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  1. #21
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    アニメーション長いですよね。何万回っていうオーダーで繰り返し見なきゃいけないのにさ。戦闘と違って爽快感皆無で理不尽にボカンボカン爆発暴走するのを我慢して見ていないといけないだけだもの。誰も画面を見てないでしょうよ。あれをじっと見ていられる方がおかしいよ。

    延々と同じ場所で繰り返さなきゃならない作業なのにチャットができないのも致命的。どうしてチャットができないような仕様にしたんですか?

    プレイヤーの選択によって成功したってのを実感させて欲しいです。ランク上げで5万、10万と修練値を稼がなきゃいけない場合、プレイヤーがゴッドセンド等で介入したとしても運の要素が大きすぎて画面みながら介入してもあまり意味がない。こんなんなら通常作業を連打でいいやとなって通常作業連打なら画面すら見なくていいじゃんかと。

    色についてもゴッドセンドについても説明が曖昧でわざとボカしてあって正確ことは誰もわからないし、わからないってことは運頼みってことですよね。

    画面も見ないで何時間も延々とボタンを連打してるだけのゲームなんて誰もお金を払いませんよ。
    (14)

  2. #22
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    修理のモーションは簡潔ですよね。
    製作1回のモーションもあれと同じにしてはどうでしょう?
    (2)

  3. #23
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。
    現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。
    これについては最初、○ボタンを連打するだけの物になると思って反対でしたけど
    修練値が多く貰えるものを作るためには途中いろいろな補助アビリティを使わないと難しいですから
    今は同じものを連続で作れるようにしてほしいと思ってます。

    それより作成中の1回、1回のコマンド入力のDelayが長すぎていらいらします。
    モーションだけじゃなく、入力して実行するまでの間、
    実行が終わって次のコマンド入力が出来るまでの間が長いです。

    テキパキと作りたいです。
    (6)

  4. #24
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    この件に関しては生産メインの人の意見を重視してください。
    戦闘メインの人の意見を重視してしまうとFF11のような方向に行ってしまいそうで怖い。

    メインクラスとして生産が出来るFF14は生産よりのプレイヤーには貴重なんです。
    その良い点(戦闘よりの人には面白くないかもですが)を無くしてしまうような改変だけは
    やらないでください。

    まあ時間の圧縮は単純にモーションの時間を短くする(ギャザラー方式)ば良いですよ。
    それよりもLSのカレントの切り替えをテキストコマンドでできるようにして欲しい。
    (9)

  5. #25
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    一回の作業間隔は半分くらいでいいよな
    (4)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    この件に関しては生産メインの人の意見を重視してください。
    メインとか何言ってるんですか?
    誰でもなんでもできるシステム、それがアーマリーシステムなんですよ

    〇〇メインとか一人で勝手に縛りプレイしてるに過ぎない
    ここらへんについてズレた考え方してる人ほんと多いね

    そんな私も〇〇メインとか言ってた時期がありましたw
    (8)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    この件に関しては生産メインの人の意見を重視してください。
    戦闘メインの人の意見を重視してしまうとFF11のような方向に行ってしまいそうで怖い。

    メインクラスとして生産が出来るFF14は生産よりのプレイヤーには貴重なんです。
    その良い点(戦闘よりの人には面白くないかもですが)を無くしてしまうような改変だけは
    やらないでください。
    生産メインというよりは、
    修理システムの改修が終わって、修理の為にクラフターを上げようと思う人が少なくなってから、
    意見を聞くようにして欲しいですね。
    修理システムの改修が終わると、クラフターに対する認識が、かなり変わってくると思います。

    とはいえ、現状のクラフトシステムにも100%満足していませんので、
    スレッドの内容に沿って、改善して欲しいなという点を1つ。
    現状の1回1回作業のアニメーションは気にはならなかったですが、
    次のコマンドが出るのが遅い気がします。特にゴッドセンド使った後が遅い気がします。
    (4)
    Last edited by lulu; 09-09-2011 at 05:59 PM.

