイヤーが使えてもアクセントにはなると思います)

4.ジョブの独自UIのなさ
 全ジョブHP、MP、TPと出来ており、竜やモや忍のようにMPを必要としないジョブですらMPが用意されている状態で、これ何に使うんだろうなー勿体無いなーと感じる所があります
一方、暗黒のMPリソースを管理し、スキル回しに直接影響させながら戦うという点は凄く良かったです
今あるTP管理とは「後のフェーズに備えて手をゆるめる」や「気合をしっかり使っていく」で、スキル回しを大きく変えていくようなものではないので、暗黒のように管理するリソースが増えることでスキル回しに影響というのは斬新さがありました
全部がMPである必要は無いので、あそこをいじって、例えばタチコマのEPのように独自リソース使いながら管理しながら戦うジョブとか出来ても良いんじゃないでしょうか