  8. #28
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    Quote Originally Posted by DorothyGale View Post
    メインとか何言ってるんですか?
    誰でもなんでもできるシステム、それがアーマリーシステムなんですよ

    〇〇メインとか一人で勝手に縛りプレイしてるに過ぎない
    ここらへんについてズレた考え方してる人ほんと多いね

    そんな私も〇〇メインとか言ってた時期がありましたw
    だれが縛りプレイと言った?
    特定のクラスだけをやっている人なんて一言も書いてないよ。

    そもそも普通は戦闘・生産・採取のどれかを中心に遊んでいない?
    どれも平等にやっている人なんて逆にあまりいないとおもうけど。
    (1)

  9. #29
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    合成を面白くするのはーとどちらに書こうかなと思ったけどこちらへ書いてみる。
    アニメーションが長く感じるなってのはやはり人それぞれだと思い、戦闘のオートアタックも遅いって言う人もいればちょうどいいって人もいる。
    私は製作アニメはそれほど長くは感じないんだけど、おそらく多くの方が長く感じるのは入力して次の入力まで特に何をすることもなく待たなければならないからだと考えます。
    (これに加え、突貫さんが息してなかったり、ゴッドセンドさんが気まぐれだったりーとかあって、簡単な製作は通常連打したい・・・とするとーみたいなのもかさなっているのかなとか。)
    突貫さんやヘイスティが格下にはとても効果があるようになると印象はかわるかもしれません。

    以下チラ裏

    システムを作り変えることができるならだけど、おそらく通常の戦闘のように素材とリアルタイムでむきあえると感じ方は変わるような気がします。
    アニメーションとしては現在は入力待ちで止まりますが、そうではなくオートアタックくらいの感覚で製作アニメがつねにくりかえされてる感じ。これだけでおそらく印象は変わる気はします。

    んで、上記に書いた、入力して次の入力まで特になにもすることないってのはあんがい遅いと感じる部分に強く作用してるのかなって気がしまして、
    クラフトが楽しくならないかなってとこもあわせてなんだけど、そのオートアタックなアニメのとこは通常作業にしておくといいかなと考えてみます。

    オートクラフトは他スレでたしか激論されたと思いますがー、
    簡単な素材ならそのままでもだいたいうまくいくけど、素材は常に変化し、それに対して通常戦闘と同じように各種アビリティを使用していけたら楽しそうだなと思ったり。
    進捗、耐久度、品質、状態、リスクが常に変動しつづけていて、どうやってアビリティを駆使して品質よく完成させてゆこうかってとこね。
    今、謎のタイマーがあったり、ゴッドセンドが気まぐれだったりするけど、ゴッドセンド含むアビリティ(こうすると今のでは足りないので、通常の戦闘職のようにいろんなアビリティを覚えられるようにしたいけど)はリキャストで管理される形ね。
    アビリティによってMP使ったりしてもいいし(立って回復しなければというのはとりあえず考えず・・・)、TP技とかあってもいいと思うのね。
    複合素材は他職とPTで製作できるとかさ。

    ・・・と、まあ、複合はなくなるし、HQの製作も変わるしで、ただの妄想ですが、そんな感じだと楽しそうだなーとか。

    たぶん常に変化しつづけて、難しい製作物だと息が抜けない、簡単なのなら、上記ではそのままでもうまくいくとは書きましたが、今の戦闘でも雑魚でもオートだとけっこう時間かかりますが、アビを使うとサクサクいける。そんな感じで製作もアビを駆使すれば雑魚を倒すようにサクサクいける、になるとアニメーションの長さもふくめよくなるんじゃないかなーとかなんとか。

    私が遊んでみたいだけですね(笑)
    ポワワ
    (1)

  10. #30
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    「カンカン!カンカン!カンカン!」とかの間、ぼーっと待ってるしかできないのが問題なんですよ。
    戦闘クラスみたいに次の指示を先行入力できたり、先行入力後に今のモーションをキャンセルして次のモーションに移る、
    などができればけっこうテンポよくなると思います。
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